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[번역] 마로에게 듣는 마로 아버지 이야기

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2024.05.08 02:57:40
조회 630 추천 21 댓글 10
														

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마로네 아버지 Gene Rosewater씨는 2024년 4월 17일 소천하셨습니다.

알츠하이머와 실어증이 있으셨고 6개월간 용태가 많이 안 좋아지셨던 것으로 알려져



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마로네 아버지와 관련된 트리비아

1) 마로네 아버지가 "RC 컨트롤 비행기 어떠니?" 라고 제안해서 템페스트에 투입된 카드가 Telethopter다.

조종하고 있는 사람이 탭된다는 아이디어였대

2) 빌 로즈, 마이크 엘리엇, 마로가 마로 아버지네 차고에서 이니셜 디자인을 한 세트가 인베이전이다.

그러고보니 템페스트 이니셜 디자인은 가필드옹 아버지네 차고에서 했다던데

3) 1995년 US 내셔녈 챔피언십 토너장에서 전년도 챔피언이었던 Bo Bell과 트레이드를 했었다

"확팩 마크 있는 카드 사용 불가"라는 룰이 있어서 아라비안 나이트 / Antiquities 카드를 쓸 수 없었대

그래서 The Rack 4장을 Revised Edition으로 트레이드 했다고 함

4) 1996년 돈법사 본사에서 열린 매딱지 월챔 현장에도 참가함

거기서 마로가 지금의 마누라님을 만남

5) 1997년 시에틀에서 열린 매딱지 월챔 현장에도 참가함





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"게임이 재미없다면 룰을 바꿔라"


둘이서 게임을 하는데 게임이 재미없다면, 재미있어질 때까지 룰을 바꾸시곤 했다.

게임 플레이어로서, 우리는 우리가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 권한이 있다고 가르쳐 주셨다.

게임이 플레이어에게 서비스를 하는거지, 반대가 되어서는 안된다.


이러한 사고방식은 마로가 매직에도 반영한 것이기도 하다.

플레이어가 게임을 원하는 대로 재구성할 수 있게 하는 힘을 매직에 내장시켰고 그 구조와 철학의 핵심을 이룬다.

매직에서 카드와 메커닉, 테마를 디자인하는 것은,

곧 플레이어가 원하는 대로 게임을 만들어 갈 수 있는 도구를, 자원을 제공하는 것이다.

그것은 곧 유연성을, 다른 카드와 콤보를 이룰 수 있도록 열려 있는 가능성을,

각각의 게임 자원들이 상호작용하여 플레이어들이 더 많은 선택지를 얻을 수 있게 하는 것이기도 하다.


"플레이어들이 무엇을 할 것인가?" 라는 질문이 아니라,

"플레이어들이 무엇을 할 수 있는가?" 라는 질문을 항상 스스로에게 한다.

만약 마로가 제대로 마로하면서 디자인하고 있다면,

플레이어들은 마로의 디자인에 대해 마로가 상상하지 못했던 사용법들을 찾아낼 것이다.




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"게임을 재미있게 만드는 것은 플레이어다"


아버지에게 이 이야기를 들었을 때 마로는 그럴리가 없다고 생각했었다.

아니, 게임을 재미있게 만드는 건 플레이어가 아니라, 게임 그 자체가 아닌가?

하지만 보스턴에서 살다가 LA로 옮겨갔을 무렵,

보스턴에서 재미있게 플레이했던 내가 만든 게임을 LA 사람들에게 내밀었더니 끔찍하게 재미없던 적이 있었다.


게임은 그 플레이그룹이 재미있게 놀 수 있는 방법을 제시할 수는 있지만,

그 즐거움의 핵심은 결국 친구들과의 상호작용에서 제시된다.

때문에 보스턴 그룹은 그 게임을 재미있게 갖고 놀 수 있는 방법을 습득했지만, LA 친구들은 그렇지 못했던 것.

물론 그 날 LA 친구들은 그런 게임을 갖고온 마로를 신나게 놀리면서 하루를 보냈지만...


때문에 단순히 게임 내에서 각 게임 컴포넌트들이 어떻게 사용하느냐가 아니라,

그것에 의해서 "social interaction"들이 어떻게 일어나느냐를 더 깊게 고민해야 한다.

예전에 Narrative Equity와 관련된 글을 썼었는데,

거기에서도 "게임은 이야기거리가 될만한 기억에 남을만한 순간을 만드는" 도구가 되어야 한다고 말했다.


