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[일반] 라스트 오브 어스 2에 대한 개인적인 감상

연희동의폐인갤로그로 이동합니다. 2020.06.21 09:21:34
조회 236 추천 1 댓글 1
														


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* 라오어1, 2, 스펙옵스: 더 라인에 대한 치명적인 스포일러 포함됨.



1. 들어가며


  이건 어디까지나 개인적인 감상이다. 제대로 된 리뷰도 아니고, 솔직히 게임에 대해서는 그런 리뷰를 쓸 자신도 없다. 다만 능력이 없더라도 이번 사태에 대해 몇 가지 이야기를 해보고는 싶었다. 많은 사람들이 라스트 오브 어스 2의 스토리에 대해 논쟁하고 있고, 사실 여론은 논쟁이라기보다는 일방적 비난에 가깝다. 그런 비난이 이해가 가지 않는 것은 아니다. 애초에 작가 본인부터가 언급했듯이, 라스트 오브 어스 2의 스토리는 격렬한 증오를 받을만한 종류의 것이다. 특히 인물을 하나의 장치로 대하는 것에 익숙하지 않다면, 그리하여 인물 그 자체의 매력에 빠져 있는 상태라면, 라스트 오브 어스 2가 전작의 인물들을 다루는 방식은 극히 불쾌할 법하다. 실은 그것 말고도 스토리에 대한 불만사항은 산재해 있지만.


  그러나, 좋다. 이런 논란에 대한 의견들은 일단 접어두고, 나는 왜 라스트 오브 어스 2의 스토리가 이렇게 전작으로부터 급선회를 하게 되었는지에 대해서 먼저 생각해보고 싶다. 나는 모든 것에 대해 '정치적 올바름'이라는 딱지를 붙이는데 신물이 나지만, 아무래도 이번 경우에는 그 두루뭉술한 규정이 그런대로 들어맞는 것 같다. 요컨대, 라스트 오브 어스 2는 라스트 오브 어스 1에 대한 하나의 비판이다.



2. '미국적 정서'에 대하여


  라스트 오브 어스 원작의 이야기를 잠시 해보자. 게임의 성공 요인은 여럿 있었고, 이를테면 게임플레이 그 자체의 재미 또한 다른 게임들에 뒤지지 않았지만, 결국 게임으로 하여금 그토록 엄청난 비평적 성공을 거두게 한 것은 스토리라는 것이 중론이다. 물론 그렇게까지 독창적인 스토리는 아니다. 기본적인 뼈대에 있어서는 영화 칠드런 오브 맨과 거의 비슷하고, 전체적인 주제의식에 있어서만 좀 다르다. 거기에 전형적인 좀비 아포칼립스 클리셰를 섞고 비주얼적인 차별점을 주기 위해 곰팡이로 전염된다는 설정을 더한 것이 원작이다. 이 진부함은 단점이면서 동시에 장점이기도 하다. 독창성이라는 카테고리는 상업게임에서 가장 적절하게 통제되어야 하는 요소일 것이다.


  정서의 측면에서 역시, 라스트 오브 어스 원작은 익숙함에 기대고 있다. 이것은 이제는 보편적으로 자리잡은 미국적 가족주의의 정서다. 포스트 모더니즘의 조건을 '거대담론의 종언'으로 파악한 리오타르의 말을 빌리지 않더라도 - 이것이 얼마나 오랫동안, 지속적으로 맥락을 무시한 채 인용되는 말인지도 이제 짐작이 안 된다 - 우리는 이미 이런 정서에 익숙해질대로 익숙해져 있다. 현대인은 자연스럽게 생각한다. 역사는 너무 거대하고, 거시적인 체제에 대한 변화를 바라는 것은 어리석은 일이라고. 개인으로서 해나갈 수 있는 최선은 자신에게 주어진 한 뼘의 공간을, 다시 말해 가정을 가꾸는 것에 불과하다고. 그러므로 이런 정서 아래에서는 외부세계는 단순히 가정을 파괴하는 악신과 같은 형상으로, 형이상학적인 시련의 형상으로 드러날 뿐이다. 라스트 오브 어스 원작에서도 이런 정서가 드러나는 방식은 꼭 같다. 조엘과 엘리라는 두 명의 사람이 있고, 외부세계는 그들의 결합을 끊임없이 시험한다. 그리고 그 시련 끝에서 조엘이 택하는 것은 세상의 구원에 대한 불확실한 희망이 아니고, 자신에게 주어진 것을 지킨다고 하는 확실한 희망이다. 이러한 정서는 차라리 세계에 대한 원한감정이라고 말해도 좋을 것이다.


