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[💬] 삼탈워 인터뷰 번역

Basileus갤로그로 이동합니다. 2018.08.24 00:03:41
조회 1727 추천 25 댓글 6
														

출처는 https://wccftech.com/total-war-three-kingdoms-interview/

거의 다 번역하긴 했는데 몇개는 의미 모호한 것도 있고 몇개는 별로 안중요한 농담이라 생략함.나도 영어 그리 잘하는 편이 아니라 모르겠으면 출처가서 보셈. 며칠전에 념글로 요약해서 올라온 삼탈워 정보 출처인듯.

Chris Wray(이하 C)가 리드 게임 디자이너인 Atila Mohacsi(이하 A)와 개발 커뮤니케이션 매니저인 Al Bickham(이하 B)을 인터뷰한 내용.

 



파트 1- 인트로

C: 가장 분명한 질문부터 시작하죠. 왜 삼국지입니까?

A: 우리가 다음 역사적인 게임을 시작할 때 우리가 할 수 있는 것을 생각할 때. 우리는 캐릭터 주위에 무언가를 만드는 것에 집중했습니다. 그래서 처음으로 여러분은 마침내 플레이어로서 "저게 나다"라고 말할 수 있습니다. 여러분이 게임 안에서 누구인지 확실한 정체성을 갖는 것이죠. 정의하기 어려운 전능한 것 어떤 인물이 아니라요.

C: 그렇죠. 나폴레옹이나 알렉산더를 제외하고는 정체성을 가진 캐릭터가 없었습니다.

A: 어느 정도까지는 게임에서 영감을 받을 수 있죠. 그럼에도 그것은 보통 한 캐릭터였습니다. 우리는 삼국시대를 찾아냈습니다. 팬들은 이미 "중국 배경 게임을 만들어야 한다"는 말을 꽤 많이 했었습니다. 매우 짧은 기간이지만, 매우 중요한 인물들로 가득하죠.

B: 4천 명이나요.

A: , 우리가 처음 조사를 했을 때, 4000여 명의 캐릭터가 있다는 것을 발견했습니다. 이제 저희가 고려해야 할 것은 그 중 누구를 우리 게임에 넣을 것인가였죠. 우리는 삼국지 연의와 정사를 포함한 자료들을 살펴보기 시작했습니다.

C: 저도 두 가지를 모두 읽었어요!

A: 그런 다른 성격의 서적을 읽는 것은 꽤 어려운 일입니다. 그럼에도 수많은 인물들이 그 속에 있었고, 우리는 그것이 우리가 원하던 완벽한 것이라고 결론을 내렸습니다. 이것이 삼국지를 다루게 된 이유입니다.

 

 

C: 게임에서 시대 배경은 어떻게 될까요? 몰락해가는 한 황실과 황건적부터 사마염의 진나라의 부상까지 다루게 되나요?

A: 우리는 AD190년에서 시작합니다. 그래서 우리는 일어났던 일들을 바탕으로 작동하는 이벤트들을 가지고 있으며 여러분은 매우 먼 길을 갈 수 있습니다. 그러나 이것은 여전히 합리적입니다. 그것은 쇼군2 유형의 시간과 더 비슷하죠. 여러분은 다음 왕조까지 옮겨가지는 않을 것입니다. 이 게임은 삼국에 관한 것이지만, 여러 가지 다른 방식으로 펼쳐질 수 있습니다.

C: 선택한 인물을 바탕으로요?

A: .

C: 장군들의 이름을 알 기회가 있을까요? 11명이 될 것이라고 언급하셨죠. 저는 아마 누가 나올 지 대충 짐작하고 있지만, 여러분에게서 직접 명단을 듣고 싶습니다.

B: 아직은 안 됩니다. 저희는 그것을 서서히 공개할 예정입니다. 그 중에는 확실히 손견, 조조, 유비가 들어가 있습니다.

C: 가장 중요한 세 명이 당연히 들어가겠죠! 그럼에도 시간대가 누가 들어갈지 아이디어를 남겨주는군요. 장각의 황건적 같이요.

B: 우리는 황건적 이후를 다루죠, 아닌가요?

A: , 세 명의 주요 지도자 모두 제국을 가지고 있습니다.

C: 그래서 이벤트가 있다고 언급하셨죠. 여기에는 적벽대전 같은 주요 이벤트가 포함되나요?

A: 그것은 정말로 여러분이 어떻게 플레이 하는지에 달려 있습니다. 저희가 보장할 수 있는 유일한 것은 시작 시점인 190년이 저희가 아는 한 역사적으로 정확하다는 것 뿐 입니다.

B: 그 이후부터는 여러분이 원하는 대로 역사적이거나 비 역사적으로 흘러갈 수 있죠.

