디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[📣일지] 빅토 3 개발일지 #23 -개발자 답변 번역-

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2021.11.13 00:33:01
조회 978 추천 23 댓글 10
														

두 국가가 전쟁을 시작할 때 오직 하나의 전선만이 생성됩니까? 만약 오스만이 러시아와 전쟁을 한다면 캅카스에서 다뉴브까지 모두 하나의 전선으로 취급됩니까? 적국과의 국경을 여러 전선으로 분할할 수 있습니까? 


길이에 상관없이 적과의 국경은 하나의 전선으로 표현됩니다. 전선은 수동으로 분할될 수 없지만 서로 다른 국경은 서로 다른 전선을 가지게 될 것입니다. 

과거에 자동으로 쪼개지는 전선의 개념을 여러 번 실험해 보았지만 게임에 의미 있는 추가가 되지 못했고 골치 아픈 문재 거리만 추가했습니다(전선이 움직일 때 서로 어떻게 상호작용해야 하는가? 전선의 길이가 줄어들 때 분할된 전선을 합병하는 방법은 무엇인가? 한 전선이 없어지지만 다른 전선은 그대로일 때 사라진 전선에 배치된 장군에게는 무슨 일이 일어나는가?). 결국 중요한 것은 어떤 장군이 어떤 국가에 대항해 군대를 이끌고 있는가입니다.





전선에 더 자세한 명령을 할당할 수 있습니까? 예를들어 "X 지방으로 진격하라"


우리는 국가적 수준(전선이나 장군이 아닌)에서 다양한 수준의 목표를 정하고 수 있는 방법을 추가하는것을 고려하고 있습니다. 여기서 조심해야 하는 점은 플레이어가 장군들이 어떻게 행동할지 지나치게 세세한 영향을 끼쳐 "손컨"이 가능해지는 상황을 피해야 한다는 점 입니다.





그냥 약간의 총성과 폭발만이 아니라 진짜 최전선의 느낌을 줄 수 있는 3d 유닛이 있을까요? 


전시 맵 그래픽은 나중 개발일지에서 더 자세히 다룰 예정입니다. 





장군이 정치인이 되거나 정부를 장악할 수 있나요? 


캐릭터들은 특정 상황에서 역할을 바꿀 수 있지만 여러 역할을 동시에 맡을 수는 없습니다.





다른 기술 수준의 포병이 서로 다른 상품으로 표현됩니까? 


서로 다른 기술 수준의 군수품은 서로 다른 상품이 아닌 더 많은 숫자로 표현되며 이는 게임의 모든 상품에 대해서도 사실입니다. 수량의 증가가 곧 질의 증가를 의미합니다. Pops가 더 나은 품질의 옷을 사는 것을 표현하기 위해 5가지 다른 레벨의 옷 상품을 묘사하기보다는 더 많은 옷을 사는 것으로 표현하고 싶습니다. 

물론 예외도 존재합니다. 고급 옷과 가구는 별개의 상품으로 표현되며 구형 범선과 철갑선 역시 마찬가지입니다. 이는 이러한 변화가 단순한 질의 증가가 아닌 전체 산업을 재편을 의미하기 때문입니다. 

물론 모든 군사 발명품을 별개의 상품으로 만드는 것은 가능했겠지만 성능 문제는 자처하고도 무역을 더 번거롭게 만들 것입니다. 만약 여러분이 필요로 하는 총을 생산하던 국가가 생산 방식을 바꾼다면 즉시 새로운 무역 상대를 찾아야 할 것 입니다.





반항적인 소수민족 장군을 고용하는 것을 피할 수 있게 선택 가능한 장군 예제 같은 것이 있습니까? 


새로운 장군을 고용할 때 선택 가능한 몇 명의 예제가 주 에질 것입니다.





동원을 시작하면 갑자기 예산 적자가 되는 일을 피할 수 있게 동원 버튼에 예상 지출에 대한 툴팁을 보여줄 수 있습니까? 


현재 작업중이므로 가능합니다.





전쟁 중간에 동원을 해제할 수 없는 이유가 뭡니까? 주요 교전국에게서 항복을 받아내고 오작 소국들만이 남았다면 동원을 해제할 수 있어야 합니다.


