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[일반] Dev Diary #245 - 상황이 발생했습니다

ㅇㅇ(211.243) 2022.03.11 22:54:11
조회 1811 추천 24 댓글 16
														


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칼리굴라 지음


이번 주 개발 일지에 오신 것을 환영합니다! 엘라드린은 이번 주에 뭔가 흥미로운 일로 바쁘기 때문에 저는 다음 패치에서 우리가 추가할 거의 비슷한 새로운 상황 시스템에 대해 쓸 수 밖에 없었습니다.

이 시스템을 구현하기 위한 아이디어는 스텔라리스가 일어난 일들에 대한 이야기를 들려줄 수 있는 훌륭한 시스템을 제공하지만, 이 시스템을 통해 지금 일어나고 있는 일들에 대한 이야기를 들려줄 수 있는 좋은 구조가 부족하다는 깨달음에서 비롯되었습니다. 이러한 스토리가 여러 개 있지만, 이러한 스토리가 우리가 원하는 것만큼 복잡하지 않거나(예: 더 많은 요소를 고려하는 것을 선호함) 구현하기에 불균형적으로 복잡합니다(예: 시간이 많이 걸리고 버그가 발생하기 쉬움). 어느 쪽이든, 플레이어 경험은 우리가 원하는 대로 되지 않는 경우가 많은데, 왜냐하면 그러한 스토리와 이벤트 체인은 따라가기 힘들기 때문이고, 사건이 서로 연결되어 있거나 특정한 일들이 일어나는 이유가 항상 명확하지 않기 때문입니다.

이것은 우리가 개선하고자 하는 상황이었기 때문에, 우리는 다음을 목표로 하는 시스템을 시행하기로 결정했습니다.

플레이어에게 시사 이벤트 체인을 경험할 수 있는 대화형 정보 인터페이스를 제공합니다.
새로운 콘텐츠를 (상대적으로) 쉽게 추가할 수 있는 구조를 제공합니다.



처음에 우리는 유로파유니버셜리스4의 재앙시스템에서 영감을 얻었지만, 우리가 말하고자 하는 모든 이야기가 재해가 아니라는 것을 깨닫고 UX 집약적인 솔루션을 원했기 때문에 곧 그 방식에서 벗어났습니다. 결과는 이 목업에서 확인할 수 있습니다.

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이것은 목업이므로 최종 UI의 모양이 반드시 그렇지는 않습니다.


이 부분을 조금 풀면 흐름이 다음과 같이 진행됩니다.

1. 상황이 시작됩니다. 예를 들어 이벤트를 통해 발생할 수 있습니다. 상황은 제국 전체에 걸쳐 있거나 단일 행성에 집중될 수 있습니다.


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이벤트 텍스트는 완성되었습니다.


2. 매월 상황의 "진행 상황"은 상황에 대한 대응에 따라 위아래로 움직입니다.

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월별 변경 내용을 보여주는 WIP 도구 설명입니다. 여기에는 모든 기여 요인이 나열되어 있습니다.


3. 상황이 진행됨에 따라 다음 "단계"에 도달할 수 있습니다. 이야기를 전개하기 위해 이런 일이 일어나면 바로 사건이 터지는 경우가 많습니다. 효과는 현재 단계를 기준으로 제국이나 행성에도 적용될 수 있습니다. 예를 들어, 불안정성에 기반한 상황은 각 단계마다 10 안정성을 감소시킬 수 있습니다.

4. 또한 매월 체크 표시에 발생할 수 있는 임의의 이벤트가 있을 수 있습니다. 상황 기반 이벤트를 일반 이벤트와 구별하기 위해 이벤트 인터페이스가 일부 변경되었습니다.

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5. 플레이어는 "접근"을 선택하여 상황에 대응하는 방법을 선택할 수 있습니다. 이벤트를 통해 이러한 내용을 변경하라는 메시지가 표시될 수 있지만 그렇지 않은 경우 상황 인터페이스에서 원하는 대로 선택할 수 있습니다. (선택지를 선택하는 데 일반적으로 재사용 대기 시간이 있어야 하는지 여부는 아직 결정되지 않았습니다.) "더 빠른 진행을 위해 매달 일정량의 통합력을 지출"하는 것과 같은 접근 방식은 일반적으로 시간이 지남에 따라 영향을 미칩니다.

