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[📚정보] 번)스팀 플레이어는 어려운 게임을 좋아할까? 캐쥬얼 게임을 좋아할까?-1

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.05.24 03:23:11
조회 1496 추천 17 댓글 7
														

원문은 접근성인데, 본문 내용보면 캐쥬얼에 가까움


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저는 항상 Steam 플레이어층은 "하드코어(유저)"라고 말합니다.

이들은 콘텐츠가 많은 깊이 있는 게임을 좋아합니다. 이들은 복잡하고 어수선한 UI를 좋아합니다. Steam 플레이어층이 좋아하는 게임 유형을 완벽하게 요약한 스크린샷을 하나만 꼽으라고 한다면 바로 이 하츠 오브 아이언 4의 스크린샷일 것입니다.


마찬가지로 저는 이전 블로그 게시물에서 개발자에게 '캐주얼'한 게임을 만들거나 '비게이머'를 끌어들이는 것은 매우 위험하다고 경고한 적이 있는데,

이는 게임을 할지 안할지 모르는 잠재적 고객을 설득하는데에 마케팅 예산의 대부분을 소비하게 될 것이기 때문입니다.

그 대신 그러한(비 게이머를 끌어들이는 작업) 작업은 Nintendo와 같은 자본력이 풍부한 회사에 이러한 거대한 작업을 맡겨야 합니다.


Steam 플레이어는 복잡성을 좋아하지만 난이도가 높은 게임을 좋아하나요?


아이러니하게도 그들은 대부분 난이도 높은 게임을 좋아하지 않습니다.


'쉬움-어려움-쉬움'의 게임을 좋아한다고 말하고 싶습니다.


오늘 블로그 게시물에서는 전적으로 "제 직감"을 따랐습니다.

이에 대한 데이터는 없습니다. 그저 베스트셀러 인디 게임과 그렇지 않은 인디 게임을 많이 플레이해본 결과 패턴을 발견했을 뿐입니다.


또한 게임 디자인에도 조금씩 발을 담그고 있습니다. 저는 훌륭한 게임 디자이너가 아니므로 다시 한 번 이 모든 것을 신중하게 받아들이시기 바랍니다.


이 블로그는 많은 게임들이 실패하는 것을 본 후의 제 의견일 뿐입니다.


쉬운-어려운-쉬운 게임들


성공적인 인디 게임의 정신적 모델은 '쉬움-어려움-쉬움(하지만 가변적)'이어야 한다는 것입니다.


저는 이 다이어그램으로 이를 표현합니다:

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모든 게임은 단기 게임 루프, 중기 게임 루프, 장기 게임 루프를 기반으로 합니다.

10초마다 하는 일이 있고, 그 10초의 플레이를 반복한 다음 10분 정도마다 나와서 다른 일을 하는 식입니다.

그런 다음 10분 플레이 세션의 결과를 연결하여 달성하는 데 몇 시간이 걸리는 목표가 있는 외곽 게임플레이 루프에 기여합니다.


그래서 저는 이상적인 Steam 게임은 버튼을 너무 많이 사용하지 않는 매우 쉬운 10초짜리 루프라고 주장합니다.

거의 믿을 수 없을 정도로 간단해야합니다.


하지만 10분 루프는 매우 어렵습니다.

헛웃음 나올정도로 어렵습니다.

이러한 난이도 때문에 많은 사람이 Steam 게임은 하드코어 유저를 위한 게임이라고 생각합니다.


하지만 바깥쪽 게임플레이 루프는 잔인한 중간 루프의 충돌을 완화하는 역할을 합니다.


다이어그램에서 최외곽 루프가 녹색과 노란색이 섞여 있는 이유는 무엇인가요?

성공적인 Steam 장르의 경우 외곽 루프는 일반적으로 플레이어가 자신의 난이도에 맞게 플레이 경험을 커스터마이징할 수 있는 비선형, 비-지시형 업그레이드 시스템이기 때문입니다.


플레이어가 더 많은 도전을 원하거나 캐릭터 업그레이드에 어려움을 겪고 있는 경우 또는 캐릭터를 업그레이드하는 데 더 적은 시간을 할애할 수 있기 때문에

'녹색 점선으로 표시된 노란색'입니다.(노란색 난이도)

또는 더 많은 자원을 얻기 위해 노력하면 더 쉬워지기 때문입니다(녹색 난이도).

즉, 외곽레벨은 해당 플레이어의 행동에 따라 조정됩니다.