이와 같은 상황은 우리도 인지하고 있는 문제점 입니다. 이런 특이 상황을 위해 특수 기능을 만들 가능성이 높습니다. 그렇지만 언제든지 장군을 동원 해제할 수 있다는 것은 어느 군대가 전쟁에 나가야 할지의 선택을 무력화 할 것 입니다. 그러므로 전쟁중에 소집된 모든 군대를 유지하는것은 기본이 될 것 입니다.

 




조직적인 행군이나 전격전처럼 얼마나 빨리 진군할지 영향을 줄 방법이 있습니까? 또한 방어하기 힘들다고 생각되는 지역을 보강하기 위해 산지와 같이 방어가 쉬운 지역을 비우도록 명령할 수 있습니까? 


여기에 영향을 미치는 여러 방법이 있습니다. 대대의 속성을 결정할 군사 건물의 생산 방법이 무엇인지, 어떤 장군을 고용하고 승진시키고 배치할지. 여기서 우리는 조직적인 행군이나 재빠른 기동을 통해 이긴다가 아니라 유능한 장군, 지속적인 보급, 그리고 전차 같은 검증받지 못한 발명에 지나치게 투자하지 않는 것을 통해 전쟁을 이길 것입니다.





식민지 전쟁은 어떻게 진행됩니까? 여전히 내 군대를 동원해야 하는 겁니까? 원주민들을 상대할 소수의 상비군이면 충분하지 않을까요? 


빅토 3에서의 동원은 대대들이 장군의 지휘 아래에 준비되고 조직되는 모든 것을 의미합니다. 고로 이 경우에는 식민지에 위치한 병영을 짓고 해당 병영에 장군을 배치한 다음 그 장군의 군대를 동원하는 것입니다. 식민지의 기반시설이 부족하더라도 동원하는 군대의 숫자가 적고 전선이 가깝기 때문에 전쟁에 나가는 데까지 긴 시간이 걸리지 않을 것입니다. 

반면 런던에 주둔 중인 상비군은 뛰어난 장군과 더 많은 병력에도 불구하고 목적지까지 도달하는데 시간이 걸릴 것이며 장거리 보급 역시 문제가 될 수 있습니다. 따라서 식민지가 분쟁에 휘말릴 가능성을 염두에 두고 지역 주둔군을 두는 것이 좋을 수 있습니다.





외교적 게임 중 동원을 시작한다면 AI가 이에 반응할 것입니까? 긴장을 고조시키거나 상대방이 겁먹게 한다던지? 


AI가 이에 반응하도록 할 계획입니다.





산악병, 전차, 근위대 같은 특수 병종을 구현할 생각이 있습니까? 이는 생산 방식을 통해 구현할 수 있을 것 같지만 스크린 샷에는 보병, 포병, 기병, 의무대, 공병 등이 표시되어 있는 것 같습니다. 


몇 주 후에 군사 생산 방식에 대해 더 자세히 다룰 예정입니다. 그러나 이와 같은 것들이 "Specialist Corps"의 범주에 들어간다고 미리 말해드릴 수 있습니다.





보아하니 장군의 지휘 한계에 엄격한 상한선이 있는 것 같습니다. 제 생각엔 관료제 같은 비용을 대가로 약간의 제한을 넘기도록 할 수 있는 것이 좋을 것 같습니다. 그렇다면 이 제한을 높여 주는 장군의 군사행정 능력의 발전을 통해 최고의 장군이 더 많은 군대를 통제할 수 있도록 할 수 있을 것 같습니다. 


장군이 지휘할 수 있는 상한선이 있는 것이 맞습니다. 물론 한 전선에 여러 장군이 배치되었거나 방어 임무에 투입된 병영이 있는 경우 개별 전투를 지휘하는 장군은 자기 지휘권 바깥의 부대에게 명령을 내릴 수 있지만 오직 직속 부하들만이 장군 특성의 영향을 받습니다. 좀 더 느슨한 제한이 아닌 이유는 진급을 통해 장군이 더 많은 군사를 지휘하고 이로 인해 발생하는 정치적 영향은 우리가 희석하고 싶지 않은 중요한 디자인 요소이기 때문입니다.





원래 분할되어 있었던 전전이 서로 만나면 어떻게 됩니까? 예를들어 WW1에서 서부전선과 남부전선이 서로 맞닫는다면?


그들은 합쳐지며 배정된 장군들 역시 같은 전선에서 같은 명령을 따르게 됩니다.





