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[🧟] 불쾌감은 라오어2 저평가의 원인이 아닌 결과임

ㅇㅇ(175.223) 2020.07.30 12:56:01
조회 4801 추천 111 댓글 30
														


라오어2를 빠는 애들 중에

조엘이 뒤져서 기분이 나쁘다

애비로 플레이해서 기분이 나쁘다

복수가 이루어지지 않아서 기분이 나쁘다

이런 부정적인 반응들을 그냥 곧이곧대로 믿은 채

쟤들은 이해를 못한 병신 억까고

평론가를 비롯한 소위 게임을 이해한 사람들은 이 게임을 좋게 평가한다

같은 식의 주장을 하는 애들이 널리고 널림.


그런데 사실 저런 부정적인 반응들은

스토리와 연출이 실패해서 나온 결과이지

비단 저게 원인이 되어서 라오어2가 못만들었다는 평가를 받는게 아니다.


즉, 빠들은 까가 "조엘을 대체 왜 죽였냐! 좆망겜!"이라고 외치는 것 처럼 생각하지만

오히려 "씨발 무슨 소리를 하나 들어나 보자" 하고 엔딩까지 봤더니 개똥소리라서

"(스토리를 이딴식으로 낼거면) 조엘을 대체 왜 죽였냐! 좆망겜"이라는 이야기를 하고있는 것에 가까움.



라오어는1은 스토리가 뻔함

1은 게임 극초반에 플레이어가 뭘 해야하는지, 게임이 어떻게 흘러갈지 바로 이해할 수 있음.

딸을 잃은 경험을 한 조엘과 보호자를 잃은 경험을 한 엘리로 기나긴 여정을 떠나는 것이며

작중에서 줄 수 있는 유일한 반전이

엘리를 죽여야할지 말지가 될 것도 생각보다 쉽게 짐작할 수 있다보니

남는 것은 조엘과 엘리의 인간관계가 형성되는 것을 어떻게 보여주냐가 되어버림.

그래서 결과적으로 사람들은 그 과정의 디테일에 자연스럽게 주목할 수 있고

그걸 잘 만들었으니 몰입이 되고 고평가를 받는거임.


그런데 라오어2도 뻔한건 마찬가지임.

조엘의 뚝배기가 날아가고 엘리가 생존 당하는 순간

이 게임의 스토리가 복수하러 떠나는 여정이 될 것이라는 것은 눈에 보임.

그리고 첫장에서 애비의 시점을 보여준 의도를 애써 무시하고 넘기더라도

극적인 순간에 애비로 플레이하게 되는 시점에서

스토리는 서로가 서로를 놓아주는 형태로 끝날 것이라 예상하는 것이 너무 쉬움.

그렇다면 자연스레 초점이 맞춰지는 것은

인물들이 어떻게 복수에 회의감을 느끼고 서로를 이해하게 되며

소중한 사람들이 떠나간 삶과 그들이 남긴 가치관을

어떻게 받아들이게 되는지 같은 것들이 되고

거기서 주제를 살려야하는 게임이 됨.



그리고 2의 핵심적인 문제는

제시한 주제성자체가 1에 비해서 별볼일없다는 것을 떠나서

이걸 설득력있게 보여준다는 기본을 챙기지 못한데 있음.


여기서 말하는 설득력이라는 것은

그 내용이 맞냐 틀리냐랑은 다른 문제임.

대표적인 예가 조엘의 뒤짐임

사실 조엘이 죽는게 그렇게 개연성 입장에서 엄청 큰 문제가 있냐고 물으면 딱히 아님

예전에 노련한 모습이 인상깊긴 하지만, 정착과 함께 늙어갔다보니 안일해질수도 있지


다만, 감히 불쾌감을 주면서 무언가를 전달하려고 하면

제작자는 플레이어의 반감을 각오해야하고,

반감을 줄이고 전하려는 바를 똑바로 전달하기 위해서는

스토리를 철저하게 짜는 것이 기본임.

심지어 플레이어에게 선택지도 없는 이런 게임에서는

플레이어가 단 한마디도 반박을 못하고 납득하도록 짜야함.


왜냐하면 사람들은

나 혹은 내 캐릭터에게 뜬금없이 좋은 일이 일어나거나

적에게 뜬금없이 안좋은 일이 일어나면

나에게 이득이 되는 일이기 때문에

어느정도 괴리가 있어도 대충 넘어가는 경향이 있음.

예를 들면 라오어 1 가을 파트에서

조엘이 부상을 입고 그렇게 도망을 치는 것도 말이 안되는데.

겨울파트까지 살아서 항생제 몇방에 회복하는건

사실 인간으로서는 거의 있을 수 없는 일임.

하지만 내 캐릭터이고 엘리를 구하러 가야하고

그런식으로 감정이입이 되어있으니까 그냥 넘어가는거지.