A : 조금 더 보충하자면, 우리는 삼국을 향하도록 하고 있지만 그것을 강요하지는 않을 것입니다. 게임 내에서 역사적인 사건이 발생하게 되지만 그것이 어떻게 작동하는지는 사용자에게 달려 있습니다. 예를 들어, 손견은 2년 후에 사망할 예정이지만, 여러분에게는 일어나지 않을 수도 있죠.

B: 다른 예로는 하후돈이 한쪽 눈을 잃고 안대를 얻는다는 것입니다.

A: 저희는 게임에서 그가 눈을 언제든 잃을 수 있도록 만들었습니다. 그러나 그가 눈을 잃었을 때, 우리는 게임에서 그가 자신의 눈을 먹었다는 것을 암시하는 특별한 이벤트를 겪게 되죠.

C: , 제가 삼국지에서 가장 좋아하는 장면 중 하나네요.

B : “부모님께서 주신 몸이니 내가 함부로 이것을 버릴 수 없다!”

A : 상징적인 이야기죠. 저희가 하후돈이 얼마나 중요한 인물인지에 대해 논의했을 때, 중국에서 몇몇 사람들이 그가 어떻게 더 중요한 인물인지 말했습니다. 많은 사람들이 그에게 동의하는 것을 보았을 때, 우리는 하후돈만을 위해 이 이벤트를 만들었습니다.

C: 그러면 이러한 이벤트들이 게임에 캐릭터의 사망과 같은 큰 영향을 미치나요? 예를 들어, 전위가 조조를 매복으로부터 보호하고 희생하는 것처럼요.

A: 그것은 여러분의 결정에 달려 있습니다. 그럴 수 있지만, 피할 수도 있죠. 캐릭터들이 죽는 시간대들이 있죠. 몇몇 경우에서는 이때 특별한 이벤트들이 있지만 여러분은 그걸 빠져나갈 수 있습니다. 반드시 습격 당할 필요는 없습니다. 저희는 그가 죽어야 한다고 강요하지 않을 것이지만, 여러분이 어떻게 플레이 하느냐에 따라 게임 초반에 죽을 수도 있습니다.

C: 그래서, 대략 얼마나 많은 캐릭터를 게임에 가지고 있는지 알고 있나요?

B: [웃음] 4천 명은 아니지만 상당히 많습니다. [A를 보면서] 실제로 그것을 알고 있는 사람이 있습니까?

C: 제가 유일하게 이 질문을 했나요?

A & B: !

A: 이름과 고유한 개인 특성을 지닌 캐릭터는 200명쯤 될 겁니다. 매우 매우 독특한 아트가 있는 캐릭터들은 35 ~ 40명입니다. 매우 중요한 캐릭터들이죠.

 

 

파트 2 - 스파이, 인물 관계 등

C: 손책, 하후돈, 관우, 제갈량과 같은 캐릭터들이 중요 인물이 되겠네요. 제갈량과 같은 캐릭터는 첩보나 계략 같은 능력이 있나요?

B: , 플레이어의 선택에 따라 다릅니다. 이전의 토탈 워 게임에서는 요원이 있었습니다. 이 요원은 첩자이며, 이 요원은 암살자인 식이었죠. 저희는 좀 더 다각적인 캐릭터들을 만들고 있습니다. 그들은 다른 캐릭터와 우정을 쌓으며 완전히 여러분의 통제 밖입니다. 여러분은 강한 우정을 형성하는 두 명의 캐릭터를 얻을 수 있는데, 만약 한 명이 여러분을 떠난다면, 그의 친구는 여러분보다 더 가까운 친구를 따라 함께 떠나버릴 수 있습니다. 캐릭터는 만족도가 있어 주위 사람들에게 얼마나 만족하는지를 보여줍니다.

A: 훌륭한 점은 모든 캐릭터가 영속적이며 첩자로서 우아하게 작동한다는 것입니다. 예를 들어, 여러분은 장군 중 한 명을 다른 군대의 모집 풀에 배치 할 수 있습니다. 다른 팩션은 그를 모집 할 수 있는 장군이라고 생각합니다. 오직 여러분만이 그가 첩자라는 것을 알고 있습니다. 기본 수준, 패시브 레벨에서 첩보활동은 적의 영토 전체를 볼 수 있게 합니다.

 

액티브 레벨에서는 위장이 얼마나 들키지 않았는지를 알려 주는 위장 점수(cover point)를 가집니다. 여러분은 이 점수를 첩자의 행동을 통해 소모하고, 장군이 잠입한 팩션에게 충성스럽거나 통제 하에 있다고 보여질 때 시간에 따라 다시 점수를 얻습니다. 가장 중요한 부분은 장군이 승진할 수 있고, 심지어 내전까지 유발할 수 있다는 것입니다. 만약 장군이 승리한다면, 여러분은 팩션 전체를 효과적으로 장악할 수 있습니다.

