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[번역] 마로에게 듣는 반지의 제왕 개별 카드 디자인

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2023.07.06 01:23:35
조회 1026 추천 10 댓글 4
														


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Aragorn, Company Leader


원래 키워드 카운터라는 능력은 Vision의 키메라까지 거슬러 올라가는 능력이지만,

그 때는 명료한 키워드 카운터라는 능력이 있지는 않았다.

그냥 "대상 생물에 +2/+2 카운터를 놓는다. 그 생물은 XX 능력을 얻는다" 정도로만 들어갔지...

이후 아몬케트에 최초로 펀치 아웃 카드 (각종 카운터같은 부속물을 인쇄한 카드)가 들어가면서,

키워드 카운터를 최초로 논의했었지만 결국 받아들여지지 않았다.


그 후 아몬케트 디자인 리드였던 Dave Humpherys가 이코리아에서 이를 결국 구현해냈고,

이코리아에서는 치명타 선공 비행 방호 생명연결 호전적 대공 돌진 경계가 투입되었다.

커맨더 2020에서 이단공격과 무적이 투입되어서 모든 에버그린 키워드가 카운터화되었음

아니 정확히는 3가지가 빠지는데 수비태세 섬광 신속은 딱히 카운터가 필요없으니까...


나중에 에버그린이 된 보호진은 아직 키워드 카운터가 없고,

닥터후 커맨더덱에 Shadow가 에버그린이 아닌 최초의 키워드 카운터로 등장할 예정인데...


칼드하임과 네온 카미가와에서는 펀치아웃 카드 없이 키워드 카운터를 넣으려는 시도도 있었지만,

좀 덜 유명한 세트도 아닌데 펀치아웃 카드 없이 내긴 좀 그랬다.


키워드 카운터라는 개념은 우리가 이걸 사용하는 방법에서도 여러 시도를 할 수 있게 했다.

Aragon, Company Leader의 경우 "카운터가 중요함"이라는 개념에서 접근해 본 적이 없는 시도였다.

다른 생물에 카운터를 올리기 위해서 아라곤이 있는 카운터를 올릴 수도 있고,

다른 카운터와 상호작용하는 생물들과도 반응할 수 있도록.

또한 아라곤, 파라미르, 간달프, 갈라드리엘은 "다른 생물이 반지 운반자가 되도록" 하는 카드이기도 함


키워드 카운터라는 능력은 유용하고 재미있게 만들기 쉬워서 계속 시도할거다.

펀치아웃 카드 넣는 세트들은 기대해라 이런 메커닉들 많이 넣어볼거다

없는 세트라면 레어나 미씩레어에서만 간혹 볼 수 있을거고

그리고 세트 디자인 리드에 Dave Humpherys 붙어있으면 비슷하게 각오 단단히 하라고






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Bill Ferny, Bree Swindler


Universes Beyond에서 제일 중요한 건 대부분의 사람들이 기대하는 메인 캐릭터들을 모두 구현하는 거다.

하지만 씹덕들에게는 그놈들만 아는 정말 비주류 캐릭터가 등장하는 것도 중요하다.

이 Bill Fenry는 예전에 이야기했던 "반지의 제왕 지식 피라미드" 중에서 제일 비주류 층에 들어가는 놈임

브리에 사는 불량배로 사우론과 사루만의 첩자고, 나즈굴에게 호빗들 정보를 팔아먹었으며,

여관의 모든 말을 풀어놓는 사보타주를 저지르고, Bill이라는 이름의 조랑말을 값을 3배로 후려쳐 판다.

나중에 강변마을 전투에서 다시 등장했다가 그 Bill에게 걷어차이고는 이후 다시 등장하지 않음.


일단 이놈은 U 혹은 B여야 하고, U 캐릭터가 심각하게 부족했던거 감안해서 U컬러로 잡았다.

초반 디자인은 불량배 이미지로 다음과 같이 갔다.


1)

Raid - 이 생물이나 다른 생물이 내 조종 하에 전장에 들어올 때, 내가 이번 턴에 공격했다면 1루팅한다.

2)

생물이 내 조종 하에 전장에 들어올 때, 대상 플레이어는 1밀한다. 만약 전설 생물이었다면 2밀한다.

3)

이 생물이나 다른 인간이 내 조종 하에 전장에 들어올 때, 대상 생물을 탭하거나 언탭한다.


--


그런데 "탐욕스러운 불량배" 로 좁혀가면서 보물 이미지가 끼어들었다.


1)

이 생물이 전장에 들어올 때 반지 운반자를 선택한다.

전설적 생물이 방어당하면 보물 토큰 하나를 만든다.

2)

내가 조종하는 하나 이상의 전설 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입히면 보물 토큰 하나를 만든다.

3)

이 생물이 전장에 들어올 때, 만약 내가 시전했다면, 내가 조종하는 인간 수만큼 보물 토큰을 만든다.


--


여기에 그 조랑말 = Bill the Pony가 카드로 만들어지기로 결정되면서 "말" 생물 관련도 묻었다.


1)

이 생물이 전장에 들어올 때, 만약 내가 시전했다면, 내가 조종하는 인간 수 + 말 수만큼 보물 토큰을 만든다.

