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[일반] [연재] 게임메이커 스튜디오 1.4 -1.지형만들기

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.02.15 00:15:11
조회 2479 추천 8 댓글 7
														


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오늘도 나는 겜스를 켠다... 만들다 만것은 존나게 많지만 또 반절 만들다가 때려칠까봐 아예 개발일지를 연재로 달려버리기로 했다.

게임 기획은 아ㅡㅡ무것도 잡혀있지 않으며 순백의 프로젝트 창을 보니 내 머기라도 순백으로 물드는듯 싶다

걍 내꼴리는대로 만들꺼고 연재 완결 낼수 있을지도 모르겠는데 이미 어떤 7ㅔ이가 중갤에서 용감하게 겜스 연재 달리다가 런한 전적이 있으니

나는 런 안하게 노력은 해보겠음

아 애미 좆같네 걍 겜이나 만듭시다.






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겜스의 시작은 스프라이트다

일단 겜이 있을라면 바닥이 있어야 하니까 바닥에 사용할 스프라이트를 1x1 크기로 하나 찍자

일단 게임 방식은 탑뷰로 하기로 결정 했다.




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만들었으니 일단 이놈은 가운대로 보내자. 뭐 맵 중구난방하게 있는것보단 가운대에 있는게 대칭성 있고 좋잖아?

생성되었을때 x좌표를 룸가로/2 지점 y좌표를 룸세로/2 지점으로 이동시킨다.




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그리고 먼가 딱 필이 꽂힘. 이 프로젝트는 턴제 SRPG 로그라이크다.

매크로 상수로 칸 가로 32pix 세로 32pix이라고 정의 해놓는다

이제 이 상수들은 따로 선언을 안해도 어디에서든지 사용할수 있다.




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칸 크기를 정했으니 이제 바닥을 그려준다. 나는 16x16칸의 맵을 만들고 싶으니 시작지점을 x-CELL_WIDTH*8,y-CELL_HEIGHT*8,

그리고 배율을 CELL_WIDTH*16,CELL_HEIGHT*16으로 정해준다.

우선 8칸을 시작지점에서 빼주는 이유는, 이미 본 오브젝트가 룸 중앙에 있으므로, 이상태에서 생성하면 룸 중앙을 왼쪽 위로 하는 16칸짜리 공간이 나오게된다.

그러므로 8칸을 먼저 빼버려서 공간의 중앙이 룸의 중앙이 되도록 해주는 것이다.

그리고 배율같은 경우에 곱하기를 해주는 부분이지만 바로 32*16 즉 16칸에 해당하는 픽셀을 배율해줘 버리는 이유는

우리가 재료로 사용하는 스프라이트의 가로 세로 길이가 1x1이기 때문에 곱하면 곱한수 본인이 나오기 때문

굳이 이런식으로 안해도 겜스에는 드로우 렉탱글이라는 사각형을 그려주는 함수가 있는데

그건 몬가... 몬가... 유연성이 좆구려

draw_sprite_ext로도 웬만한 직사각형은 다그릴수 있다. 난 이게 더 편하더라






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이제 게임 시스템 컨트롤러라는 오브젝트를 하나 만들어서 생성 이벤트에 방금 만든 플렛폼 오브젝트를 소환하도록 설정한다.

바로 룸에다 놔도 ㅆㄱㄴ 이지만 굳이 이렇게 하는 이유가

아까 스프라이트를 1x1로 설정해 놨더니 진짜 존나 작아서 룸에 배치하면 어디다 배치했는지 잃어버리기 딱 좋아서 이런식으로 만듬

야 근데 이거 글쓰는 도중에 생각해보니까 그냥 원본 스프라이트 설정을 빼버리면 됐었네?

아 나 진짜 빡대가리 새긴가봄





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아무튼 룸에 배치해준다




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실행화면

와! 사각형!


새하얀 바탕에 회색 사각형만 덩그리너 있으니 정신병 걸리기 딱좋은 디자인이다.

무언가 입체감을 넣어줄 방법을 찾아보자





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아아, 이건 '원시 도형 그리기'라는 것이다.

