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[일반] 서비스 종료 기념 말말말

ㅇㅇ(218.146) 2023.11.15 12:23:25
조회 3279 추천 40 댓글 19
														

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1. 작년 2월에 출시했으면 흥행했다?

   당시에 출시했다면 고인물이 적어서

   유입 유지가 을지 몰라도

   이 수준으로 오래가진 못했음

   


2. TPS라서 망했다?

   동접 저점은 낮지만 배그보면 고점도 높음

   근데 노 리스폰 라운드 폭미에 하드 투 런, 스나강세 고저차 맵디자인으로 망한거

   "FPS였다면 흥행했다"는 근거는 없으며 오히려 더 빨리 망했을 지도 모르는

   심각한 올려치기임



3. 개발자가 유저랑 진짜 친목질을 했음?

   팩트로 맞음(주딱 정리글 링크)

 

   게임에 영향을 줬든 안줬든 이것만으로 문제가 되는데

   해당 클랜의 "같이 팀짜고 게임한게 친목질은 아니다"란 기적의 논리로 커버



4. FGT 드립은 무슨 소리임?

   포커스 그룹 테스트 당시 유저가 그게 뭐냐고 물어봄 

   

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   유저 질문에 이렇게 답변

   악마의 편집이 아니라 진짜 저럼



5. 그래도 개발자 라이브하면서 소통 잘하지 않았음?

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  듣고 싶은 말만 듣고, 자기네가 하고 싶은 것만 했음

  기울이기, 자금공유 같이 계속 나오는 피드백은

  '내부 테스트 해봤는데 별로더라구여'하고 넘김

  중간엔 소통마저 귀찮은지 동면해서 유저 털어냄

  개발자 라이브는 게임 수명을 늘린게 아니라

  개발자 수명을 늘려준 보여주기식 쇼통이었음



6. 대형 업데이트 하던데 왜 망함?

 6-1. 어셈블 업데이트 : 투자 시스템 삭제, 렙톤(특성) 개편, 캐릭터 병과화, 시그니처 스킬화

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  슈퍼피플이 고등급 축소화랑 제작 삭제하면서

  슈퍼피플2로 개명한 거랑 비슷한 변경점임

  슈피가 제작 시스템을 삭제하면서 개성을 잃었던 것처럼

  이 게임도 업데이트하며 개성을 잃는 역효과가 있었음


 6-2. 정규 시즌 : 배틀패스, 신맵, 신캐 추가 끝

  홍보만 대형이었지 게임의 핵심은 하나도 안바뀜

  개발자 눈에 자기들 게임은 이미 갓겜이니까



7. 초기엔 분명 기대작이었는데?

  초기에 반응이 좋자 글로벌을 노리면서 내수를 외면하기 시작

  그렇다고 해외에 맞춰 게임을 고친 것도 아니며 개선도 없었음

  당연히 해외에서 주목 못받고 다시 내수 집중(현재)

  초기 긍정 평가도 잠재력을 위시한 "넥슨 게임치고는 재밌다"가 주류였지

  글로벌 갓겜이라는게 아니었고 고칠점이 수두룩했음



8. 뭐가 제일 문제였나?

   캐릭터 디자인처럼 호불호 엇갈리는 요소 제외하면

 8-1. 진입장벽

   이후 개선되었지만 총게임 주제에 1번부터 8번까지 눌러야하면서

   은폐 상태, 숨참기, 기울이기, 시그니처 인풋이 엄청나게 많았고

   상점, 재화, 가젯처럼 총쏘는 것 말고도 신경써야할게 많았음

   모든 요소가 게임에 결정적인 영향을 끼쳐서 안하면 짐


 8-2. 솔큐 소외

   자금공유라는 정신나간 요소로 인해 팀플 효율이 솔플보다 훨씬 높음

   개편 이전의 렙톤은 재화 지분이 많아 총기 렙톤이 필수였고

   이런 정보를 얻지 못한채 혼자하면 보이스로 욕먹고 정치질 당하기 쉬운 구조였음


 8-3. 맵 디자인

  TPS 게임에 고저차 심각해서 리스폰 후 5초 내에 킬 가능

  파괴가능 지형과 파쿠르를 '사용하게 만드려는' 의도 중점적 디자인

  당연히 유저의 불쾌감은 계산 내에 없어서 악평이 자자했음

  그리고 이를 수정하거나 변화시킨 적이 단 한번도 없음


 8-4. 느린 개발속도와 처참한 개발력

  아무리 대기업이라지만 버그/버그성 게임플레이에 대한 대응 템포가 너무 느렸고

  대응 방식도 고치는게 아니라 그냥 막아버리거나 인지하고도 방치함

  나무위키에 최적화가 잘되어있다고 써져있는데 이게임 비오면 프레임 떨어짐

  조준경 물반사 버그(스코프가 물에 비침)는 맨 처음부터 지금까지 고치지 못한채 섭종


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 8-5. 고집불통

  념글 몇개만 보면 게임 문제가 뭔지 판단될 정도로 잘 작성되어있는 글도 있는데

  "마누라랑 자식 빼고 다 바꾸겠다"(진짜 한말)면서 한게 고작 어셈블 업데이트였음

  개발자가 주로 취사선택하는 피드백은 캐릭터/밸런스 관련인데, 이상하게 해석해서 망가뜨리는건 덤

  돌격스나(진짜 나온 말), 연사 한방 스나 바렛(1회용 아님), 비장의 수 + 더블배럴(근접 삭제)

  사실상 테스트도 게임 서비스 일부가 되버린 게임 업계에서 가장 중요한 기반인 초기 유저를

  공짜 QA로 부리며 정작 정말 테스트해야할 기능적 변화는 없었



3줄 요약 결론

1. 시점 때문에 망한거 아님

2. 홍보 안해서 망한거 아님

3. 잠재력은 충분했지만 개발방향 때문에 망함



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