현재 플레이어가 내정 문제(경제나 정치)와 최전방 문제 (장군, 명령) 사이에서 어느 정도의 시간을 보내게 됩니까? 또한 앞으로 이 균형을 어느 정도로 맞출 계획입니까? 


상황의 진행 상황을 지켜보는 것은 항상 흥미롭기 때문에 제가 게임을 플레이할 때 필요 이상으로 긴 시간을 전선을 지켜보는 것으로 보내는 경향이 있습니다. 그러나 전쟁이 일어난다고 국내 문제를 무시할 수 있는 것은 아니기에 그 분야를 무시할 수는 없습니다. 현재 순수 숫자로는 전쟁/국내 문재의 비율이 60/40 정도이지만 앞으로 이 비율을 30/70으로 맞주고 싶습니다.





질문: 제가 독일로서 1차 세계대전을 시작하고 슐리펜 계획을 시작하여 벨기에 국경을 넘었다고 해봅시다. 만약 벨기에를 충분히 밀어붙여 프랑스와의 국경에 도달한다면 무슨 일이 일어납니까? 프랑스 전선과 합쳐지게 될까요? 


두 전선이 서로 맞 닫는다고 한다면 서로 합쳐지게 됩니다.





100개 대대 VS 20개 대대에 대해 확신이 서지 않습니다. 물론 100개 대대는 전선에 고루 퍼질 것이지만 그건 20개 대대 역시 마찬가지 아닙니까? 


장기적으론 그렇지만 각 전투의 상황은 다를 수 있습니다. 

이는 인력의 수적 우위가 시간이 지남에 따라 커지기 때문에 중요합니다. 100 vs 20의 전투의 경우 아마 93-10 정도의 대대가 살아서 전장을 빠져나갈 것이며 다음 전투는 아마 더 치우쳐지게 되지만 전투의 규모가 작아지면서 승리는 점점 더 덜 확정적이 될 것입니다. 이는 100개 대대가 상당한 확률로 패배할 것을 의미하진 않지만 20개 대대 측에 비해 더 많은 비용이 든다는 것을 생각하면 기회비용 측면에서 상황을 제고할 이유가 됩니다.





새로운 시스템에서 지방의 요점이 뭡니까? 지금까지는 지방의 숫자가 늘어난 이유를 모르겠습니다. 


지방은 1836년과 1936년 동안 변화한 전장을 더 잘 시뮬레이션하기 위해 더 세세한 수준에서 전선이 움직이도록 하기 위해 도입되었습니다.





준비 단계가 끝나고 한번 전쟁이 시작되면 정말로 아무 영향도 미치지 못하는 것입니까? 전쟁이 정말로 리스크 보드게임 수준이라면 실망스러울 것 같습니다. 


언제든지 장군들에게 새로운 명령을 내리고 더 많은 장군들을 동원할 수 있습니다. 또한 해군에 내릴 수 있는 명령은 육군의 것과는 크게 다르며 징집병을 소집(이에 대해선 몇 주 후에 다룰 예정입니다.)하거나 서로 다른 전선 사이에서 병력을 재배치할 수도 있습니다. 물론 평화시에도 하는 모든 것에 더해서 전쟁이 여러분의 Pops와 경제에 미치는 영향을 처리하는 것 역시 있습니다. 





장군들이 전투에서 전사할 수 있습니까? 그렇다면 그 장군의 이익 집단과 부대에는 무슨 일이 일어납니까? 


장군이 죽는 것과 같은 것들은 랜덤 이벤트와 같은 종류의 것이며 이를 위한 특수 기능은 없을 것입니다. 그러나 장군이 전쟁 중에 다양한 트레 있을 얻는 것은 가능하며 이는 장군의 수명에 영향을 끼쳐 더 일찍 사망하게 할 수 있습니다. 또한 장군이 자연사하는 것 역시 가능합니다. 만약 장군이 죽을 경우 이익 집단은 그 부대에 대한 영향력을 잃을 것이며 병사들은 다른 장군 휘하로 재배 속 될 것입니다. 만약 모든 장군이 지휘 한계를 넘긴다면 그들은 주둔군으로 남을 것입니다.





여러 이웃국가를 상대할 때 이런 특이 상황에 뛰어들 가능성이 여전히 높다고 생각합니다. 보급과 전투 관점에서 이러한 긴 전선은 문제를 일으킬 것이며 어디에 군대가 집중되어 있는지는 실제로 표현되어야 합니다. 전선은 기반시설이 높은 주와 낮은 주에 걸쳐 있을 수 있으며 군대와 장군이 전투에서 전투로 순간이동하는 문제가 있을 수 있습니다. 