2)

내가 매 턴 두 번째 주문을 시전하면, 대상 플레이어는 2장을 민다.

플레이어가 생물 카드를 밀면 보물 토큰을 만든다. 플레이어가 말 생물 카드를 밀면 대신 3개를 만든다.

3)

이 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입히면 그 플레이어는 그만큼 카드를 민다.

플레이어가 생물 카드를 밀면 보물 토큰을 만든다. 플레이어가 말 생물 카드를 밀면 대신 3개를 만든다.


--


그런데 이러면 "말값을 3배로 후려쳐 팔아먹은 놈"의 이미지가 너무 약했다.


1)

상대가 내가 소유한 지속물의 조종권을 가지면 카드를 뽑고 보물 토큰을 하나 만든다. 만약 그 지속물이 말이었다면 대신 3장 뽑고 보물을 3개 만든다.

3U, T: 대상 플레이어는 내가 조종하는 보물 아닌 지속물의 조종권을 갖는다.

2)

다른 지속물이 내 조종 하에 전장에 들어올 때, 이 생물이 전장에 있는 동안 대상 상대방에게 조종권을 줄 수 있다. 그렇게 한다면 보물 하나를 만든다. 만약 말이었다면 대신 3개를 만든다.

3)

만약 이 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입히면, 내가 조종하는 지속물을 선택한다. 그렇게 한다면 다음 턴 끝까지 그 지속물의 조종권을 갖고 나는 보물 토큰 하나를 만든다. 말이었다면 대신 3개를 만든다.


--


어느 순간 세트 디자인 팀은 너무 말을 팔아먹는데만 집중하는 거 아닌가 라고 반성하기 시작했다.

때문에 이 카드는 모드를 쪼개서, 말을 팔아먹을 수도 있지만 기본 용도는 아니게 바꾸었다.

그게 최종 디자인이 되었음





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Bill the Pony


자 이제 이 팔려간 Bill the Pony 이야기를 해보자.

이건 전설적 말 생물이어야 했고 백색이어야 할 필요가 있었다.

하지만 이 카드가 개발중에는 서로 다른 15가지 버전이 있었다(...)



1)

이 생물이 전장에 들어올 때, 서고에서 들이나 전설적 생물 하나를 찾아서 보여주고 손으로 가져오고 셔플한다.


처음에는 여정에 도움이 되는 말이어야 하니까 ETB에 뭔가 좋은 걸 줘야 한다고 생각했고,

여행을 상징하는 땅이나 친구 하나를 갖고오는 카드여야 한다고 봤다.


--


2)

이 생물이 전장에 들어올 때, 서고에서 전설적 생물 하나를 찾아서 보여주고 손으로 가져오고 셔플한다.


그냥 친구만 데려오게 바꾸었다.


--


3)

이 생물이 공격하면 음식 토큰 하나를 희생할 수 있다. 희생하면 둘 다, 아니면 하나를 고른다;

* 내가 조종하는 전설적 생물들은 턴 끝까지 +1/+1을 얻는다.

* 모든 전설적 생물들을 언탭한다.


말이니까 짐 들고다니는 거고 음식과 상호작용할 수도 있을 것이다.

백색은 공격적인 아키타입을 밀어줘도 괜찮으니 공격 트리거에 '친구들'을 지원하는 쪽으로 만들어봤다.


--


4)

다른 전설적인 생물들은 +1/+1을 얻는다.

내가 생명점을 얻으면 그보다 1 더 얻는다.


"역사적" 테마가 들어올 때 쯤, 그러면 음식과 상호작용하면서 "음식" 이야기를 안 하면 어떨까? 한 버전.


--


5)

내가 조종하는 모든 공격중인 전설적 생물들이 입는 전투 피해를 방지한다.


이왕 "친구들"을 도와줄 거면 좀 더 적극적으로 도와주고 싶었던 버전.


--


6)

음식 토큰을 희생한다: 내가 조종하는 대상 생물을 소유주의 손으로 되돌린다. 내 턴에만 한 번씩 쓸 수 있다.


그냥 음식 토큰 계속 쓰고, 대신 친구들을 살리는 쪽으로 바꾼 버전이다.


--


7)

내가 조종하는 하나 이상의 생물들이 방어당하면, 그 중 하나를 손으로 되돌릴 수 있다.


이건 음식 토큰 빼고 친구들을 살리는 버전.


--


8)

이 생물이 전장에 들어오면 음식 토큰을 하나 만든다.

내가 생명점을 얻을 때마다 이 생물에게 +1/+1 카운터를 하나 올린다.


아 이거 짐말이었지, 걍 계속 음식토큰 먹도록 하자, 라고 한 버전.

이쯤에서 GW 테마에 배정할 생각을 하고 음식 먹을때마다 커지도록 해봤다.


--


9)

이 생물이 전장에 들어오면 음식 토큰을 하나 만든다.

이 생물이 공격하면, 내가 조종하는 생물들은 턴 끝까지 +1/+1을 얻는다. 만약 내가 이 턴에 생명점을 얻는다면 대신 +1/+1 카운터를 얹는다.