그런데 나에게 불쾌한 상황이 일어난다?

바로 눈에 불을 키고 미심쩍은 부분을 따지게 되어있음.

주어진 상황이 나에게 좆같으니까

그게 말이 되는지 안되는지 확인하고싶은거임.


이걸 명확하게 설명을 해줘야
납득을 하고 불쾌감을 넘어서 주제성으로 다가가는데

설명을 제대로 해주지 못하면 이 불쾌감을 납득하지 못하고 개연성만 후벼파는거임.

이건 이해를 못한 플레이어의 문제가 아니라

이렇게 만들어버린 제작진의 책임임.

왜냐고? 이걸 만드는데 플레이어가 관여하지 않거든.

좋은 스토리/게임 설계에 대한 칭찬이 작가/제작진에게 돌아가는 것이 당연하듯,

실패한 스토리/게임 설계에 대한 비판을 작가/제작진이 감수해야하는 것 또한 당연함.


이러한 불쾌감을 납득되는 스토리가 있었냐고?

ㅇㅇ 이미 게임에서 스펙옵스 더 라인이라는 전례가 있었음.

이 게임은 회상이라는 스토리 구조 때문에

유저가 스토리에서 싫은 행위를 거부할 수 없는 이유까지 못박아버림

그래서 경험이 굉장히 좆같고 불쾌하지만

아무런 반박을 못하니까 납득하고 주제까지 도달이 가능함.



그래서 개연성의 범주를 어디까지 볼 것이냐라는 문제를 덮어둔 채,

빠들이 열심히 주장하는 대로 개연성이 사실상 문제가 없다고 하더라도

그걸 연출로 명확하게 드러내지 못해서

사람들의 불쾌감을 설득력있게 주제성으로 전환하지 못했다는 비판에서 벗어나기 힘듬.



누군가는 이걸 가지고

"이런게 섬세하고 고급스러운 연출인데 너희들이 이해를 못한 것이다."

"게임이 그러한 것을 하나하나 설명하면 싸구려 연출, 싸구려 스토리 밖에 안된다."

라고 이야기하는데


먼저, 좋은 것은 대체로 그대로 봐도 좋고 알면 더 좋은 것에 가깝지,

모르고 보면 병신같은데 알고 보면 대박인 것이 아님.

물론 여기에 해당하지 않는 것도 있겠지.

하지만 시간에 따라 쌓아올려진 학문이 아닌,

직접 느끼는 문화예술 쪽, 심지어 그 계열 중에서도

배경지식이 필요하지 않은 감정을 다룬다고 한다면

좋은 것은 보편적으로 전자의 모습으로 드러남.

단순함과 섬세함, 저급과 고급의 차이는

치밀한 디테일에서 드러나는 깊이와 거부감 없는 다채로움이지

마냥 고급을 단순명료함과 대비되는 것으로 보면 곤란함.


심지어 이러한 연출이 섬세하고 고급스럽다고 해도 여전히 문제점이 남아있음.

왜냐하면 게임 내에서는 소위 저급스러운, 싸구려 연출이

의도를 위해 개연성이나 설정을 일정 수준 포기하고서라도 꾸역꾸역 배치되어있는데

어차피 모든 연출을 고급스럽게 꾸미지 못할 것 같았으면

왜 굳이 설득력을 포기하고서라도 핵심적인 스토리를 싱겁게 전달했냐는거임.


이런 선택을 한 의도가 있다면 잘못된 판단을 내린 것이지만

의도가 없는데 그냥 연출을 싱겁게 만든 것이라면 그저 삽질일 뿐이거든.

여기에 대해서 나는 이러한 의도를 설명하는 사람을 단 한번도 본적이 없고,

https://m.gamemeca.com/view.php?gid=1635808

심지어 제작자인 닐 드럭만 조차 그냥 표면적인 개연성을 읊는 것에 그치더라.

킹리적 갓심으로 삽질에 가깝지만

삽질이 아니더라도 좋은 판단이 아니었던 것은 분명함.


딴에는 수많은 의도와 상징을 잔뜩 집어넣고

섬세한 연출로 감싼 후

모자란 부분은 막 싸구려로 때우면 괜찮을 것이라 생각했던 것 같은데

결과는 불쾌한 감정이

정확한 의도대로 흘러가서 주제에 도달하기는 커녕

꾸역꾸역 집어넣은 의도가 불어텨져서

그냥 불쾌감만 줄줄 새어나가는 "괜찮을 수 있었던" 흉물이 되어버림.

물론 그걸 찍어먹어보고 맛이 나쁘지 않을 수는 있지만,

돈주고 사먹을 물건은 아님.



결국, 이런 잘못된 설계 끝에 남는 것이 불쾌감인 것이지.

비단 불쾌감만이 이 게임의 문제점이자 비판받을 이유가 아닌거라고 봄.

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