개발 중에는 전선에서 수많은 특이 상황이 발생하였지만 지금은 어느 정도 안정된 것으로 보입니다. 

우리는 전투에 얼마나 많은 부대가 참가할지 계산된 값이 있으며 한 번에 모든 병력을 전투에 투입하려고 하지 않기 때문에 순간이동 군대는 사실상 일어나지 않습니다.





만약 전선이 쪼개진다면? 이탈리아-프랑스 연합군이 바바리아를 향해 진군하다가 독일이 이를 다시 스위스 국경으로 밀어낸다면 전선이 다시 2개로 쪼개지는 일이 있을 수 있습니다. 


전선이 쪼개진다면 장군들이 각 전선으로 분배될 것이며 만약 장군이 1명밖에 없었다면 이에 대한 알림을 받을 것입니다.





특정 전략지역의 모든 군대를 지휘할 수 있는 장군이 있다면 더 이상의 장군을 모집해야 하는 이유가 있습니까? 


1. 유연성: 서로 다른 능력치의 장군을 여럿 두는 것은 좋은 일입니다. 

2. 정치적 고려: 한 장군이 모든 병사를 지휘하도록 하는 것은 그 장군이 소속된 이익 집단에 지나치게 큰 힘을 실어줄 가능성이 높습니다. 

3. 지휘 한계: 이미 거대한 군대가 있고 거기에 대규모 징집병을 추가하고 싶다면 추가로 더 많은 장군을 가지는 것이 현명할 수 있습니다.





전선을 쪼갤 수 있어야 하는 이유를 한 가지 댈 수 있습니다: 지형. 이런 거대한 전선에서 내 산악전 전문가가 산에 머무르게 할 방법이 있습니까? 


가능하다면 산악 전문가는 산지에서 방어하는 것을 선호할 것입니다. 그러나 그는 오스트리아와의 전선 전체를 방어하도록 명령받았기 때문에 거기서 영원히 머물 수 없으며 산지에서의 전투가 불가능하기 때문에 전투를 피해선 안됩니다. 한 전선에 여러 장군이 있을 경우 각자의 전문 분야인 지형에서 방어할 수 있습니다. 당신은 장군들 중 누가 진격하고 방어할지 명령을 내릴 수 있으며 그러면 장군들이 최선을 다해 그 명령을 따를 것입니다.





통과 불가능한 지형이 존재합니까? 만약 그렇다면 이를 기반으로 전선이 쪼개집니까? 이것이 현재 존재하지 않는다면 나중에 추가될 가능성은 있습니까? 


전선을 분할하는 통과 불가능한 지형은 존재합니다. 그러나 개별 유닛의 움직임이 존재하지 않는 빅토 3의 특성상 이에 대한 필요는 많지 않습니다. 현재 게임에 존재하는 대부분의 것들은 사막이나 툰드라 같은 "거주 불가"지역들입니다.





장군의 기동에 영향을 미치거나 훈련시키는 방법이 있습니까? 또한 이들에게도 문화가 있나요? 유능한 폴란드인 사령관을 고용한 후 폴란드 봉기를 일으키는 게 가능합니까? 


장군이 현장에 있는 동안 이들은 경험치를 쌓을 것이며 이는 다양한 개선과 특성에 영향을 줍니다. 그러나 장군들이 항상 자기 능력껏 최선을 다해 노력하는 것으로 가정하기 때문에 이들을 직접 "훈련"시킬 방법은 없습니다. 모든 캐릭터들에게는 문화가 있으며 여러분이 모집하는 장군은 대부분 주문화가 될 가능성이 높지만 소수 민족 장군이 반란에 합류할 가능성은 언제나 있습니다. 





현재 이해하는데 어려움을 겪고 있는 상황 중 하나는 같은 적을 상대로 싸우는 국가들입니다. 동맹국에 파병이 가능합니까(핀란드에 대한 예는 이것을 확인시켜주는 것 같지만 확신이 서지 않습니다.)? 한 번에 여러 국가가 싸우고 있다면 점령된 영토는 누구의 소유가 되나요? 건물을 짓는 등 점령한 영토와 상호작용할 수 있습니까? 