아니 그런데 말이 커지는건 이상하잖아. 짐말이면 딴 생물들을 도와줘야 하지 않나? 했다.


--


10)

매 종료단에, 만약 공격력 2 이하인 생물이 내 조종하에 전장에 들어왔다면, 음식 토큰을 하나 만든다.


아니 그런데 호빗이 타고다닐 조랑말이면 호빗들 도와줘야 하는거 아냐? 한 버전.


--


11)

이 생물이 전장에 들어오면 음식 토큰을 하나 만든다.

음식 토큰이 전장에 들어올 때마다, 상대가 조종하는 대상 생물을 탭한다.


아니 호빗은 됐고, 음식 시너지를 내면서 공격적으로 사용할 방법을 찾아본 버전이다.


--


12)

이 생물이 생물에게 피해를 입히면 음식 토큰을 하나 만든다.

이 생물이 공격하면, 대상 공격중인 생물은 턴 끝까지 +X/+X를 얻는다. X는 내가 이 턴에 얻은 생명점이다.


아 음식 좀 먹자고. 대신 생물을 좀 크게 키워보고 싶었다.

(이쯤에서 GW 버리고 다시 W로 돌아왔다)


--


13)

이 생물이 생물에게 피해를 입히면 음식 토큰을 하나 만든다.

매 종료단에, 만약 음식 토큰을 이 턴에 두 개 이상 희생했다면, 서고에서 하플링 카드를 찾아 보여주고 손에 가져오고 셔플할 수 있다.


GW가 호빗+음식 아키타입이 되면서 그럼 호빗+음식 아키타입으로 묶어준 버전이었다.


--


14)

이 생물이 생물에게 피해를 입히면 음식 토큰을 하나 만든다.

매 종료단에, 만약 음식 토큰을 이 턴에 두 개 이상 희생했다면, 서고에서 기본 지형을 찾아 보여주고 손에 가져오고 셔플할 수 있다.


이쯤에서 푸드가 반제 팩의 메인 테마 중 하나가 되었다.

아니 그런데 여행 = 땅은 꽤 괜찮은 테마였을지도? 해서 다시 땅버전.


--


15)

이 생물이 전장에 들어오면 음식 토큰 2개를 만든다.

음식 토큰을 희생한다: 대상 하플링은 이단공격을 얻는다. 집중마법 타이밍에만 사용할 수 있다.


아. 그래도 음식이랑 호빗은 묶어야 할 것 같다, 싶어서 만든 버전이다.



이런 식의 카드 디자인 스토리는 흔하다.

뭔가 우리가 원하는 러프한 디자인 형태는 존재하지만, 이를 표현하는 방법은 가지각색이기 때문.

그래서 디자인이 세트 디자인이 변해가는 것에 따라서 계속 출렁이는 것이다.

결국 "음식 관련" 테마를 기반으로 최종적으로 결정한게 지금 능력이다.


최종 버전의 능력은 엘드레인에서 실수했던 것을 반복하지 않기 위한 것이다.

음식 토큰은 방어적인 의미보다는 게임을 끝내기 위한 공격적인 수단이어야 한다.

그래서 생물에 (특히 G,W에) 음식을 소모해서 생명점 3점보다 더 가치 있는 것을 얻는 능력을 다수 넣었다.





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Dunedain Blade


장비 컨셉이 처음 투입된건 미로딘이었다.

장비가 결국은 워낙 대내외적으로 흥한 컨셉이 되어서 결국 에버그린까지 올라갔지.

당시에는 "특정 생물에게만 끼울 수 있는 장비", 예를 들어 "고블린만 쓸 수 있는 칼" 같은 것도 논의했지만,

너무 제한적인게 아닌가 싶어서 당시에는 "특정 생물 타입이 끼면 보너스"로 구현했었다.

이니스트라드에서도 "장비는 인간의 것"이라는 점을 접근했었고,

룰적으로도 "인간에게 장비할 때의 코스트"를 언급할 수 있는지의 여부도 확인했었지만,

여전히 "인간이 장비를 들었을 때 더 강하다" 쪽에 초점을 맞춰서 인간이 끼면 보너스, 로 구현했었다.

익살란에서도 "해적에게 장비할 때의 코스트"를 낼 생각이 있었지만,

결국 ETB하면 해적에게 바로 장비되는 무기로 바뀌어 나갔다.


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실제로 "특정 타입에게 장착하는 별도의 코스트"가 최초로 들어간 건 도미나리아였다.

그 다음 기술적 시도는 스트릭스헤븐 이었는데, 그동네는 주문으로 토큰 생성하는 게 워낙 많아서,

아예 "생물 토큰에게 붙일 때의 전용 코스트"를 시도했었다.

커맨더 레전드에서는 "장군 전용 코스트"가,

뉴 카펜나에서는 "시민 전용 코스트" "플커 전용 코스트"가,

발게이에서는 다중 타입 코스트가, 형제전쟁에서는 병사 전용 코스트가 들어갔었다.


Dunedain Blade도 비슷한 맥락이다.

두네다인은 중간땅에서 오랫동안 존재했던 인간 종족이고, 곤도르 왕국 사람들도, 아라곤도 두네다인이다.