  그런데 소위, '정치적 올바름'이라는 두루뭉술한 용어로 비난받는 세력, 그러니까 오늘날의 신좌파 세력 혹은 공화주의 좌파 세력에서 가장 혐오하는 정서가 바로 이 미국적 가족주의의 정서이기도 하다. 그들에 따르면, 미국적 가족주의는 그저 공동체의 책임에 대한 방기이며, 세계와 가정을 순진하게 대립시키는 이항대립적인 태도다. 그리고 어떤 의미로는, 그러한 정서 아래에는 가부장적 지배관계의 유지에 대한 욕망이 숨어 있기도 하다. 따라서 라스트 오브 어스 원작이 (특히 공화주의적인 지향점을 갖는) 좌파들에게 별로 좋은 평가를 받지 못하는 것은 당연하다고 해야만 한다.


  라스트 오브 어스 2가 원작의 가족주의적 정서에 대한 하나의 비판이라면, 2에서 문제가 되는 것은 스토리를 풀어내는 방식이지 정치적 올바름이 아니라고 하는 의견은 알맹이가 없는 말이 된다. 왜냐하면 이번 게임에서는 그 '스토리를 풀어내는 방식' 자체가 명백하게 좌파적인 의도에서 출발하고 있으며, 가족애의 키워드를 대체한 증오라는 키워드는 그것을 단적으로 상징하고 있기 때문이다. 나는 이것을 비판하고 싶지도 않고 옹호하고 싶지도 않다. 어떤 매체든 완벽하게 비정치적인 작품은 존재할 수 없으며(칼 슈미트가 지적하는 것처럼, '나는 비정치적이다'라고 하는 선언은 지극히 정치적인 선언이다), 작가가 그 나름대로의 정치적 메시지를 넣는 것에는 문제될 것이 없다. 문제는 이것이 유저들 입장에서 어떻게 받아들여지는가 하는 것이다. 결국 이번 사태의 핵심은 이것이다. 작가는 이 급격한 변화를, 라스트 오브 어스 원작에서 2편으로의 갑작스러운 주제의식의 전환을, 유저들에게 충분히 설득하고자 시도했는가? 아니면 애초에 설득한다는 것은 불가능하다는 사실을 알고, 그저 작품을 던져놓는 것이 작가의 의도였는가? 그건 잘 모르겠다. 내가 한 가지 확신하는 것은, 라스트 오브 어스 2의 방식은 방법론적인 측면에서 게임보다는 보다 더 고전적인 서사 장르들에 어울릴법한 방식을 취하고 있다는 것이다. 나는 유저들에게 라스트 오브 어스 2라는 게임이 받아들여지지 못한 한 가지 큰 원인이 거기에 있다고 본다.



3. 희극에서 비극으로


  잠깐 장르의 이야기를 해보자. 라스트 오브 어스 원작은 희극이다. 사실 희극이 아닐 수는 있겠지만, 적어도 비극이 아니라는 것만큼은 명백하다. 오히려 원작 게임은 비극에 대한 적극적인 반대라고 보아도 좋을 것이다. 서양 예술의 전통에서 비극은 유한한 것의 소멸과 영원한 것의 부활로 이해된다. 이러한 전통에 따라 생각해본다면, 원작 게임이 비극이 되기 위해서는 엘리가 희생하고 인류가 구원받는 전개가 마련되어 있어야 했다. 복음서의 예수가 걸어간 길이 비극의 전형으로 이해되듯이. 그러나 게임은 그렇게 하지 않는다. 대신 비극은 끝났으며, 이 세상에 이제 비극적인 것은 남아 있지 않다고 선언하기라도 하는 것처럼, 인간을 구하는 길을 버리고 스스로의 삶을 구하는 길을 택하도록 한다. 그 과정에서 외부세계의 타자들은 물론 가볍게 소모된다. 조엘은 도살자나 다름없는 인간이고, 엘리는 첫 살인(사실 그게 정말로 첫 살인인지 아닌지 우리는 모른다)에 대해서 그다지 죄책감을 느끼는 묘사조차 없다. 우리의 위대하신 힙스터 평론가 얏지의 말씀을 빌리자면, 라스트 오브 어스 원작은 '억울하면 주인공 하든가' 부류의 게임이다.