6. 상황의 진행 표시줄 중 어느 한쪽 끝에 도달하면 일반적으로 어떤 일이 발생한 이벤트를 통해 상황이 해결됩니다.

어떤 상황은 왼쪽에서 오른쪽으로 선형으로 진행되며, 어떤 상황은 중간에서 시작하여 선택에 따라 왼쪽 또는 오른쪽으로 진행됩니다. 우리는 또한 상황이 얼마나 위협적인지에 따라 다른 색을 갖기를 원합니다.

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이것도 목업입니다.


이 모든 것이 약간 이론적인데, 플레이어들이 실제로 어떤 변화를 기대할 수 있을까요? 이제 상황 시스템과 관련하여 수행한 몇 가지 작업을 살펴보겠습니다.

서사적 상황

컨텐츠 설계는 종종 특정 행성에 설정된 설명 기반 이벤트 체인을 구현합니다. 이제, 이야기가 조금 더 줄 것이 있다고 느낀다면, 대신 행성을 기반으로 한 상황을 만들 수 있습니다. 진행률 표시줄의 양쪽 끝에서 서로 다른 결과를 얻을 수 있는 능력은 플레이어가 어떤 종류의 결론을 향해 나아가고 있는지(또는 적어도 여러 가지가 있다는 것을 나타낼 수 있기 때문에) 특히 유용합니다. 스포일러를 하지 않기 위해 우리가 이런 식으로 어떤 이야기를 더했는지는 정확히 말하지 않겠지만, 접해야 할 새로운 행성 기반의 내러티브가 몇 가지 있을 것입니다.

상황의 "타깃팅" 기능은 행성에만 국한되지 않으므로(대부분의 노력이 행성에서 잘 작동하도록 하는 데 집중되었지만), 시스템이나 우주 기지를 기반으로 상황(Situation)을 추가하려고 시도했습니다.

Leviathan DLC 또는 게임에 Leviathan NPC를 추가하는 다른 DLC의 소유주들도 다음에 몬스터 사냥에 나설 때 몇 가지 놀라움을 기대할 수 있습니다.

적자 상황

상황이 즐겁고 게임적인 것만은 아닙니다. 원본인 유로파유니버셜리스4의 재앙에서 암시하듯이, 부정적인 사건을 묘사하기 위한 훌륭한 시스템입니다. 이들은 플레이어에게 어떤 일이 일어나고 있는지, 어떤 결과가 나올지, 현재 상황이 얼마나 심각한지, 상황을 해결할 수 있는 방법을 알기 위해 필요한 모든 정보를 제공합니다.

이러한 상황의 측면을 활용할 때 우리의 주요 우선 과제 중 하나는 적자를 재작업하는 것이었습니다. 현재, 적자는 가벼운 전환과 같습니다: 주어진 자원에 대해 적자(재고 0과 마이너스 수익)가 있는 즉시, 적자에 대한 모든 정의된 페널티를 받게 됩니다(매우 가혹할 수 있음). 하지만 한 달을 더 이상 적자가 나지 않는 순간, 모든 패널티가 없어집니다. 이거 좀 어색하네요. 또한, 처벌은 모든 제국에게 동일하며, 이는 종종 특정 유형의 제국에 불균형적으로 영향을 미치거나 다른 제국(예를 들어, 특정 자원이 덜 필요한 제국)을 상대적으로 방치하는 골칫거리로 이어졌습니다. 마지막으로, 한 가지 자원이 부족하면 패널티로 이어져 다른 자원이 부족하게 되는 '죽음의 소용돌이'(특히 AI의 경우)의 원인이 될 수도 있습니다.