이걸 인간 종족과 연관시키기 위해 세트 디자인팀은 "인간에게 장비" 코스트를 투입했다.

반지의 제왕 스토리와도 잘 맞는 설정이었고,

커먼으로 만들어서 횡전개 인간 종족덱 픽하고 싶은 RW들이 드랩에서 집을만한 코스트와 보너스를 줬다.


장비 앞으로 계속 발전할거다.

앞으로도 다양한 생물타입은 물론, 좀 더 혁신적인 "플커에게 장비" 같은 것들도 시도할 것.





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Elven Chorus


이런 종류의 "덱탑을 보고 특정 타입이면 캐스팅할 수 있는" 카드는 마로는 "future sight" 카드라고 부름

미리 강조하지만 "덱탑을 추방하고 그거 캐스팅할 수 있는" 카드와는 다른 종류로 취급한다.


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이를 "future sight"라고 부르는 이유는 실제로 onslaught의 Future Sight가 원본이기 때문.

당시 Ixidor라는 인물이 꿈꿔왔던 것들을 현실로 만드는 이야기가 Judgement까지 이어지는데,

그걸 만들기 위해서 "현실에 존재하지 않았던 것을 가져오는" 테마,

즉 덱탑에 있는 것을 꺼내오는 테마를 처음 만들었던 게 Future Sight였다.


이건 Time Sprial 블럭에 가서 비생물 주문을 "Magus of XX" 생물 시리즈로 만들 때 선발되어 나오기도 했다.

이렇게 1차 변형되는데 5년 걸렸음


다시 4년 뒤에 여기에 발을 담그기로 했을 때,

"덱탑에서 발사하는 건 재미있는 테마지만, 카드를 여러 종류로 만들려면 제한은 좀 걸어야겠다"고 판단함

미로딘 공성전의 갈바노스는 한 턴에 한 번 제한이 있었고 공짜 캐스팅이었으며,

M12 개럭의 군단은 생물 제한을 걸었음

아바신의 귀환에서 나온 후손의 길은 다시 돌고 돌아 인챈 버전에 공짜 캐스팅이었다.


여기서 "덱탑 보고 캐스팅"과 "덱탑 보고 공짜 캐스팅"이 갈리는데,

우리는 Elven Chorus 보고 있으니 "덱탑 보고 캐스팅" 쪽만 따라가도록 하겠다.


Melek은 최초의 2색 버전에 순간집중마법 한정, 그리고 최초의 추가능력으로 복사가 붙었다.

야생 생물 고관은 생물 한정에 추가 능력으로 색제한 푸는 능력이 붙었다.

예지장은 순간집중마법 한정이었지만, 추가 능력으로 덱탑을 미는 기능이 붙었다.

실험적인 광분은 제한이 없는 대신 손을 쓸 수 없게 하는 페널티를 붙였고,

볼라스의 성채는 피를 까도록 했다.

M20의 신비한 대장간은 아티팩트 한정.

커맨더 2019의 Elsha the Infinite는 비생물 주문에 섬광 보너스,

이코리아 비비안은 최초로 플커타입 정적 능력으로 붙어나왔고 생물한정.

M21 염탐꾼은 고블린 한정에 고블린 발동능력 보너스,

칼드하임 세계방랑자는 타입 고르는 체인질링으로 나왔다.


포렐의 레인저 직업은 3레벨 능력으로, 같은 셋의 자나타는 상대 덱탑을 훔쳐쓸 수 있었다.

포렐 커맨더의 갈레아는 오라/이큅 한정이었는데,

포렐은 그래서 최초로 이 능력이 한 세트에 3장 이상 등장한 세트가 되었음


한밤 이니의 가을의 징조는 랜드 -> 랜드/생물로 진화하는 형태,

피이니의 묘지를 밝히는 자는 추방 카드로 타입 제한을 거는 형태,

네온 카미가와의 현실칩은 생물에게 이큅되어 있을때만 동작하는 변종이었다.


카펜나의 팔코 스파라는 추가 비용으로 카운터를 떼게 했고,

발게이의 코레사는 용족 한정, 날리아는 파티 한정이었다.

도유 커맨더에서는 머폭 한정 버전도 나왔다.

언피니티의 Lila는 언피니티답게 "커먼 레어도" 한정이었다. 레어도 체크는 언셋에서만 한다...

형제전쟁의 One with the universe는 "한 턴에 한번만" 공짜,

JS2022의 Isu the Abominable은 눈대지 눈주문만,

MOM의 Errant and Giada는 섬광/비행만, 시가르다는 천사/인간만이었다.


(역주: 언급한 카드가 너무 많아서... 카드 스샷은 생략합니다. 심심한 분들은 scryfall 펴놓고 찾아보세요)


자 그래서 Elven Chorus로 돌아와서,


"엘프가 노래를 부른다"는 컨셉에 맞으면서 이미 존재하는 메커닉으로부터 시작하고 싶었다.

녹색에 "생물 Future Sight"를 주는 건 잘 맞는 디자인이었고, 추가 능력으로 탭마나를 넣었다.