점을 찍은 순서대로 속이 꽉찬 도형을 그려주지.


원시도형 그리기로 입체적인 장치를 구성해주자

굳이 스프라이트를 따로 그리지 않고 이렇게 가독성 씹창내면서 똥1꼬쑈를 하는 이유는

이렇게 한번 해두면 사정이 생겨서 칸 크기를 바꾸거나, 칸갯수를 바꿀때마다 스프라이트를 또 수정하지 않고도

임시 변수로 정의해둔 부분의 수치만 손보면 손쉽게 변경 할 수 있기때문이다.





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확실히 이전보다 입체감이 느껴진다. 하지만 여전히 어색하다. (배경 색이 바뀐건 그냥 내가 더 보기 쉬운색으로 바꿔 설정한거다)

왜 어색하지?

아-하! 대부분의 탑뷰 시점 게임은 45도 각도로 틀어서 보여주는구나

그럼 이때까지 한 모든 걸 주석처리하고 올라가서 마름모로 다시 그려와야 할까?




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답은 '아니오'이다.

겜스에는 '뷰'라는 기능이 있다. 플레이어가 보는 화면을 지정해주는 것인데. 따로 사용한다고 체크를 해줘야 사용 가능하다.

obj_camera라는 오브젝트를 따로 설정하고 뷰가 카메라를 따라다니도록 설정하였다.

또한 뷰 앵글을 45도 돌려버려서 프로그래머 입장에선 직선으로 디자인 해도 되지만 플레이어 입장에선 모든 세상이 45도 기울어져 보이게 된다.

또한 아까 맹글었던 게임 시스템 컨트롤러 오브젝트로 이 카메라를 룸에 배치해준다.

만들어놨으니 배치해놔야 써질것 아닌가?

위치를 x,y, 즉 지좆대로 배치해놓은 이유는

어차피 생성 이벤트에서 룸의 중앙으로 이동하는 코드를 짜두었기 때문에 어디다 배치하던 이 카메라는 룸의 정 중앙으로 이동하게 된다.

이제 게임을 다시 켜보자





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아 뿔 싸!

대부분의 병신들이 잊고 사는 것이지만 피타고라스 선생의 말에 의하면 가로 세로 길이보단 대각선의 길이가 약간 더 크다.

그걸 고려하지 않고 무작정 돌려버렸으니 이런 참사가 나올수 밖에...

그럼 이제 다시 올라가서 이 사각형의 크기를 줄여 줘야 할까?





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아니다! 그냥 뷰의 크기만 늘려주면 된다.

만약 게임속의 세상을 모니터라는 카메라로 지켜보고 있다면

뷰는 카메라 확대 배율의 크기이고

뷰 포트는 카메라의 렌즈 크기이다.

뷰가 클수록 룸을 넓게 볼수 있고

뷰 포트가 클수록 윈도우창을 크게 만들수 있다.

우리가 진행하고 있는 프로젝트는 웬만한 모바일 폰들의 세로 해상도인 720x720에 맞춰져있다.





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뷰를 넓히니 견문이 넓어진듯한 기분이든다.

이제 구분선을 그어서 칸들을 나누어보자





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고등학교 정보시간이던 대학 c교양이던 중붕이들을 오지게 괴롭혔을 for문을 사용하여 구분선을 그어준다.

하지만 문제가 생겼다.

칸이 너무 많다!

심지어 칸이 너무 좆 만해서 모바일로 이것을 플레이 했다간 멀정한 사람도 좆경충이 되어버리고 말것이다.

칸의 크기를 키우고 칸의 갯수를 좀 줄일 필요가 생겼다.





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물론 간단하게 아까 선언해놨던 셀 갯수를 16개에서 8개로 줄여버리기만하면 된다.

이런 편리함을 위해 원시도형 그리기 같은 병신같이 헷갈리는 함수를 써가며 똥1꼬쑈를 했던 것이다.





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크기도 커지고 칸수도 줄어드니 압박감이 덜하다.