우리의 재작업으로 인해 적자가 발생하게 될 것입니다. 당신은 이 상황에서 25%의 진행으로 시작할 것이고, 당신이 0의 균형에 있고 마이너스 소득을 가지고 있는 한 심각도는 더 커질 것입니다. 소득에 비해 얼마나 손해를 보고 있느냐에 따라 증가율이 달라질 것입니다. 비축량을 보유하는 것은 상황을 점차적으로 하향 조정하게 할 것이고, 긍정적인 수입을 가지는 것은 상황을 더 빠르게 만들 것입니다.

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이게 지금 보시는 UI입니다. 마무리해서 멋있게 꾸미고 있습니다.



적자로 인해 받는 패널티는 현재 설정에 비해 가볍게 시작되지만, 상황이 확대됨에 따라 심각도가 높아집니다. 또한 제국의 속성에 따라 구성할 수 있습니다. 예를 들어 촉매처리 제국은 식량 부족에 따른 합금 산출 문제를 제대로 받을수있습니다.

각 적자 상황에 접근 방식을 선택할 수 있도록 하여 인터페이스 내에서 각 적자 상황을 완화할 수 있도록 각 적자 상황에 선택권을 주는 것을 목표로 합니다. 따라서, 예를 들어, 소비재 부족은 과학자들에게 재정 지원을 하기로 선택함으로써 완화될 수 있고, 그 결과 연구원들이 유지비를 덜 들일 뿐만 아니라 더 적은 연구를 생산합니다.

하지만 적자가 계속 증가한다면 75%의 진행으로 당신의 제국은 정말로 심각한 재정난에 처해있고 곧 감축을 해야 한다는 경고의 이벤트가 발생할 것입니다. 그것은 몇 가지를 제안할 것이고, 여러분은 적자를 완화하는 데 도움이 될 수 있는 몇몇 즉각적인 자원들에 대한 대가로 (예를 들어, 행성을 파괴하거나 특별한 자원들을 제거하는 것과 같은) 대가를 지불할 수 있습니다.

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수치는 최종본이아닙니다.


결국 적자가 심각해져 진행률 표시줄이 채워지면 제국은 파산선고를 받게 됩니다. 현재 비수도 건물을 최저 수준으로 격하하고 함대와 모든 군대를 절반씩 해체하며 비용을 25% 높이고 함정 피해를 25% 줄이며 통합과 영향력이 10년 동안 50% 감소하는 것은 여러분에게 명백하게 나쁜 일입니다. 하지만 죽음의 소용돌이를 피하기 위해 고안되었습니다. 이러한 자산을 청산하는 대가로, 잠시 동안 생존하기 위해 디폴트한 충분한 자원을 제공받을 수 있습니다. 또한 현재 경험하고 있는 다른 모든 적자 상황은 위약금 없이 즉시 종료되며, 너무 빨리 반환되지 않도록 약간의 자원를 부여받습니다.

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수치는 변경될 수 있습니다.


우리가 새로운 시스템을 계속 가지고 놀고 그것의 꼬인 부분들을 고치면서 이 디자인에 변화가 올 것 같지만, 우리는 이 새로운 버전의 적자가 현재의 적자 시스템의 많은 문제들을 해결하고, 경험하기에 정확히 재미있지는 않더라도 적어도 더 흥미롭고 덜 좌절스러운 게임 메카닉을 만들 것이라고 희망합니다.

추가적인 "전략적" 상황

우리는 상황을 이용하여 시스템이나 기능을 정비할 계획이 있습니다. (위에 열거된 상황과는 달리) 이러한 상황들이 다음 단계에 확실히 있을지는 장담할 수 없지만, 노예 반란, 행성 분리주의 반란, 신세틱던 AI 봉기와 같은 것들을 이 새로운 시스템에 적용시키려 합니다.