B: 이게 멀티 플레이어에서 사용되는 걸 상상해보세요.

A: 좋은 지적입니다. 우리는 멀티 플레이어를 조금 변경했습니다. 친구와 플레이하는 것을 상상해보십시오. 어쩌면 친구가 여러분의 뒤를 칠 수도 있고, 어쩌면 여러분이 친구의 뒤를 칠 수도 있죠. 여러분은 플레이하는 동안 편집증 환자가 될 것이고 결코 알 수 없을 것입니다.

B: 그 상황에서는 양측이 다른 사람들의 영토를 감시하기 위해 최소한 기본 수준의 첩자를 잠입시킬 것이라고 말하고 싶군요.

C: 그건 정말 환상적이게 들리네요. 의심의 여지가 없이 상대의 상황을 파악하기 위해 캐릭터를 심어야 합니다. 그런데 캐릭터들과 그들의 성격들을 이야기하시면서 그들을 통제 할 수 없다고 하셨는데, 함께 전투를 벌이는 것과 같은 간접적인 통제는 가능합니까?

A : . 팀을 구성하는 것과 같습니다. 예를 들어, 누군가를 고용 할 때, 여러분은 그들이 가지고 있는 성격의 특성을 모를 수 있습니다. 여러분이 그들을 더 잘 알게 되면, 여러분은 그들이 어떻게 일하는 지를 알아낼 것입니다. 때로는 그들의 인격을 기반으로 문제가 발생할 수 있습니다. 덕망 있는 사람과 잔인한 사람이 충돌을 일으킬 수 있는 것이죠.

그래서 이 모든 정보를 가지고 있다면, 여러분은 통제권을 가집니다. 군대에 사이좋게 지낼 수 있는 사람들을 배치할 수 있고, 시나리오를 작성하고 유사한 캐릭터들이 실제로 잘 어울릴 수 있는 이벤트를 얻을 수 있습니다. 그래서 여러분은 그것을 간접적으로 제어할 수 있습니다. 지도자와의 만족도와 관련해서는 적토마와 같이 특별한 탈 것이나 희귀한 무기를 수여할 수도 있습니다. 하지만 이것만으로 충분할까요? 다시 말하지만, 만약 여러분이 잔인하고 여러분의 행동이 사람들에 대항한다면, 여러분은 쉽게 덕망 있는 인물을 떠나게 만들 수 있습니다.

C: 캐릭터들은 그들에게 엄청난 양의 디테일이 있군요. 도시 개발도 완전히 바뀌었습니까?

A : 우리는 도시 개발에 대해 다른 방향으로 나아갔습니다만, 여전히 이전 타이틀에서 따왔습니다. 이전에는 크고 작은 도시들이 있었죠? 여전히 슬롯 수가 제한되어있지만, 이제는 좀 더 전문화 되어있는 다른 정착촌들이 있고 그 조합을 활용할 수 있습니다. 그러나 저희는 이것에 대해 너무 많이 말할 수는 없습니다. 죄송합니다!

C: 전문화된, 소규모 도시가 있다는 거군요. 특정 물건을 만들 수 없는 집중된 지역 같은 거요.

 

 

A : 저희는 이전 게임들에서 몇 가지를 가져왔지만 그것을 더 발전시키고 싶었습니다

B : 군대 모집은 다른 방식으로 작동합니다. 여러분의 영웅들은 군대에 수행원들을 데려옵니다. 각 영웅은 자신이 누구인지와 그 클래스에 따라 특정 모집 옵션에 접근할 수 있습니다.

C: 그래서 각 영웅은 특수 병종을 가지고 있습니까?

A : 우리는 플레이어들을 너무 많이 제한하고 싶지 않았습니다. 병종의 대부분은 공유되어 있지만, 모든 사람들은 그들의 클래스에 기초한 고유 병종에 접근 할 수 있습니다. 여러분은 전투에서 그 중 일부를 보았을 것입니다. 후방에서 공격하는 Pearl dragon 같은 것이요.  

C: ! 어려운 전투였지만 간신히 그들을 이길 수 있었어요.

B : 적 장군을 죽였나요?

C: ! 저는 장군 3명 모두를 죽였어요. 처음부터 일기토를 이길 수는 없었기 때문에, 일반 전투 중에 손인의 능력을 사용하여 그들의 체력을 깎아 놓았죠.

B: 투사(Champion)는 여러분의 핵심 듀얼리스트입니다. 다른 근접전 캐릭터도 결투를 할 수 있지만, 투사가 여러분의 주요 캐릭터가 될 것입니다.

C: 예를 들어 하후돈이나 여포 같은 캐릭터들 말이죠?

A: 여포는 흥미롭습니다. 그는 선봉대와 더 비슷하지만, 혼합적이죠.