장군에게 방어 명령을 내리고 합류할 전선으로 핀-러 전선을 선택하면 됩니다. 만약 전선이 움직인다면 전진하고 있는 것은 핀란드의 전선이므로 점령된 영토는 핀란드의 점령지로 취급될 것입니다. 점령된 영토와 직접 상호작용 하는 것은 불가능합니다(적이 점령지의 산업을 모조리 때려 부쉈기 때문에 수많은 실업자를 돌봐야 한다면 기분 좋은 일이 아닐 것입니다). 그러나 간접적으로 피해를 미치는 방법은 존재할 것이며 이는 몇 주 후에 이야기하게 될 것입니다.





병사들이 자동으로 배치됩니까? 아니면 어느 정도 통제가 가능합니까? 한 전략적 지역에 두 명의 장군이 있다면 한 명에게 전차를 모조리 몰아주는 것이 가능합니까? 또한 인구가 희박한 변방 주를 방어하기 위해 반드시 장군을 배치해야만 합니까? 


병사들은 등급을 기반으로 자동으로 배정되지만 최대한 한 군사 건물 간의 병력이 흩어지는 일이 없도록 배치됩니다. 한 장군이 한 주에서 10개 대대를 배정받는 동안 다른 장군은 3개 주에서 20개 대대를 배정받을 것이며 전국의 모든 건물에서 몇 대대씩 조금씩 배정받지 않을 것입니다. 이에 따라 어느 장군이 어느 병영을 도맡고 있는지 확인하고 쉽게 조치를 취할 수 있습니다. 장군이 없는 전략 지역의 대대는 여전히 방어할 수 있지만 장군의 특징 보너스도 없고 이를 특정 전선에 배정할 수도 없을 것입니다. 그러나 낮은 지휘 한계의 장군은 그다지 비싼 것이 아니므로 대부분의 국가는 하나를 고용하게 될 것입니다.





병영이 점령당한다면 병력들에게는 무슨 일이 일어나나요? 


더 이상 병영으로부터 보급받을 수 없기 때문에 병력 규모에 따라 장군의 보급 점수가 떨어지기 시작할 것이며 결국 이 장군 휘하의 모든 병력의 사기가 떨어지기 시작합니다.





수비대는 어떤 방식으로 작동하게 됩니까? 예를 들어 지브롤터, 홍콩 같은 곳에서 비교적 큰 규모의 군대를 준비시키고 싶을 수 있습니다. 그냥 병영을 잔뜩 지으면 그만인가요? 


해외 영토에 병영을 짓는다면 본국에서 파견된 병력들이 그 자리를 채울 수 있습니까? 지역 인구가 모자라기 때문에 병영을 채울 수 없거나 반란이 두려울 수도 있습니다. 


예. 병사들을 모집하기 위해서선 병영을 지어야 하며 이 병사들을 움직이기 위해선 장군을 배치하고 그 장군을 동원해야 합니다. 병영은 일반 건물이기 때문에 지역의 다른 산업들과 자격을 갖춘 노동자를 놓고 경쟁할 것이며 모자란 인력은 다른 지역에서 강제로 끌어들이는 것이 아니라 자연스러운 이주를 통해 매우게 될 것입니다.





CK3 전투에는 한 측에게 이득을 주게 되는 주사위 굴림이 있었습니다. 문재는 각 전투가 수많은 굴림으로 이루어지기 때문에 이점이 희석되어 랜덤 요소의 의미가 없어졌다는 것입니다. 각 전투의 승패가 정말로 전선에 영향을 미칩니까? 


100 대 20의 전선은 "일방적"이겠지만 어느 정도의 병력 차가 "일방적"이 될 것으로 생각하십니까? 예를 들어 다른 모든 것들이 같다고 가정하면 60대 40의 전선은 70/30의 승률을 가질 것입니다. 모든 병력이 하꺼번에 전투에 참여하던 이전 시스템의 전투는 숫적 우세를 무력화하는 수많은 방법이 있을 수 있지만 결론은 대게 첫 번째 전투 결과에 좌우된다는 것입니다. 만약 열세인 측이 이긴다면 다음 전투는 상당히 대등해지겠지만 반대의 경우 사실상 게임 끝입니다. 또한 평화 협상을 위해 반드시 승패를 가를 필요가 없으며 일부 영토를 점령하는 것만으로도 충분할 수 있다는 점 또한 중요합니다.





두 가지 질문이 있습니다. 