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(역주: 해당 글에서는 여러 가지 이야기기를 하고 있는데,

"기억에 남을만한 순간" 에 대한 이야기는 Chameleon Colossus에 록소돈 뿅망치 붙여서 27000딜 박은 이야기,

"사회적 상호작용" 관해서는 Kinslaver로 옆에서 일하던 사람 불러와서 "재 좀 자폭하게 해줘" 했더니,

Kinslaver를 시전한 사람을 죽여버리고 "다음에는 바쁜 사람 부르지 마라" 하고 가버린 이야기 했습니다)


물론 "다같이 게임의 즐거움을 찾아내는" 경험이 플레이그룹의 공통적인 경험의 교집합이 될 수 있다.

보스턴 그룹은 그렇게 내 게임에서의 즐거움을 찾아내는 방법을 알고 있었지만,

반대로 게임 디자이너는 그것을 플레이어들의 능력에 그걸 맡겨버리면 안된다.

어떻게 플레이하던 플레이어들은 그 게임의 재미있는 파트에 도달할 수 있도록 디자인해야 한다.

게임을 어떻게 구성하고, 어디에 방점을 두며, 어떻게 보상을 주느냐가,

플레이어들을 일관적으로 거기에 도착할 수 있도록 밀어붙인다는 더 큰 목표를 중심으로 뭉쳐있어야 한다.




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"재미있어 하는 일을 해라"


마로네 아버지가 좋아하셨던 거 다섯개를 꼽자면, 게임, 컴퓨터, 스키, 목공/철공, 사진이다.

그래서 마로네 아버지는 치과의사를 하다가 50대에 때려치고 25년간 스키강사를 하셨다.

그래서 마로네 집은 마로네 아버지가 좋아하는 것들 - 손으로 만들어낸 온갖 물건들과 사진으로 가득차 있었고,

게임들을, 특히 컴퓨터로 엄청 많이 하셨다

그래서 마로가 게임 디자이너 한다고 할 때 엄청 밀어주셨고,

마로 역시 자기가 재미있어 하는 일을 해야 한다는 확고한 의지로 매딱지 리드 디자이너 자리에서 복지부동 하는중임.


매딱지 R&D에서 하는 일도 결국 사람들이 가장 재미있어 할만한 것을 찾아내서 매직 세트에 최대한 넣는 것이다.

게다가 매딱지의 각 카드는 독립적이고 한 세트의 카드로만 재미있을 필요는 없으며 다른 세트와 섞어쓸 수 있다.

그래서 "사람들이 좋아하는 것을 정의하기 위한" 우리 딱지 구매자들에 대한 분석이,

우리가 지금도 잘 알고 있는 Timmy, Johnny, Spike... 같은 것들이다.





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"리스크를 두려워하지 마라"


마로가 열두살이던 무렵 마로네 부모님은 다른 두 집과 같이 출자해서 여름 캠프장을 구입한 적이 있었다.

재미있을거라 생각했지만 한 2년 운영하고 결국 팔게 되었음

몇 년 지나고 마로네 아버지에게 그거 구입한거 후회하지 않냐? 라고 질문했는데,

경제적으로는 좋은 결정은 아니었다지만, 인생에 있어서 시도라는 건 해봐야 한다고 답변을 받았음

많은 기회는 일단 시도했기 때문에 생기는 것이고 실패가 겁나서 시도조차 못하지는 말아야 한다고

그 마인드는 마로에게 넘어가서 매딱지 디자인에서 "실패할게 뻔해서 안하는" 걸 탈피해야 한다는 형태로 자리잡았다.


우선 경험적으로 마로가 회의적이라고 생각했는데 막상 해보니 실제로는 잘 됐던 것들이 많이 있음.

매딱지 R&D에는 똑똑한 사람들이 많고 그런 아이디어들을 얼마든지 현실로 만들어 준다.

예를 들어 그렇게 현실화가 된게 DFC다.

마로는 그게 될거라고 생각하지 않았지만 (Magic; Duel Masters에서는 이미 했었지만) 실제로 해보니 잘 되었음


나쁜 아이디어는 좋은 아이디어로 가는 발판이 되는 경우도 많다.

많은 아이디어는 결함이 있는 것처럼 보이지만 그만큼 더 다듬어 볼 여지가 남아있다.

