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[📜일지] 메카닉 슈팅 개발일지 15. 폐관수련중

폴라갤로그로 이동합니다. 2024.05.09 14:48:13
조회 895 추천 21 댓글 21
														




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<3월 이야기 >

3월. 이후로. 많은 일. 이 있었습니다.

[ 지원 사업 탈락.]

상반기 여러 지원 사업에 많은 공을 들여 지원 했지만, 전부, 탈락했고 , 마지막으로 기대했던

지원 사업은 최종 PT 부분 까지 진출했지만 간발의 차이로 고배를 마시고 말았습니다.

( 씁쓸하게도  ( 차 순위 1위 )로  선정 된 줄 아시고 미리 축하 해주시는 분도 계셨습니다. )

아주 아주 쓰라립니다.


"​올해 안에 출시 가능 하냐?" 는 질문과 함께 "너무 오래 개발 한게 아닌가요?" 라는 질문을

동시에 받으면 어떻게 답 해야 할지 아직도 어렵습니다.

프로젝트가 욕망은 크고 손/발은 부족했기에 , 여러 지적을 받습니다.

"이제 와서 이런 슈팅 게임은 시대 착오 적이다. 덱-빌딩을 만들어라"

"캐릭터들이 너무 올드 한 스타일이다. 이런 케릭터는 않 팔린다."

"이런 게임은 3개월이면 금방 만들지 않냐 ? "

압박-면접 스타일에 당황합니다.


[ 플랜-B ] 발동

"운명" 이라 생각 하고 최악의 상황을 예상하고 작성한 [ 플랜-B ]를 검토하기 시작했습니다.

인디 계의 이름이 알려지신 분이 외부 강연에서 "" 내서 개발하지 말라고 하셨는데,

딱 지금이 그때 인 것 같습니다.


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( 예시 자료 - 개발과 관계 없는 팔수 있는 건 몽땅- 매각했습니다.)


식비를 줄이고 ,사무실에서 철수하고, 아르바이트 자리를 알아보기 시작하고,

돈이 되는 팔수 있는 건 모두 팔기 시작합니다. (안녕! PS! 안녕 노트북! 소장 서적과 음반들)

이제 올해에 목표는 오직 (출시) 뿐 입니다. 미쳐버린 물가에 식비를 줄이니 체중이 6kg인가 감소 합니다.

[ 게임 장르 변동, RPG > 탄막_슈팅(STG) ]

임은.... 대 수술에 들어 갑니다. 살아 남기위해 손/발을 숭덩~숭덩~ 절단 합니다.

시나리오 모드를 통~채로 들어내고, 게임은 (극단의 다이어트)를 감행 합니다.

서사 형 콘텐츠는 모두 짤리고, (이게 개발력 소진의 문제이자. 인디 개발자들이 조심 해야할 요소 입니다.)


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       ( 살아 남은 자들. 참고로 중앙에 있는 "중2병 (?)"이 가장 무섭습니다.)


취사 선택 후에 결국, [ 기.승.전.결. ]의 6개 스테이지 의 전장과 10 종류의 보스 캐릭터 가 남게 됐습니다.

장비 교체와 여러 지원 시스템, 업적 작업 , 상점 시스템 , 모두 동결 입니다. (기대하신 분들께 죄송스럽습니다. )

기운차게 시작해서( 전체 시놉시스와 각 메카의 구성과 씬 작업 )까지 어느 정도 진행했지만,

모두 동결 !, 시나리오는 전체가 짤려나가고 RPG 요소는( 컨텐츠 작업)이기 때문에,

빠른 출시를 위해 모두 잘라냅니다. 콘텐츠와 전투 둘 다 잡으려고 하면 않되고 하나만

선택 해야 했기에 결국 < 전투 >을 선택 합니다.


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"아수라 파천궁"의 컨셉 작업들


그래서 쳐낸 모양을 가만히 보니,

여기다 섹쉬한 캐릭터(?) 를 넣으면 딱 CAVE스타일 "탄막 슈팅", 이 되겠군요.


<4월 이야기 >

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-CRT 테스트 화면 ( 게임메이커 카페 - 직박님 CRT 로직 사용)


[ 으아아!  당했다 ! ]

"진입 하기는 더 없이 쉽지만 마스터 하는것은 어렵다"

유튜브를 찾아보시면 게임 개발 초급 과정 중에 반드시!  라고 할 정도로 슈팅 게임 과정이 들어가 있습니다.

아마 "슈팅이 만들기 쉽다!" 라는 인식은 그것에 기반한 것이겠죠. 물런 어느 정도 맞는 말입니다.

첫 발의 구현은 굉장히 쉽죠.~ 그런데, 재미있게 계속하게 하는 건 "전혀 ~다른 문제" 였습니다.


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외국의 SHM-UP 채널들이 <마스터 피스> 라고 하는 게임들을 플레임 단위로 분석 해본 결과.

가장 놀란 것은 불상을 만들듯이 한땀~한땀~ 깍아만든 "미친 레벨 디자인"이였습니다.

"비슷하게 만들지만 그맛은 낼수 없다." 는 지옥의 벽에 도달했습니다.

탄막 슈팅 으로서의 전투의 퀘감을 최대한 살리기위해, CAVE 의 슈팅 게임의 유튜브

분석합니다.만 그게 맹점이 큽니다. 조준 탄이라던가.. 공간 차단 탄환 이라던가 는

실시간이 아니면 확인 하기 어렵습니다. 자료 참고를 위해 "게츠이"나 "배틀가레가"를 수소문했지만.

매매가 25만원... 리셀러들의 천국입니다.