  그렇게 했던 게임이 이제는 정 반대의 지향을 갖게 된다. 라스트 오브 어스 2의 엘리는 햄릿 형의 영웅이다. 햄릿이 어떤 인물인지는 다들 알 것이라고 믿는다. 그는 친부 살해의 비밀을 향해 나아가는데, 오이디푸스 왕이 그랬듯이 그 비밀을 파헤치는 것이 자신의 파멸로 향하는 길이라는 것을 안다. 햄릿이 오이디푸스 왕과 다른 것은 그에게는 특유의 우유부단함이 있다는 것이다. 엘리 또한 마찬가지다. 그녀는 복수로 향하는 길이 자신의 파멸로 향하는 길이라는 것을 알지만, 그럼에도 굳건하게 스스로의 파멸을 향해 걸어간다. 햄릿처럼 자주 주저하고 또 항상 후회하면서. 어쩌면 복수가 직접적인 목표라는 점에서, 라스트 오브 어스 2는 허먼 멜빌의 소설 모비 딕에 더 가까울지도 모르겠다. 거기에도 에이허브 선장이라는 복수심에 불타는 인물이 등장하는데, 이 소설의 애비나 엘리는 여러 면에서 에이허브 선장을 떠올리게 하는 인물이다.


  문제는 이것, 비극이라는 장르 자체가 갖는 문제다. 비극에서는 예정된 파멸로 주인공이 순순히 걸어가는 것이 아이러니의 핵심을 이룬다. 따라서 일단 한 번 장르가 비극으로 설정된 이상, 거기에는 달리 될 가능성이란 것이 주어질 수 없다. 해피엔딩이 있는 게임에서 배드엔딩은 단지 '잘못된 결말'로 취급받을 뿐이다. 배드엔딩이란 도전과제를 100% 채우기 위한 수집품일 뿐 제대로 된 결말로 인정조차 받지 못하는 것이다. 고로 비극적인 장엄함이 성립하기 위해서는 예정된 파멸이 있어야만 하고, 그 예정된 파멸로 흔들림 없이 나아가는 서사가 있어야만 한다. 그런데 이것이 정말로 게임이라는 매체에서 취하기 적합한 전달 방식인가? 나는 그렇지 않다고 믿는다. 고전적인 비극을 그리고 싶다면 차라리 소설을 쓰거나 영화를 찍는 것이 옳다. 게임은 하이퍼텍스트이며, 하이퍼텍스트에는 하이퍼텍스트에 적합한 방식이 따로 있다. 굳이 언급하는 것도 부끄럽지만, 언더테일 같은 작품은 이미 게임의 하이퍼텍스트적인 속성을 완벽하게 이용하고 있지 않는가?