매직의 기나긴 역사에서 엘프는 탭하면 마나주는 생물이니까...








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Frodo, Sauron's Bane


반지의 제왕 이야기를 하면서 프로도 이야기를 안 할수는 없다.

여기서는 많은 변화를 겪었던 레어버전 이야기를 통해,

"잘 알려진 캐릭터의 탑다운 디자인"이 얼마나 난해한지에 대해서 이야기해보려고.



Frodo, the Storyteller

1W

전설적 생물 - 호빗

이 생물이 전장에 들어오면 반지 운반자가 된다. (전설적, 보호진 2)

내 종료단이 시작할 때, 반지 운반자가 없다면, 이 생물을 추방할 수 있다. 그렇게 한다면 서고에서 서사시 카드를 찾아와서 전장에 놓고 셔플한다.

2/2



초반 비전 디자인 타이밍 때는 각 캐릭터가 하나씩밖에 없었다.

그런데 세트 디자인에 넘어와서 유명한 캐릭터는 여러 버전으로 내기로 결정하면서,

이미 넘긴 첫번째 프로도는 언커로, 이건 레어로 내겠다면서 만든 것.


그래서 "반지의 제왕 맨 마지막에 책쓰는 프로도"를 캐릭터화했다.

일단 호빗이니까 1W에 2/2 수준으로 작게 만들고, 반지 들고 있는게 당연한 캐릭터니까 반지 운반자였다.

마지막 능력은 반지 운반자가 아니게 된 뒤 이야기를 하는 내용이었고, 서사시 넣는게 당연해 보였다.

다만 여기서 희생시키지 않은 건 "프로도는 죽지 않고 발리노르로 떠났다"에 맞춘 것.




Frodo, the Storyteller

1W

전설적 생물 - 호빗

이 생물이 전장에 들어오면 반지 운반자가 된다. (전설적, 보호진 2)

내 유지단이 시작할 때, 내가 반지 운반자도 서사시도 없다면, 내 무덤에서 대상 서사시 카드를 내 손으로 되돌릴 수 있다.

2/2


"프로도가 이야기를 하나만 하는" 것도, "프로도를 희생해서 서사시를 읽는 것도" 이상해 보였다.

그래서 두 번째 버전은 프로도를 유지하면 계속 서사시를 읽을 수 있는 버전이었다.




Frodo, Shire Storyteller

1W

전설적 생물 - 호빗

이 생물이 전장에 들어올 때, 서고 탑 X장을 추방한다. X는 내가 조종하는 전설적 생물 숫자다.

매 턴마다 한 번, 그 중의 한 장을 플레이할 수 있다.

1/3


최종적으로 서사시 버전은 너무 힙스터픽이었다.

아니 그래서 드랩에서 프로도를 집으면 그때부터 서사시를 찾아야 한다고?


이쯤에서 세트 디자인 팀은 "전설적"을 테마로 잡기 시작했고, 프로도에 넣어봤다.

프로도가 좋은 이야기꾼인 이유는 아는 유명인들이 많아서가 아닐까? 라면서.

적색에서 사용하는 추방 후 플레이 디자인을 넣었지만, 한 턴에 쓰고 다 쏟아버리는게 아니라,

백색의 변형으로 여러 턴에 나눠서 쓰게 하는 디자인을 시도해 보았다.




Frodo, Sauron's Bane

2W

전설적 생물 - 하플링

이 생물은 공격력 3 이상인 생물에게 방어되지 않는다.

이 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입히면, 이 생물을 반지 운반자가 아니게 할 수 있다. 그렇게 한다면 그 플레이어가 조종하는 대상 비대지 지속물을 추방한다.

2/2


자꾸 프로도가 드로우머신이 되는 경향이 있는데다 반지랑 너무 연관성이 없어지고 있었다.

그래서 "책쓰는 프로도"가 아니라 "반지를 버리는 프로도" 쪽으로 초점을 옮겼다.

반지를 파괴하는 모습도, 호빗답게 숨어들어가는 모습도 표현하고 싶었다.




Frodo, Sauron's Bane

1W

전설적 생물 - 하플링

이 생물이 전장에 들어올 때, 내가 조종하는 대상 생물이 반지 운반자가 된다. (전설적이며, 공격력이 더 높은 생물에게 방어되지 않는다)

매 전투단이 시작할 때, 내가 선제공격이 있는 생물을 조종한다면 내 반지 운반자는 선제 공격을 얻는다.

비행, 이단공격, 치명타, 신속, 방호, 무적, 생명연결, 호전적, 대공, 돌진, 경계에 대해서도 같은 능력을 얻는다.

1/2


아니 프로도가 반지 왜 안 갖고 있어? 그래서 ETB에 일단 반지를 줬다.

이쯔음부터 "전설적, 보호진 2"가 "전설적, 공격력이 높은 생물에게 방어되지 않음"으로 바뀐다.


여기서는 반지 운반자에게 에버그린 키워드들을 발라줘봤다.