(역주: 번역하기가 좀 어려운데, 캐릭터를 업그레이드하기전이라면 노란색 난이도인데, 캐릭터를 업그레이드 하는데 성공하면 녹색 난이도라는 듯. 뱀서라이크 장르에서 영구 능력치 상승을 생각해하면됨. 영구 능력치가 많이 올라갈수록 게임 난이도가 점점 쉬워진다는 개념)



Steam에서 성공한 인디 게임이 이를 활용한 방법


조합-건설(*원문은 Crafty Buildy라고하는데, 한국에서는 크래프터 빌더라는 콩글리시가 더 잘 쓰임) 시뮬레이션 게임은 기본적으로 샌드박스가 주어지고 플레이어가 목표를 달성하기 위해 무언가를 만들거나 조립하는 다양한 장르를 줄여서 설명합니다. 플레이어가 직접 조작하는 것이 아니라 커서를 조작하고 맵에서 사물을 선택하는 경우가 많습니다. 전략 게임, 도시 건설, 오픈 월드 서바이벌 크래프트, 자동 전투, 방치형 게임, 식민지 시뮬레이션, 우주선 건설, 타이쿤 경영 게임, 로그라이크 갑판 건설, 경영 시뮬레이션, 시뮬레이터(예, 시뮬레이터는 일반적으로 1인칭이지만 기본적으로 사물을 클릭하는 물리적 커서로 환경을 횡보합니다.)를 생각해보세요.


조합 건설 시뮬레이션은 Steam 플레이어들이 가장 좋아하는 게임입니다.


앞서 말했듯이 완벽한 Steam 게임은 쉬우면서도 어렵지 않은 게임입니다.

조합-건설 게임은 이러한 게임 루프 구조에 딱 맞습니다. 이러한 오픈 월드의 교묘한 빌드형 게임의 게임 디자인은 플레이어가 쉬운 단기 게임 플레이로 게임에 쉽게 적응할 수 있지만, 매우 어려운 중간 게임 루프에 빠르게 도전하게 되지만, 비선형적이고 의무적이지 않은 전체 루프를 통해 도전을 극복할 수 있어 영원히 막히지 않게 해줍니다. 자신의 실력에 맞는 시간을 투자하기만 하면 됩니다.


이 게임플레이 루프는 또한 '끝없는' 리플레이 기능을 보장합니다.


가장 성공적인 인디 게임인 Minecraft를 예로 들어 보겠습니다:


Minecraft

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코어 루프 (15초) (쉬운 난이도)

나무를 펀치하면 전리품이 나옵니다. 돌무더기를 파면 광석과 보석이 나옵니다.

매우 만족스럽습니다. 조작법은 매우 간단합니다. 펀치 버튼을 길게 누른 다음, 무엇이든 떨어지면 그 위로 걸어가기만 하면 됩니다.


중간 루프(10분) (매우 어려움 난이도)

마인크래프트의 중간 루프는 약 13분 정도 걸립니다. 자원을 탐험하고 정찰하며 나무를 펀치하거나 전리품을 찾아 마을을 습격해도 안전합니다.

하지만 10분 30초가 지나면 낮이 밤으로 바뀌고 다시 본거지로 돌아가서 잠을 자고, 먹고, 재충전을 해야 합니다.

마인크래프트의 밤은 좀비와 해골로 가득하고 정말 어렵습니다.

그런 다음 잠을 자고 아침에 일어나서 다음 날 핵심 루프를 반복합니다.


또 다른 유사한 루프는 동굴로 내려가 해골을 피하고 다이아몬드와 금을 찾아 인벤토리를 채운 후, 모든 곡괭이를 사용하여다음 다시 표면으로 올라가는 것입니다. 10분이 지난 후에도 여전히 동굴 탐험을 하고 있다면 운이 좋지 않은 것입니다.

이 게임은 너무 어렵습니다. 죽을 때마다 저는 이 게임이 아이들을 위한 게임이 아니라고 외칩니다! 그러면 아들이 저를 놀리죠.


또한 이 중간 루프는 제작이 이루어지는 곳이기도 합니다. 어떤 아이템을 제작하고 어떻게 사용해야 새로운 장소로 이동할 수 있는지 배우고 이해해야 합니다.

이 부분은 기본적으로 8세 이상의 어린이가 손을 잡고 진행해야 합니다.


외곽 루프(30시간 이상) (쉬움부터 매우 어려움까지 다양한 난이도)


마인크래프트는 기본적으로 영원히 플레이할 수 있지만, 정점에 도달하려면 몇 시간 동안 자원을 수집하여 고급 생물군과 장비를 얻을 수 있는 '엔더 드래곤'을 물리쳐야 합니다.

최종 지역에 도달하는 것은 어렵지만 흥미로운 점은 플레이 방식에 따라 스킬 레벨을 설정할 수 있다는 것입니다.


예를 들어 게임 후반부에 등장하는 생물군계인 '네더'는 모든 것이 불타고 있고 모든 것이 플레이어를 죽이려고 하며 낮과 밤의 주기가 없기 때문에 매우 어렵습니다. 기본적으로 항상 어렵습니다.

하지만 더 많은 방어구, 더 많은 물약, 더 나은 무기를 얻기 위해 갈아서 네더에서 (클리어) 기회를 향상시킬 수 있습니다.

기본적으로 더 많은 자원을 얻고, 고급 장비를 만들어 가면 더 쉬워질 수 있습니다.

또는 실력이 뛰어나다면 더 캐쥬얼한 장비로 더 빠르게 전투에 임할 수도 있습니다.