국내에는 이름이 알려진 슈팅 게임 플레이어와 접촉이 어렵고, 일본의 고수들의

집결체인 게임센터 "미카도" 같은 곳도 없고 국내 슈팅 커뮤니티도 "정전" 상태 여서.

게임의 "피드백" 받기도 난감한 상황 입니다. 그저 앞으로 스토브인디의

"슬기로운 데모 생활" 정도 ​FGT 로 진행 하지않을까 보고있습니다.

(혹시 QA의 좋은 아이디어 있으시면 덧글 부탁드립니다.)


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[ 선택 가능 기체가 4대로 결정]

시나리오 모드에 합류 하게 되는 동료들의 기체를 (선택 가능한 기체) 로 4대를 선택 했습니다.

기동/화력/방어의 특징을 가진 대인 전기로 기존 슈팅 게임의 대표 격인 비행 기체(청금석)도 1기 추가합니다.


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< 강력한 화력vs 넓은 피탄 면적양날의 검을 지닌 "청금석"靑金石 >


각 달 30일을 기준으로 마일드 스톤을 잡습니다. 올해는 그 어떤 외부 활동도 불가능 합니다.

오로지 개발에만 전념 , "페관수련"을 하는 것 입니다. 끝 없이 잊혀지지 않도록 외부 흥보 활동 을

강조하지만, 트위터에서 "#Screenshot Saturday" 정도가 한계 겠죠.

(트위터 주간 개발 일지 : https://twitter.com/onehandedclick) 



3월~ 4월 내내 조립한 영상을 트위터에 공개 했습니다.

탄막 슈팅으로 선회하고 영상을 올리자마자 외국 STG 개발자 분들이 디스코드로 초청 하셨습니다.

좀 갑작스럽다고나할까, 지켜보다가 Dm 주신것 같기도 하고요. 영어가 자유 롭지않아서 조심 스럽습니다.

( 번역기는 Boss Battle 을 "사장님과 댄스" 라고 번역 해서 한바탕 웃었습니다.)

얼마전에 접촉한 [ 작은 국외 인디게임 퍼블리셔 ] 가 현재 슈팅게임은 본가인 "일본" 이나 "중국" 보다는

"유럽"에서 인기가 있다고 알려주었습니다. 게임에 관심을 가져주셔서 멘탈 치료에 도움이 됐습니다.

( 여러 정보를 알려주었는데 게임시장은 정말 변화무쌍 하더군요, 확실히 현장에서 비지니스하는 분들은

대응이 빠른 것 같습니다. )


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           < 불 완전하지만 어찌어찌 ( 키-바인드 ) 기능도 추가했습니다. >


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-그간 손을 못대던 그래픽 폴리싱을 시작합니다, 하나하나 Dot 를 찍고 포토샵에서 UI를 교체해봅니다.

회색(그레이 톤) 이던 기체들이 색상을 가지기 시작 합니다.

-현업에서 VFX 작업자들은 몸값이 높습니다. 이건 (유저 UI/UX) 와 같이 방법이 없습니다.

아쉽지만 , 우선 순위에서 내려놓습니다.

-일본어/ 중국어 현지화를 도와주시겠다는 분들이 연락 해오셨습니다. 감사합니다!.

시나리오가 사라지니 로컬라이징 방법이 생기다니, 이~ 무슨 로드 브리티쉬(울티마) 같은 일이.

[인디 개발의 시대 는 저물고 있는가?. ]

소수 인디 개발의 시대는 이미 저물고 있는 것 같습니다.. 방치 형도 클릭 형도 키우기도

대형 마케팅 집행은 필수 요건이 되있습니다. 레드오션 (돈 먹고 돈 먹기)시장으로

변질되어서 모바일에서 탈주하는 개발업체가 많습니다. 올해는 콘솔 지원 사업 (!!)

에 관심이 있는 (경력 있는 업체)가 많습니다.

외국에서 덱-빌딩이 잘된다는 소리를 듣자 마자 공모전은 많은 수가 덱-빌딩 장르로

응모 한다고 합니다. 그 장르도 "진입은 쉬워도 마스터 하기는 어려운 장르" 입니다.


거기다 "슬레이 더 스파이어" 가 나온 상황에서 자본과 규모의 방향으로

굴러가서, 인디 스럽지 않은 대규모 전략 ☆ 전장이 됐습니다.

인디(풍)으로 트라이 하는 기존 게임사 들의 골목 상권 진입의 문제는 본격화

하고 있습니다. 배트맨 영화가 밀러리스-짐벌 썼다고 독립영화제에 출품 하는 격입니다.


[ 마치며 ]

국내 인디스토어에서 FGT를 거쳐서 (담금 질)을 한뒤에 내년에 글로벌 출시를 목표로 잡았습니다.

곧 바로 스팀 행이 였다면, "지옥행"이 펼쳐졌을거라 예상합니다. 작년에 만도 스팀은

13,000 개 의 게임이 쏟아졌습니다. 

(무제한 체급 의 지하 격투기 경기처럼 인디 개발자에게 크게 매력적이고, 호의적인 마켓 도 아닙니다. )

낮에는 일하고 밤에는 개발하는 일정의 시작입니다.

파도 처럼 몰려오는 우울감이 올 때마다 업계 정보가 꽤 있으신 분이 하신 덕담이 기억납니다.

"천궁은 (솔로 개발)이니 팀이 부서질일도 없고, 개인의 덕심으로 여기 까지 왔으니

지치지 않고 ,부지런히 달린다면 출시에 도달 할수 도 있겠네요 "

그말을 부여잡고 꾸역꾸역 빌드를 개선해 봅니다..


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( 다음 개발 일지에서 뵙겠습니다. 때헷!)

어느 인디개발자의 "장황~하고 시시~콜콜~" 개발일기를 읽어주셔서 대단히 감사합니다..






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