Frodo, Sauron's Bane

W

전설적 생물 - 하플링

이 생물이 전장에 들어올 때, 반지를 얻는다. (다음 반지 능력을 얻고, 내 생물 하나가 전설적인 반지 운반자가 된다)

내 반지 운반자는 "이 생물은 내 다른 전설적 생물 하나마다 +0/+1을 얻고, 전투 피해를 입힐 때 공격력이 아닌 체력으로 입힌다"를 얻는다.

1/1


에버그린 떡칠 프로도는 매직 카드로서는 좋은 카드지만 프로도스럽지 않았다.

아니 아무리 그래도 반지 운반자가 프로도랑 비행 생물이 있다고 비행으로 날아차기를 하는 건 좀?

그래서 덩치를 키워봤다.




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Frodo, Unlikely Savior

W

전설적 생물 - 하플링 소작농

W: 이 생물은 2/3 하플링 정찰병이 된다.

WWW: 이 생물이 정찰병이라면, "이 생물이 공격할 때 반지를 얻는다" 능력이 있는 하플링 도적이 된다.

이 생물이 도적이고 내가 반지를 4번 이상 얻었다면 내 생명점은 변하지 않는다.

1/1


그래도 프로도스럽지 않았다.

게다가 +0/+1 능력치는 결국 제일 덩치 큰 생물에게 반지를 끼우게 하는 능력이라 호빗스럽지도 않았다.

그래서 이때부터는 Figure of Destiny의 3단레벨업 메커니즘을 시도했다.

프로도가 모험을 진행하면서 서서히 변해가는 모습을 보여줄 수 있지 않나 싶었다.




Frodo, Unlikely Hero

W

전설적 생물 - 하플링 소작농

내가 반지를 4번 이상 얻었다면, 생명점이 0 이하가 되어도 게임에서 패배하지 않는다.

W: 이 생물은 생명연결이 있는 2/3 하플링 정찰병이 된다.

WWW: 이 생물이 정찰병이라면, "내가 생명점을 얻을 때마다 반지를 얻는다" 능력이 있는 하플링 도적이 된다.

1/1


생명연결이 붙고 생명점으로 반지를 얻을 수 있게 바뀌었다.

단순히 공격이 아닌, 생명점을 얻는 것으로 다른 방향의 덱빌딩을 할 수 있게 하겠다는 의도.

4반지 능력도 여러 가지 이유에서 "생명점이 변하지 않는다"에서 "패배하지 않는다"로 바뀌었다.




Frodo, Unlikely Hero

W

전설적 생물 - 하플링 소작농

W: 이 생물은 생명연결이 있는 2/3 하플링 정찰병이 된다.

BBB: 이 생물이 정찰병이라면, "내가 생명점을 얻을 때마다, 이 생물이 도적이라면, 반지를 얻고, 모든 상대는 그만큼 생명점을 잃는다"는 능력이 있는 하플링 도적이 된다.

1/2


4반지 능력은 재미있다기보다는 상대방을 너무 무력하게 만드는 능력이었다.

특히 상대는 프로도 때문에 이길 수 없고, 프로도 조종자는 이길 방법이 없는 평행선이 자주 그어졌다.

그래서 "프로도가 유혹을 받는다"는 내용에 집중해서 WB 하이브리드로 만들었다.


최종 버전은 1번 코스트도 {W/B}로 만들었고,

2번 능력의 "생명점을 잃는다"는 승리에 다가간다는 점에서는 좋아도 재미있지 않아서 포기했다.

만약 4번 반지를 얻는다는 복잡한 과정을 거쳤다면 화끈한 마무리가 필요하다고 봤다.

그래서 프로도가 4단 레벨업을 하고 나면 걍 승리하도록 해줬다.






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Gandalf the Gray


간달프는 반지의 제왕에서 가장 유명한 캐릭터 중의 하나다.

모리아 광산에서 죽었다 살아나기 전까지는 회색의 간달프, 다시 살아나면 백색의 간달프.

이걸 디자인할 때 우리가 주목한 점은 다음과 같다.


* 강력한 마법사일 것

* 이 덱을 중심으로 덱을 짜기에 재미있을 것

* 사라졌다가 다시 돌아올 것


그래서 나온 초안이 이렇다.


Gandalf the Gray

2UU

전설적 생물 - 화신 마법사

내 유지단이 시작할 때 아직 선택되지 않은 것을 선택한다. 만약 모두 선택되었다면, 3드로우하고 이 카드를 서고 위로 되돌린다.

* 점술 2

* 2/2 비행인 백청색 새 토큰을 만든다.

* 대상 생물을 3개까지 탭한다.

3/4



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"아직 선택하지 않은 것을 선택한다" 시리즈 이야기는 사실 M15까지 거슬러간다.

당시 커뮤니티 카드 디자인으로 선택된 Waste Not이 나올 때, 사용하지 않은 디자인이 있었고,

그걸 다듬어서 매직의 기원에서 낸 디자인이 최초의 "선택하지 않은 것을 선택한다"였던 악마와의 계약이었다.

4개의 리스트에서 하나씩 선택하면서 힘을 얻다가,

마지막으로 "게임에서 진다"를 선택하고 시원하게 꼬라박는 메커니즘이 참 마음에 들었다.

그래서 이 카드와 비슷한 메커니즘은 이후로도 여러 번 재사용되었고, 회색의 간달프는 8번째 "선택하지 않은 것" 카드다.