AI 봉기와 관련하여, 우리는 현재 체인 작동 방식에 대체로 만족하지만 몇 가지 개선 사항이 있으며, UI를 통해 경험할 수 있는 것이 플레이어에게 유익할 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 경험 많은 플레이어가 무언가를 해야 한다는 경고 표시로 인식하지만 경험 없는 플레이어는 무슨 일인지 알지 못하고 그것이 일어나는 것을 막지 못할 많은 이벤트를 가지고 있습니다. 상황 시스템을 사용하면 경험이 많은 플레이어든 경험이 없는 플레이어든 모두 무슨 일이 생겼다는 것을 알 수 있습니다. 하지만, 이것은 또한 여러분이 그것에 대해 뭔가를 해야 한다는 것을 더 쉽게 알 수 있게 해주기 때문에, 우리는 또한 상황을 끝내기 위해 단지 종족권리를 바꾸는 것보다 조금 더 도전적으로 만드는 것을 고려하고 있습니다. 결국, 로봇들은 여전히 여러분이 그 모든 세월 동안 그들에게서 감각을 빼앗은 것에 대해 극도로 화가 나 있습니다! 우리는 또한 로봇을 절멸하는 것이 위험부담이 크더라도 실행 가능한 방법이 될 수 있도록 할 것입니다. 적어도 로봇이 너무 많지 않다면 말이죠.

행성 반란과 노예 봉기로 인해, 우리는 주변 판도가 바뀌었음에도 불구하고 많은 패치들에 대한 사랑을 보지 못했던 특징들을 가지고 있기 때문에, 우리는 그것을 다양한 측면에서 개선하기를 희망합니다. 현재, 반란은 위협보다는 성가신 사건이라고 말하는 것이 맞을 것입니다: 반란은 갑자기 일어나는 것처럼 느껴지지만, 여러분은 보통 지구를 정복할 수 있기 때문에 많은 이빨을 가지고 있지 않습니다. 이 시스템에 대한 우리의 변화는 매우 초기 단계이지만, 우리의 목표는 다음과 같습니다.

3.4에는 없을 수 있는 내용:

🌑반란이 덜 무작위적으로 느껴지게하기 - 그것들은 더 이상 갑자기 일어나지 않을 것이고, 불안이 성공적인 반란으로 변하는지 아닌지는 행성에 얼마나 많은 팝이 있는지, 그리고 그들이 얼마나 불만인지와 같은 요소들에 더 신뢰할 수 있게 될 것입니다.

🌑성계 내 하나의 행성이 반란을 일으켜 성꼐 내 모든 행성의 손실을 초래하는 것과 같은 문제를 완화합니다. 성계 내 다른 행성들의 의견은 반란의 성공에 영향을 미칠 것입니다.

🌑반란 이후 행성이 다른 제국에 합류할 수 있는 시스템을 개선합니다. (현재로서는 원래 주인이 존재하고 근처에 있다면 분리주의 반란에서, 그리고 주변에 평등주의 제국이 있다면 노예 반란에서 일어날 수 있습니다.) 기본적으로 반란에 대한 지원을 원하는지 미리 물어봐야 하는데, 그 시점에서 반란이 더 빨리 진행돼야 하지만, 다른 한편으로는 이런 일이 벌어지고 있다는 것을 알 것입니다. 또한, 우리는 다른 제국들에 합류하는 반란의 조건을 검토하고 싶을지도 모릅니다. 왜냐하면 어떤 경우에는 완전히 합병된 제국이 각각의 행성들이 그들만의 마이크로네이션(micronation)을 형성하기 위해 반란을 일으킬 수도 있기 때문입니다.

🌑우리는 반란 기간 동안 행성들이 지상전을 벌이는 단계를 없애자는 생각을 하고 있습니다. 대신 그곳에 주둔하고 있는 병력은 상황 증강 단계에서 고려될 수 있습니다.

🌑이상적으로, 성공적인 반란은 이전 소유자와 전쟁을 시작하지만, 이는 잠재적인 위협이기도 합니다. 여기서 우리가 어떻게 해내는지 지켜볼께요.

여기까지 하겠습니다! 그것을 추가하는 것을 제외하고, 모든 상황이 할 수 있는 것에 대한 치트 시트의 이전 버전은 실제로 3.3에서 사용할 수 있으므로 이에 대한 새로운 업데이트 버전을 첨부하여 관심 있는 사람들이 시스템을이용하여 무엇을 할지 계획을 세울 수 있도록 합니다.

다음 주 엘라드린의 개발 일기도 잘 지켜보세요. 놓치고 싶지 않을 거예요.

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