이정도면 모바일에서도 충분히 플레이 가능 할 것 같다.

대충 바닥을 만들었으니, 이 바닥들의 상태를 저장해줄수 방법을 생각해보자






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고것은 바로 그리드라는 기능이다.

그리드는 xy좌표를 사용하는 일종의 데이터 구조체로 배열의 일종이다.

어떤 병신언어든 배열의 절대적인 특징인 0부터 시작한다는 특징 덕분에

그리드의 길이는 CELL_number 만큼 만들었지만 (여러가지 상황을 만들기 위해서 아까 매크로 선언했던 CELL_number상수를 x와 y로 나누었다)

그걸 Lend로 꽉 채워주는 region을 하기 위해선 0부터 CELL_number-1까지만 검사해야 한다.

만약 대칭... 대칭... 꾀꼬닥 하며 CELL_number까지 검사해버렸다간 구조체 범위 아웃이라며 겜스가 친절하게 오류메세지를 줄것이다.





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우리가 선언했던 그리드가 모두 Land 즉 땅으로 꽉 찼다 (lend라고 써저있는건 내가 빡대가리라 스펠링을 햇갈려서 그런것)

땅이면 땅의 텍스쳐를 입혀주어야 한다.

드로우 이벤트에서 이중for문으로 우리가 선언했던 2차원 배열인 그리드를 첫번째 칸부터 마지막칸까지 모두 검사한다.

원래 그렇기 위해선 ds_gird_set어쩌고 하는 함수를 사용해야 하지만

접근자 #덕분에 우리가 목표로 하는 그리드 위치에 바로 도달할 수 있다.

만약 해당 칸이 가지고 있는 지형 정보가 land라면 그 위치에 땅 텍스쳐를 씌운다.





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여기서 주의할점은 그리드를 포함한 모든 데이터 구조체 함수들은 사용하고 나서 디스트로이 함수를 통해 파괴해주어야 한다는 것이다.

겜스는 병신엔진이라 가비지 콜렉터 같은게 없다.

게임 최적화를 조지는 1등공신이므로 즉각즉각 파괴해주도록 하자





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땅 텍스쳐는 왠지 모르지만 내 작업물 폴더에 들어있는 돌죽 타일판에서 가져왔다.

구분선은 언제나 눈에 띄어야 하기 때문에 가장 나중에 드로우 해줌으로서 맨 위에 위치하게 된다.

땅만있으니 심심하다. 지형 그리드를 따로 선언해놨으니 이걸 사용해 다른 지형도 만들어보도록 하자.





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모든 그리드 칸을 검사해 그칸 위치에서 odds가 0일경우, 그 위치 정보를 산으로 바꾼다.

odds는 처음값이 3, irandom은 정수범위에서 랜덤 숫자를 반환하므로 나올수 있는 수는 0,1,2,3 즉 1/4확률로 그 지형이 산으로 바뀐다.

시작 위치엔 플레이어를 놓아야 하니 모든 검사가 끝난뒤 중앙만 슬적 land로 바꿔준다.

원래 이런식으로 배치했다간 시작하자마자 산에 둘러쌓이는 등의 문제 때문에 해선 안돼지만

이제막 시작한 단계인데 절차 짜기 귀찮아서 땜빵으로 해놓은것 언젠간 바꿀것이다.





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아까 땅 타일 텍스쳐를 씌워준 코드를 복붙하여 아래에 붙여넣어준다.

물론 산의 모양이나,중심부가 다르므로 배치되는 장소도 아주 약간식 차이가 있으니 보정값을 넣어준다.

그리고 뷰가 45기울었다고 해도 산같은 플레이어에게 영향을 주는 정보는 똑바로 인식되어야 하므로

-45각도로 기울여 플레이어가 바르게 볼수있도록한다.




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괜찮은것 같다. 지형에 여러가지를 추가하면 더 재미있는 게임이 될 수 있을 것이다.





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다음 연재에선 요즘따라 사무치게 그리운 '그 전완장'을 움직이는 코드를 짜보도록 하겠다.


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