이 카드가 처음 디자인될 때 "간달프가 사라지고 3드로우"는 모드에 넣지 않았다.

아마도 간달프가 나오자마자 사라지고 3드로우하는 카드로 만들고 싶지는 않았나보지?

나머지 능력들은 U컬러에 맞는 거 줬고, 새가 UW인건 UW에서 쓸 토큰 재활용하려고 했다.



Gandalf the Grey

2UU

전설적 생물 - 화신 마법사

내 유지단이 시작할 때 아직 선택되지 않은 것을 선택한다. 만약 모두 선택되었다면, 3드로우하고 이 카드를 서고 위로 되돌린다.

* 내 생물 하나가 반지 운반자가 된다 (전설적, 보호진 2)

* 3/2 비행인 백청색 새 토큰을 만든다.

* 대상 생물을 최대 하나까지 탭한다. 그 생물은 다음 언탭때 언탭되지 않는다.

3/4


이런 모드 카드들은 각 능력들을 계속 바꿔가면서 테스트하고 피드백하는 걸 반복한다.

때문에 모든 버전들을 다 보여주기는 좀 그렇고 그 중에서 좀 주목해 볼만한 것만 리스트해보겠다.

이 버전은 반지 관련이 들어간 버전이다.




Gandalf the Grey

3UU

전설적 생물 - 화신 마법사

내가 순간마법이나 집중마법을 시전하면, 아직 선택되지 않은 것을 선택한다.

* 카드를 두 장 뽑고 한 장 버린다.

* 3/2 비행인 백청색 새 토큰을 만든다.

* 그 주문을 복사한다. 대상을 새로 정할 수 있다.

* 이 생물을 서고 위로 되돌린다.

3/4


그냥 필드 위에서 유지하기만 하면 되는 생물로는 재미있는 덱빌딩이 불가능하다고 봤다.

그래서 간달프가 마법사니까 주문들 쓰라고 장려해봤다.

3드로우도 너무 강력한 효과였기 때문에 "덱탑으로 돌아간다"와 분리시키기로 했다.

때문에 다른 효과들과도 어느 정도 밸런스가 맞게 효과의 크기를 줄일 수 있었다.




Gandalf the Grey

3UU

전설적 생물 - 화신 마법사

이 생물이 전장에 들어오면, 반지 운반자를 선택한다.

내가 조종하는 하나 이상의 전설적 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입히면, 카드를 한 장 드로우한다.

3/4



데이터베이스를 뒤져보니 이런 버전도 있었다.

아마 세트 디자인 팀이 뭔가 다른 시도를 해보고 싶었나보지?

이런 버전을 시도하는게 꼭 나쁜 건 아니다.

얼마든지 되돌아갈 수도 있고, 이런 버전이 있었을 때의 영향도 테스트해 봐야 하니까.




Gandalf the Grey

2U

전설적 생물 - 화신 마법사

나는 집중마법을 섬광이 있는 것처럼 시전할 수 있다.

상대의 턴 중에 내가 시전하는 순간마법과 집중마법 주문은 비용에 {2}가 덜 든다.

1/3



이쯤에서 일어났던 다른 큰 변화는 언커 버전의 간달프를 디자인하려고 했다는 점이다.

원래 메이저 캐릭터들은 대부분 레어/미씩레어로 디자인하고 있었는데,

반제 팩을 뜯은 사람들이 "아니 이 팩에서 간달프 안나와?" 하고 묻게 되는 상황을 걱정하기 시작했다.

반제 팩을 뜯는 사람들은 누구나 간달프 프로도 아라곤 갖고 놀고 싶을거거든


그래서 중요 캐릭터는 컨스용 하나, 리밋용 하나를 만들기로 했고,

이쯤에서 회색의 간달프는 언커로 내려오면서 리밋급 카드가 된다.

(이 시점에도 간달프는 언커 하나 레어 하나로 나올 계획이었다)


간달프라는 "순간/집중마법"의 리밋급 테마를 주기에 적합한 캐릭터라서 이런 능력을 받아갔다.




Gandalf the Grey

2UU

전설적 생물 - 화신 마법사

섬광

나는 집중마법을 섬광이 있는 것처럼 시전할 수 있다.

내가 상대 턴에 시전하는 주문들은 카운터되지 않는다.

3/4


그런데 그 리밋급 1/3은 간달프라고 하기에는 너무 미미한 능력이었다.

그래서 덩치를 키우고 주문에 맞는 능력을 줘봤다.




Gandalf the Grey

3UR

전설적 생물 - 화신 마법사

내가 순간마법이나 집중마법을 시전하면, 아직 선택되지 않은 것을 선택한다.

* 카드를 두 장 뽑고 한 장 버린다.

* 내가 조종하는 대상 생물이 반지 운반자가 된다.

* 3/2 비행인 백청색 새 토큰을 만든다.

* 이 생물을 서고 위로 되돌린다.

4/4


이쯤부터 간달프를 언커 레어 미씩레어 세 버전으로 찍자는 이야기가 나온다.