이것이 바로 무한 리플레이 게임의 천재성입니다.

플레이어는 설정 메뉴에서 '난이도' 위젯을 따로 선택하지 않고도 난이도를 설정할 수 있습니다.

플레이어는 자신의 플레이 방식에 따라 난이도를 설정합니다.

게임이 너무 어렵다면 게임을 이길 수 있을 만큼 강해질 때까지 계속 아이템을 연마해서 캐릭터 레벨을 올리면 됩니다.


또한 퍼즐 게임과 같은 하드 게이팅도 없습니다.

(역주: Hard Gating이라고 하는데, 일부러 진행을 방해하는 장애물을 배치하는 레벨 디자인 방식을 말함)

내 수수께끼를 풀고 이 퍼즐을 풀어야만 통과할 수 있다는 식의 포인트가 없습니다

오픈 월드 게임은 매우... 음... .... 오픈 엔드입니다.

레벨이 없습니다.

적을 이길 수 있는 한 가지 방법이 없습니다. 특정 패턴을 가진 보스가 한 명도 없습니다.

꼼수로 적을 쉽게 처지할 수 있는 경우가 많고, 일부 플레이어는 그런 꼼수(역주: 원문은 Cheese)를 써서 플레이하는 것을 좋아하지 않을 수 있지만

난이도를 설정하는 것은 플레이어 몫입니다.

(역주: 이해가 안가면 다크 소울에서 짓무른자 상대할때 낙사 유도해서 한번에 죽일 수 있는데, 맨몸으로 떄려죽이면 난이도 올라가는데, 이런 방법을 치즈라고 말함. 몬헌에서는 하메 등으로 쓰임. 한국에서는 역시 꼼수 정도가 적절한듯)


뱀파이어 서바이버즈


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뱀서는 "로그라이크" 디자인의 상징입니다.

모든 인디 게임이 <장르 X>이지만 로그라이크 요소가 있는 것처럼 보이는 데에는 이유가 있습니다.

로그라이크 메타 레이어를 도입하면 많은 디자인 문제를 해결할 수 있습니다.

(역주: Genre X는 잘 쓰이는 단어는 아닌데, 구분이 모호한 걸 뜻함. 사실 LGBT쪽에서 많이 쓰이긴함. 가령 21년도 바이든이 남성적,여성적 정체성이 모호한 사람을 성별 X라고 여권 내게해줬는데, 그때 쓰이는 단어)

로그라이크 메커니즘은 기본적으로 바깥쪽 두 고리입니다.

매우 어려운 분 단위 게임플레이와

쉽게 풀 수 있는 바깥쪽 고리.


뱀서를 예로 들어 설명해드리겠습니다.


코어 루프(15초) (쉬운 난이도)

걸어 다니며 자동으로 적을 쏘고 경험치 수정을 밟고 지나갑니다

컨트롤이 얼마나 간단한지 주목하세요.

버튼을 누를 필요조차 없습니다. 방향키만 있으면 됩니다.

(역주: 원문은 D-Pad)

딥 록 갤럭틱 서바이버 개발자와 인터뷰했을 때 개발자들은 대시 버튼을 추가하는 것에 대해 논의했습니다.

하지만 서바이버와 같은 게임은 조작이 가능한 한 단순할 때 가장 좋다고 판단했습니다.

자동 사격, 특수 동작 없음. 단순하게 유지하세요.


중간루프(10분) (매우 어려움 난이도)

가능한 한 오래 살아남는 것이 가장 중요합니다.

적의 수가 증가합니다.

대부분 한판은 모드에 따라 10~20분입니다.

사실 이 장르에서 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 새벽까지 20분입니다.


그러나 이 루프에서 뱀서가 얼마나 어렵고 힘든지 웃음이 나올정도입니다.

적들의 숫자와 그들의 체력은 까다롭습니다.


그런데 이 게임이 왜 그렇게 인기가 있을까요?

어렵기 때문이죠! 5분밖에 못 버텨요.

뭣!?!?


하지만 외곽 루프가 등장합니다...


외곽 루프(30시간 이상) (쉬움부터 매우 어려움까지 난이도 가변)


각 라운드가 끝나면 플레이어는 중간 루프에서 모은 골드를 "영구" 업그레이드에 사용할 수 있습니다.


구매를 통해 중간 루프를 더 쉽게 진행할 수 있습니다.

플레이어를 완전히 업그레이드하려면 충분한 골드를 모으기 위해 많은 노력이 필요합니다.

하지만 실력이 뛰어난 플레이어는 많은 파워업 없이도 더 오래 살아남을 수 있습니다.


다시 말하지만, 마인크래프트와 마찬가지로 플레이어의 실력이 낮거나 막힌 경우, 결국 잠금을 해제하거나 필요한 업그레이드를 모아 적을 통과하기 위해 더 많은 시간을 투자하면 됩니다. 여기에 하드 게이트는 없습니다.

(역주: 억지 장애물 배치 하는 레벨디자인이 없다는 말)





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