첫 번째로 전쟁의 규모를 제한하는 것이 가능합니까? AI와 싸운다고 할 때 내가 부분적으로 동원한다면 적도 그렇게 하는 것이 가능합니까? 처음의 몇 번의 전투에서 승리한 후 휴전을 하는 것이 가능합니까? 제한전이 가능하단 것을 알겠지만 AI가 이를 이해할지 잘 모르겠습니다. 


이것이 우리의 목표이며 현재까진 상당이 희망차 보입니다. 


두 번째로 비대칭 전쟁에 대한 것입니다. 내가 본 바론 정규전 외에 비대칭 전투를 모델링할 방법이 없는 것 같습니다. 새로운 시스템은 반군 소탕이나 민사 작전 같은 작전을 구현하는데 적절하다고 봅니다. 이를 구현할 방법이 있다면 좋겠습니다. 


현제 "게릴라 전쟁"과 같은 것은 없지만 이것이 현 시스템에 잘 어울릴 것에 대해선 이미 알고 있습니다. 출시 시에 이러한 기능을 가질 것 같진 않지만 이후 어느 시점에 있으면 좋을 기능입니다. 또한 특정 지역에 국한된 제한전 역시 유사하게 잘 작동할 것이라고 말할 수 있습니다.





각 지방에 이름이 있을 것입니까? Hoi4에서 이것을 없앤 것을 항상 싫어했습니다. 지방이 단순히 좋아 보이기 위해 존재한다면 이와 같은 것이 도움이 될 것입니다. 지방이 점점 더 덜 중요해지는 것이 제 걱정거리 중 하나입니다. 


아뇨 40000개 이상의 프로빈스에 일일이 이름을 붙이는 것은 그냥 불가능하기 때문입니다. 그래도 3000개 이상의 이름이 존재하는 도시들이 있습니다.





전투가 얼마가 클지 말해줄 수 있나요? 


이는 현재 미세 조정하고 있는 부분이며 장군들의 지휘 한계 주둔군의 규모 세력 차이 전선의 길이 등이 포함됩니다. 또한 기술 역시 고려 되고 있으며 이는 후반 전쟁을 더 고기 분쇄기처럼 만들 수 있습니다.





정말로 미국과 캐나다 국경 사이에 하나의 전선만이 존재합니까? 마음에 들지 않습니다. 단순화된 Hoi4 스타일 전투계획은 어떨까요? 장군들에게 저쪽으로 진격해라 같은 간단한 목표를 줄 수 있다면? 


이 경우 최소한 오대호가 전선을 2개로 분할할 것입니다. 또한 잠재적으로 전선을 가를 수 있는 분권화된 국가들이 여럿 있습니다.





전략적 지역이 전선에 어떤 영향을 미칩니까? 예를 들어 유럽을 정복한 독일이 러시아와 전쟁을 시작하여 발트해와 우크라이나 전략 지역에 걸친 전선이 형성되었다고 해보겠습니다. 이때 각 전략적 지역에 별도의 군대와 장군을 배치해야 합니까? 아니면 그냥 하나의 전선입니까? 


후자, 전략 지역에 따라 전선을 분할하는 것은 상당히 임의스럽고 성가신 일 일 것입니다. 전략지역은 장군들의 "본거지"를 결정하는데만 쓰입니다.





이해가 가지 않습니다. 만약 제게 산악전 전문가에게 숲 전문가를 공격하라고 시킨다면 전투는 어디서 벌어지게 됩니까? 산? 숲? 둘 다 아님? 상대적인 특성이나 기술에 달려있습니까? 


이는 미리 정해진 것이 아니라 경우에 따라 다르지만 이 경우 서로에게 유리한 지형에서 싸우려고 할 경우가 크기 때문에 숲이나 산에서 전투가 벌어질 경우가 높습니다. 

여기서 중요한 점은 부대가 서로 마주쳐 전투를 하기 위해 서로를 쫓아다닌다는 것이 아니라 공격 측이 영토를 점령하려는 동안 가급적 최대한 싸움을 피한다는 것입니다. 적의 스택을 추격하는 것은 한 측이 한차레 패배하고 난 후에야 일어나는 일입니다.





벨기에, 룩셈부르크, 프랑스 대 독일과 네덜란드의 전선은 얼마나 많은 전선을 가지게 됩니까?