예를 들어 Eventide에서 꼬라박았던 크로마는 테로스에서 정리해서 신앙심으로 나오니까 대박을 쳤지


그리고 실패로부터 배우는 것도 많다.

실패해봐야 무슨 환경인지, 뭘 해서는 안되는지, 뭘 잘못 생각했는지를 깨닫게 된다.

디자인 초반에 겪을 수 있는 "최고의 플레이테스트"는 "뭘 해도 다 실패하는" 엉망진창인 플레이테스트다.

이러한 반복개선 프로세스는 뭘 고쳐야 할지를 찾는 과정인데, 왕창 실패하면 그게 한번에 다 드러난다.


그래서 마로의 매직 디자인 신념은 "리스크를 안 지려고 하는게 최악의 리스크다"임

("the greatest risk is not taking risks.")





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"틈틈이 사람들을 놀래켜라"


마로네 아버지 생일날 부모님과 8살 마로, 9살 마로네 누나가,

옆도시 레스토랑에 가려고 드라이빙을 하려다가 3시간 헤매서 한 번도 간 적 없는 호텔에 가게된 적이 있음

갈아입을 옷이고 아무것도 안 가져왔는데 아무튼 마로 남매가 여기서 자고 가자고 징징거렸고,

그래서 호텔 딱 들어가자마자 갑자기 마로네 아버지 표정이 싹 바뀌더니 카운터로 뚜벅뚜벅 걸어가서,


"로즈워터로 4명 예약된 방 주십쇼." 했었다


그러니까 부모님이 우리 놀래키려고 처음부터 다 각본 짜고 시작했던거

(그래서 마로도 똑같이 세 아이의 부모가 되었을 때 고대로 써먹었었다)

마로네 부모님은 "재미란 서프라이즈에서 오는 것이다"라는 신념을 갖고 계신 분들이었음


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마로는 이 신념을 매직에도 옮겨오고 싶어해서,

매딱지 고객님들이 예상치 못했던 즐거움을 발견할 수 있도록 기회를 마련해야 한다고 믿음

예를 들어 인베이전에서 처음 스플릿카드가 발매될 때 마로는 이걸 프릴까지 최선을 다해 숨겼음

그런데 이게 하필 카드시트째로 유출되어서 ;; 그런데 사람들이 안믿긴 했지

그래서 프릴 당일날 카드를 뜯고 이걸 발견한 사람들의 표정ㅋㅋㅋ은ㅋㅋㅋㅋ


요즘은 발매 전 다 프리뷰를 때려버리기 때문에 뭔가를 이렇게까지 숨기는 건 쉽지 않아졌다.

하지만 게임 메커닉이나 구성요소를 만들면서,

"이게 정말로 무엇까지 할 수 있는가"를 깨닫는 데 시간이 걸리도록 만드는 건 여전히 재미있다.

이번 OTJ에서 Plot이 그런 예시.





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"애들은 하고 싶은 거 하게 둬라"


마로네 첫딸이 태어났을 때 마로가 마로네 아버지에게 전화 걸어서,

"자식 키울 때 팁 하나 주십쇼" 했더니 마로네 아버지가 했던 이야기


실제로 마로네 아버지랑 마로랑 정반대였음

마로네 아버지는 레슬링 장학금 받고 대학 가서 주 챔피언 결정전에서 3등까지 하던 아저씨였는데,

마로는 스포츠는 고나심 하나도 없고 연극쪽에 몰빵한 애였음

그럼에도 불구하고 마로네 아버지는 마로가 자라고 싶은 대로 자라게 놔두기 위해,

목공 철공으로 세트장도 만들어주고 사진도 찍어주고 이것저것 뒷바라지를 해주셨다고 함


매딱지 세트 디자인에서도 "디자이너가 원하는 세트"를 만드는 게 목표가 아님

좋은 세트 디자인은 "이 세트는 무엇이 되고 싶은지"를 파악하고,

그 잠재력을 최대화할 수 있는 방향으로 디자인해 나가는 것이다.

가끔 "매번 똑같은 디자인을 하는 루프에 빠지지 않으려면 어떻게 해야 하나요?" 라는 질문이 오는데,

그 답은 그냥 "그 세트가 되고 싶어 하는 것이 되도록 내버려둬라"다.


마로의 세 아이들은 물론,

젠디카르, 라브니카, 이니스트라드의 디자인 역시 각각의 개성대로 되고 싶은 게 되도록 내버려 둔 결과다.





다음주에는 라비아 스케일 이야기 할거다.

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