 

 

 

 

파트 3-캐릭터 개발, 지형, 특징

C: 캐릭터의 차이를 보여주는 스텟이 있습니까? 예를 들면 장비나 여포가 정상을 찍을 힘 같은 스텟이요.

A: 있을 것입니다. 이를 통해 복잡한 특성을 접근하기 쉽게 보여드릴 수 있겠죠. Google은 통계를 5 가지 요소를 기반으로 표시하는 방법을 연구하고 있습니다. 예를 들어 여포는 힘이 강합니다. 저희는 플레이어의 커스터마이징에 신경을 썼기 때문에, 여포가 처음부터 힘이 최고치를 찍지는 않습니다. 그래도 여전히 남들보다 강하죠.

C: 캠페인 지도에 대해 생각해 보면, 호로관이나 적벽과 같은 특별한 전투가 있습니다. 호로관 같은 도시가 아닌 특별한 지역이 있습니까?

A : 넣을까 생각했지만, 연의에서만 일어난 일의 장소를 모두 표기하면 캠페인 지도가 두 개가 될 것이고 이것은 어려울 것입니다. 만리장성과 같은 것은 존재하지만 맞춤형 전투는 지도에 없습니다.

C: 저는 거기에 있었던 실제 요새들을 생각했는데요. 판타지적인 요소는 별로 없이요.

A: 저희가 아직 이야기하지 않은 작은 것들이 있습니다. 캠페인에서 매우 중요한 두 장소를 불러낼 예정입니다.

C: 그래서 캠페인에서 플레이어는 11 개의 주요 팩션을 가지고 있고 다른 지역은 다른 군벌에 의해 통제 되는데, 그들도 플레이어들이 모집 할 수 있는 캐릭터를 가지나요?

A: 이러한 장소는 비어 있지 않습니다. 전투에서 격파하고, 살해하지 않았다면 누구든지 모집하려고 시도할 수 있습니다. 그래서 여러분은 더 작은 장군을 모집하려고 할 수 있을 것입니다.

C: 전투 쪽으로는, 해전이나 해군 유닛을 갖게 될까요?

B: 그것은 내륙의 갈등에 관한 것이므로, 해전은 시뮬레이션하지 않습니다.

C: 적벽과 같은 전투를 역사적인 전투로 보거나 캠페인으로 생각하고 있습니까?

B: 저희는 캠페인에 집중하고 있고, 역사적인 전투에서 너무 많은 신경은 쓰지 않고 있습니다 보지 않고 있습니다. 캠페인 지도는 매우 큽니다. 로마 2나 아틸라 사이즈이지만 물이 없죠. 토지 질량 측면에서, 그것은 거대합니다.

A: 저는 이렇게 큰 규모의 작업은 없었다고 생각합니다. 어쩌면 여러 개의 전역이 있는 엠파이어와 비교할 만합니다. 하나의 전역으로서 이렇게 거대한 것은 정말로 처음이죠.

C: 특수 지형을 언급하셨는데, 거대한 산맥에서부터 북쪽의 사막, 남쪽의 습지까지 어떤 차이점이 있습니까? 사막은 예를 들어 소모를 일으킬 수 있습니까?

[A는 여기에서 B를 본다]

B : 저는 우리가 다른 지형에 대해 이야기 할 수 있다고 생각합니다.

A : 다른 지형 유형은 게임 플레이에 영향을 줍니다. 여러 면에서요.

[웃음]

A: 그것은 여러분이 잘 준비되어 있고 지식이 있는 지역임을 보여줍니다. 조조가 남쪽으로 가면서 뱃멀미를 겪는 것처럼요.

C: 원소와 싸우고 곽가를 잃은 후 북쪽의 사막으로도 갔었죠. 그는 어디서나 거의 죽을 뻔한 적이 있습니다.

A: 그는 첫 번째 아들보다 전위를 잃는 것에 대해 더 유감스럽게 생각합니다!

C: 그렇다면 실제로 들어갈 수는 없지만 지형은 큰 영향을 미칩니까?

A: , 저희가 말씀드릴 수 있는 한 가지는 강을 강조하는 것입니다. 이들은 거대한 강입니다. 여러분은 배를 거기에서 보았을 것입니다. 그리고 우리는 여러분이 강을 훨씬 더 빨리 여행할 수 있는 메카닉을 가지고 있습니다.

B: 너무 자세히 설명하지 못해 미안합니다. 우리가 캠페인에 관해 이야기를 시작한 것은 처음이었고, 앞으로 많이 해야 할 얘기가 많습니다.

C: 문제 없습니다. 확실하게 어떤 면에서 인상적이었네요. 시간 내 주셔서 감사합니다!








인터뷰만 보면 갓겜인데....... 과연?


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