그래서 지금까지 들여다 보던 "섬광이 있는 것처럼"은 앗사리 언커 버전으로 내려보내고,

이전에 보던 "아직 선택되지 않은"을 도로 가져와서 레어로 만들기로 했다.

"순간마법/집중마법을 쓰면"에 반지 운반자 메커니즘을 가져와서 합치고 색도 UR로 바꿨다.


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(역주: 이렇게 "내려간" 언커 버전이 샤이어의 친구 간달프인 것으로 보입니다)





Gandalf the Grey

2UR

전설적 생물 - 화신 마법사.

내가 순간마법이나 집중마법을 시전하면, 아직 선택되지 않은 것을 선택한다.

* 아무 색깔의 마나 두 개를 얻는다.

* 대상에게 피해 3점을 입힌다.

* 내가 조종하는 순간마법이나 집중마법을 복사한다. 타겟은 새로 정할 수 있다.

* 이 생물을 서고 위로 되돌린다.


UR이 되면서 해볼 수 있는 것도 늘어났다.

이쯤부터 세트 디자인 팀은 온갖 능력들을 하나씩 다 때려박아본 모양이다.

대상을 탭한다가 들어갔다가, 대상을 언탭한다가 들어갔다가, 탭하거나 언탭한다가 들어가거나,

매 턴 첫 번째 순간마법이나 집중마법에 반응한다거나,

다른 CMC나 다른 공체를 줘본다거나 하는 식으로...


돌고 돌아 최종 버전은 청색다운 탭/언탭, 적색다운 3딜, 이젯다운 주문복사, 그리고 귀환능력이 되었다.





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나즈굴


옛날 옛적에 알파판 시절 리차드 가필드옹이 Plauge Rats를 만들었었다.

DCI가 1994년 1월 생기기 전까지는 덱빌딩 룰이라는 게 공식적으로 없었고,

이 카드는 그래서 늪이랑 쥐만 왕창 넣고 왕창 크게 키워라 라는 의도로 만들어졌다.


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그 후로 이런 류의 카드들은 대부분 "쥐가 몇마리냐"로 나왔었다.

5th dawn부터 시도한 것은 "이 카드는 덱빌딩 룰을 깨고 원하는 만큼 넣을 수 있다"였고,

라브니카의 충성에서는 U로, 엘드레인과 스트릭스헤븐에서는 R로도 만들어봤다.

The Council of Colors의 결정에 따르면,

"이 카드는 원하는 만큼 넣을 수 있다" 자체는 컬러파이가 없고 어느 색이던 시도할 수 있다 카더라.



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엘드레인에서 일곱난장이를 시도할 때는 실제로 7종류의 난장이를 넣고 싶었지만,

7종류의 난장이를 디자인해서 구겨넣는 것 자체가 일이라서 대신 "덱에 난장이가 7마리 제한"으로 디자인했다.

비슷하게 나즈굴도 스토리상 9명이니까 9장 제한을 걸기로 했다.






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Reprieve


위에서 언급한 The Council of Colors는 카드들이 컬러파이를 잘 지키는가 감시하는 그룹이다.

어떤 색이 무엇을 하지 말아야 하는지, 어떤 색이 현재 무엇을 하고 있는지 등등을 인지하고,

다양한 디자인 팀에서 일하는 이들이 만약 특정 카드를 만들지 말라고 하면 만들 수 없는 것.


예를 들어 백색 카운터스펠 주문이 그렇다.

백색은 택싱을 하는 색이니 "조종자가 [비용을 내지 않으면] 주문을 카운터한다" 가 가능하다.

대신 이 "[비용]"은 손쉽게 낼 수 있어야 하는 것이어야 한다. 아니면 "주문을 카운터한다"랑 똑같겠지.

백색의 택싱은 상대가 비용을 낼지를 선택할 수 있지만, 현실적인 비용이어야 한다.


백색은 또한 상대를 지연시키는 것이 컬러파이적으로 가능하다.

백색은 일시적으로 주문을 멈추는 것이 가능하며, 예를 들어 손으로 주문을 돌려보내는 것이 그렇다.

돌아온 주문은 다시 시전할 수 있으니, 주문을 완전히 카운터하는 것이 아니라 주문을 지연시키는 것이다.


이러한 백색의 택싱과 지연은 백색의 컬러파이인데 그럼 왜 백색 카운터스펠이 적었을까?

왜냐면 R&D가 만들고 싶지 않아서 그렇다.

카운터스펠 주문은 매우 극단적인 경험을 유발한다.

때문에 우리는 이러한 경험을 두 번째 색에게 줄 때는 매우 조심해야 한다고 생각했다.

다만 반제 팩의 리드 세트 디자이너인 Glenn Jones는,

모던급에서 필요한 카드에 대한 리서치를 진행하여 이런 카드가 백색에게 필요하다고 판단했고,

Council of Colors와 상의하고 백색의 컬러파이에 대한 확답을 받고,

세트 디자인과 플레이 디자인에서 많은 토의를 거쳐서 만들어 낸 것.



----



이라고 마로가 변명했습니다.


절대반지 디자인 이야기를 썰을 풀었다면 진짜 빵터졌을것 같은데 아쉽군요.

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