4. 게임에서 윤리성을 전달하는 방법


  희극이었던 게임을 비극으로 뒤엎어놓겠다는 시도는, 실패했다. 내가 실패를 선언하는 것이 아니라 유저들의 반응이 그것이 실패한 시도라는 것을 보여준다. 유저들이 이 전환을 충격적인 반전이나 서사 전달의 기법으로 받아들이기를 바란 것은 잘못된 기대다. 서사 장르를 무기질적인 텍스트의 더미로 파악하는 냉담한 평론가들에게나 침착한 해석이 가능할 뿐이다. 그리고 침착하게 해석한다고 해도, 고전 비극의 서사 형식을 게임이라는 장르에서 뻔하게 되풀이하는 것에 칭찬할만한 점이 더는 남아 있지 않다. 물론 스펙옵스: 더 라인처럼 고전적인 비극이면서도 훌륭한 작품인 게임도 있다. 그러나 그 경우에는 게임이라는 장르로 표현되는 것이 분명한 강점을 지녔다. 우리가 스펙옵스: 더 라인을 플레이하면서, 백린탄을 쏘고 그것이 민간인 학살로 이어지는 결과를 확인했을 때, 우리는 우리가 실제로 비극의 주인공이 된 것 같은 기분을 맛본다. 여기서 더 나아가지 않는다는 것은 불가능하다; 그러나 이 길의 끝에는 반드시 파멸만이 있다. 백린탄 장면에서 이 고통스러운 진실은 화상을 입는 것처럼 강렬하게 현현한다. 이 몰입의 체험은 게임이라는 장르가 아니라면 도저히 구현될 수 없는 것이다. 그러나 라스트 오브 어스 2에는 그와 같은 순간이 없다. 굳이 게임이라는 장르를 통해 고전적인 비극을 표현해야만 할 어떤 필요성도 느껴지지 않는다.


  게임에서, 억지로 증오라는 감각을 밀어넣고 그것으로 플레이어를 채우려는 시도는 전혀 효과적이지 않다. 그런 식으로 이야기를 전달하게 될 경우, 플레이어는 작품 세계 속의 이야기를 나의 이야기로 받아들이고 몰입하기보다는 작품과 거리를 두려고 하게 된다. 물론 때로는 이런 식의 거리두기가 훌륭한 서사적 기법이 될 수도 있다. 블라디미르 나보코프의 소설이 그런 것처럼, 주인공을 은근슬쩍 비웃는 것에서 즐거움을 찾는 소설들은 특히 영문학에 많이 있다. 그러나 어찌됐든 라스트 오브 어스 2가 그런 식의 고전적 아이러니를 의도하는 작품은 아니지 않은가. 이 경우에는 몰입할 수 없는 이야기란 단순한 결점일 뿐이다.


  게임에서 윤리성을 전달하는 방법은 보다 세련되어질 수 있다. 이 분야에서 대표적인 예시로 거론되는 것은 다키스트 던전인데, 다키스트 던전을 공략하는 기본적인 방식은 저레벨 영웅을 소모품으로 굴리는 것이다. 이 과정에서 플레이어는 자연스럽게 등장인물을 하나의 자원으로 대하는 자기 자신을 발견하게 된다. 효율을 위해서는 무엇이든 희생해도 좋다. 이것이 바로 우리가 근대의 역설이라고 부르는 태도 아니었던가? 우리는 진실로 이반 카라마조프의 대심문관이 우리 현대인 모두의 표상이라는 것을 깨닫게 된다.


  라스트 오브 어스 2는 비극이라는 장르의 한계상 다키스트 던전과 같은 전달 방식을 취할 수는 없었다. 나는 그것이 이 게임의 가장 큰 결점이라고 생각한다. 그것은 증오와 증오가 불러오는 파국에 대해 자연스럽게 생각하도록 내버려두기보다는, 모든 시퀀스에 걸쳐 메시지를 반복적이고 직접적으로 전달한다. 그것이 전작을 플레이해본 유저들 입장에서 거부감을 느낄 만한 방식이라는 것은 두말할 필요도 없다.


  두서없이 이야기를 늘어놓았는데 왜 갑작스럽게 이 글을 써야겠다는 생각이 들었는지는 모르겠다. 막 리마스터가 나왔을 때는 라스트 오브 어스 원작의 광적인 팬이었긴 했는데, 솔직히 지금은 그다지 좋아하는 작품도 아니고.... 어쨌든, 내 생각은 그냥 하나의 생각이다. 이런 생각도 있다는 것을 이야기해보고 싶었다.







세줄요약


1. 라오어 원작은 미국식 가족주의 정서를 대변한다.


2. 라오어2는 그걸 까기 위해 만들어진 게임이다.


3. 그걸 까는 것까지는 좋은데, 그 전달 방식은 좀 더 세련될 수 있었다.

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