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[개발 정보] 개발일지 #314 - π 인 더 스카이 아이디어

ㅇㅇㅇ(118.176) 2023.09.21 20:45:27
조회 2335 추천 15 댓글 7
														


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by 엘라드린


안녕하세요, 여러분!


렘 업데이트와 함께 커스토디언 팀 결성을 소개한 지 정확히 100 번째 개발일지가 지났습니다. 314라는 재미있는 숫자를 맞이한 지금이 커스터디언이 이룬 성과, 커스터디언이 사용하는 프로세스, 그리고 앞으로 나아갈 방향에 대해 살펴보는 좋은 시기라고 생각했습니다.


커스터디언 팀의 원래 아이디어는 다음과 같은 몇 가지를 수행하기 위한 것이었습니다:

-게임 밸런스 조정

-기존 DLC에 새로운 콘텐츠 추가

-기존 콘텐츠 다듬기

-버그 수정

-성능 개선

-AI 개선

-멀티플레이 안정성

-UI 및 편의성 개선



지금까지 어떤 성과가 있었나요?


제 생각에 커스터디언은 꽤 큰 성공을 거두었습니다.


우리가 해낸 것을 봅시다.:


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지난 주에 썰렁한 수학 농담을 하기로 약속했었지요: 블로르그는 왜 뫼비우스의 띠를 넘었을까요? 같은 면으로 가기 위해서요.



커스토디언은 어떻게 일하나요?


이상적으로는 업무의 3분의 1은 제가 지시하고, 3분의 1은 커뮤니티 요청에서 가져오고, 나머지 3분의 1은 개별 개발자의 열정적인 프로젝트입니다. 실제로는 이러한 부분이 상당히 겹치는데, 우리 모두 같은 욕구를 많이 공유하기 때문입니다.


각 패치가 출시되기 전에 팀원 모두가 제안서를 작성하고, 하고 싶은 일과 그 이유에 대해 2분간 프레젠테이션을 한 다음, 짧지만 열띤 토론을 통해 제안의 장점과 우려 사항이나 제안 사항을 논의하는 '커스터디언 피치' 미팅을 진행합니다.



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최근에 벌어진 커스터디언 피치 미팅의 사진입니다.


수락된 제안은 팀 게시판에 올라가 우선순위를 정하고 최종적으로 일정에 반영됩니다. DLC로 예정된 작업과 달리 커스토디언 작업은 아직 출시할 준비가 되지 않았다고 판단되면 다음 릴리즈로 미뤄질 수 있으며, 작업되기까지 한동안 기다리는 경우도 있습니다. 거부된 제안이 원래 있던 문제를 해결하기 위해 개선되어 다시 등장하기도 합니다.


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커스토디언 팀 게시판의 일부



보시다시피, 실제로 처리할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 일이 제안되고 승인되기 때문에 우선순위를 정하는 것이 매우 중요합니다. 시간이 지남에 따라 더 많은 것들이 3.10과 3.11로 옮겨갈 것입니다.


한쪽에 있는 개발 오블리주는 작업을 시작했지만 여러 가지 이유로 중단해야 했던 것들을 위한 것입니다.


오버로드 이후에는 확장 작업이 커스토디언 작업에 절대적으로 의존할 수 없다는 규칙을 만들었는데, 이는 필요한 경우 커스토디언 작업이 다른 릴리스로 넘어갈 수 있기를 의도적으로 원했기 때문입니다. 상황 시스템이 약간 과열되어 함께 사용하려고 계획했던 일부 시스템에 부정적인 영향을 미쳤기 때문이죠.


그렇다면 어떤 메모가 있을까요?

3.9 조각칼자리 '진행 중' 섹션에서 몇 차례 언급했던 외교 및 신뢰 변경 사항이 있습니다. 다음 주에는 3.9.3 릴리스에 포함될 수 있도록 일정을 앞당겼기 때문에 이에 대한 개발 일지를 준비할 예정입니다.


2주 후에는 과거에도 말씀드린 바 있는 리더 통합에 대한 자세한 내용을 알려드리겠습니다. 현재 이 작업은 3.10 나침반자리의 할 일 및 진행 중 섹션에 있으며, 이 이미지에서는 거의 보이지 않는 짙은 파란색 점선으로 그룹화되어 있습니다.


릴리스 날짜가 예정되어 있지 않은 다른 것들에는 다양한 가능성이 있습니다. 어떤 것들은 많은 커스토디언 팀원이 참여하는 대규모 작업인 반면, 어떤 것들은 빠르게 끝낼 수 있는 유형의 작업일 수도 있습니다.


그 중 몇 가지를 소개해드리겠습니다:


첩보 활동 개선

-첩보 활동의 영향력을 높이되, '도그파일링' (역자주 '좌표찍기' 내지는 '고로시'로 해석되는 인터넷 용어.) https://en.wikipedia.org/wiki/Dogpiling_(Internet) 방지할 수 있는 시스템을 마련합니다.


개념 및 중첩된 툴팁에 대한 지속적인 작업

-텍스트의 무더기 피하고 보다 명확한 방식으로 정보를 제공합니다.


튜토리얼 개선

-튜토리얼은 신규 플레이어가 게임을 배우는 데 필요한 개념을 잘 소개하지 못합니다.


아웃라이너 개선

-게임의 여러 단계에서 아웃라이너를 더 쉽게 사용할 수 있도록 개선해야 합니다.


거대 구조물 UI 개선

-거대 구조물의 수가 늘어날수록 건설하려는 구조물을 찾기가 점점 더 어려워집니다. 또한 메가 엔지니어링 기술이 필요한 구조물과 그렇지 않은 구조물이 함께 있는 것도 매우 혼란스럽습니다.


패배 후 계속하기

-싱글 플레이어 게임에서 패배한 경우 멀티플레이어에서 제국 선택 UI를 팝업하여 첫 번째 제국의 스토리가 끝난 후에도 은하계의 스토리를 계속 이어갈 수 있습니다.


종족 수정 개선

-종족 수정의 미세 관리와 지루함을 해결합니다.


팝 퍼포먼스

-팝은 게임 후반 성능 문제의 가장 큰 원인 중 하나입니다. 팝의 영향을 줄일 수 있는 방법을 찾아봐야 합니다.


함선 성능

-함선(및 함대)은 고쳐야 할 또 다른 성능 문제입니다.


거주 가능한 행성의 수를 고치고 필요한 경우 밸런스를 재조정합니다.

-게임에 스크립팅된 시스템이 더 많이 추가될수록 거주 가능한 행성 슬라이더의 정확도가 떨어집니다.


AI 성격을 더 중요하게 만들기

-기존 성격을 검토하여 AI 가중치에 더 자주 표시되도록 하고 더 차별화하세요.



다음 주


모든 이야기가 마무리된 다음 주에는 외교와 신뢰에 대해 다룰 예정입니다.


그때 뵙겠습니다!

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