네덜란드 - 벨기에

독일 - 벨기에

독일 - 룩셈부르크

독일 - 프랑스





장군들이 얻는 정치적 권력은 지휘하는 군대의 수에 달려있는 것입니까? 


지휘할 수 있는 병사의 수를 늘려주는 계급에 달려있으므로 간접적으로 그렇다고 할 수 있습니다. 





문제 투성이 장군을 식민지 전략지역으로 재배치하는 것이 가능합니까? 


전략지역 사이에 장군들을 재배치하는 것은 지나치게 성가실 것이며 악용할 여지가 있습니다. 그러나 이 특정 경우는 확실이 흥미로우므로 메모해놓겠습니다.





공장이나 행정건물의 경우 이해가 가지만 병력은 절대 그런식으로 작동하지 않았습니다. 병영으로 필요한 사람이 이주해 올때까지 마냥 기다려선 안되며 요크셔에서 모집된 신병은 좋든 싫든 싱가포르로 재배치 될 수 있어야 합니다.


우리는 해외로의 임시 파병에 대해 예기하는것이 아니며 싱가포르의 군사기지는 여러분의 군대에게 집, 훈련, 장비를 제공하는 보급 기지이자 군인들의 가족을 지원하는 곳 입니다. 이러한 군사기지의 운영능력은 그 주의 기반 시설과 인구등에 달려있으며 이곳으로 Pops를 이동시키는것은 별도의 기능에서 다를 문제입니다. 





요크셔에서 싱가포르로 파병을 보낸다면 현지에 병영이 있어야 보급이 가능합니까? 병영이 유일한 보급 중심지인가요? 


이경우 요크셔가 여전히 보급 중심지로 간주되기 때문에 해상 경로를 통해 반드시 그곳에서 보급품을 받아와야 할 것입니다(다음주에 더 자세히).


추천 비추천

23

고정닉 12

0

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2861 설문 어떤 상황이 닥쳐도 지갑 절대 안 열 것 같은 스타는? 운영자 24/05/20 - -
2862 AD 희귀 정령 획득 기회! <아스달 연대기> 출석 이벤트 운영자 24/05/23 - -
832102 📣일지 빅토 3 개발일지 #26 -개발자 답변 번역- [5] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.12.03 895 22
832070 📣일지 빅토리아3 개발일지 #26 - 평화 협정 [34] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.12.03 2441 52
830809 📣일지 개발자에게 답장 받았음! [14] 사사사갤로그로 이동합니다. 21.11.28 1764 29
830170 📣일지 빅토 3 개발일지 #25 -개발자 답변 번역- [9] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.27 1145 22
829833 📣일지 빅토리아3 개발일지 #25 - 전쟁의 비용-2 [21] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.11.26 1351 31
829828 📣일지 빅토리아3 개발일지 #25 - 전쟁의 비용 [14] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.11.26 2959 28
829813 📣일지 빅토리아3 개발일지#25 전쟁의 대가 구글번역 [9] 具翁갤로그로 이동합니다. 21.11.26 729 21
829458 📣일지 빅토 3 개발일지 티저 [11] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.25 1437 24
827413 📣일지 빅토 3 개발일지 #24 -개발자 답변 번역- [5] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.19 902 26
827133 📣일지 빅토리아3 개발일지 #24 - 해군과 제독들-2 [30] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.11.19 4252 29
827132 📣일지 빅토리아3 개발일지 #24 - 해군과 제독들-1 [5] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.11.19 1672 28
827109 📣일지 빅토리아 3 개발일지 #24 해군과 제독들 구글번역 [8] 具翁갤로그로 이동합니다. 21.11.19 848 25
826173 📣일지 빅토 3 티저) 정당 나왔다! [28] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.16 1691 38
824268 📣일지 빅토리아3 개발일지 #23 - 전선과 장군들 [71] 민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 21.11.12 5742 77
📣일지 빅토 3 개발일지 #23 -개발자 답변 번역- [10] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.13 978 23
824279 📣일지 <개발자 답변>무기와 상품들의 질에 관하여 [2] 사사사갤로그로 이동합니다. 21.11.12 581 16
824219 📣일지 빅토리아 3 개발일지#23 전선과 장군들 구글 번역 [21] 具翁갤로그로 이동합니다. 21.11.12 1099 20
823626 📣일지 빅토 3 개발일지 티저 [32] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.11.11 1681 32

게시물은 1만 개 단위로 검색됩니다.

갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2