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[공략] 유키코 공략, 필살기 및 어시

Spert갤로그로 이동합니다. 2019.05.23 23:32:26
조회 415 추천 5 댓글 5
														

역시 반응이 쎄하긴 한데 일단 시작한 거 끝은 봐야지



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예쁜 유키코 일러로 시작하자


필살기



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5AAAA

본가에 있던 불의 춤. 스마트 콤보의 막타. 원래 기본기 파트에서 설명해야 할 거 같았지만 깜빡한 김에 여기서 설명한다.

사쿠야가 한 바퀴 돌면서 돌진하고 유키코는 한 바퀴 돌면서 뒤로 살짝 물러나는 마무리 기술인데, 마무리라는 용도 말고는 그게 다를 건 없다. 다만 가드 시 사쿠야가 그 자리에 꽤 오래 남기 때문에 브레이크는 피할 수 없게 된다.



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236 A or B(공중가능,홀드가능) 아기

BABY가 아니라 AGI. 사쿠야가 한 대 치고 특정 위치에 불 표식을 남기면서 폭발시키는데, 버튼 홀드로 이 폭발을 지연시킬 수 있다. 유키코 본체가 히트 혹은 가드 시 표식은 사라진다. A는 가까이, B는 멀리 설치하며 구석에서 쓸 시 B로 써도 화면 밖으로 가지 않는다. 후딜이 꽤 길기 때문에 가드당하면 아주 살짝 지체하고 터트려야 딜캐를 안 당한다. 본가에선 콤보파츠로 쓰였지만 태그에선 견제 혹은 마무리 셋업 외에는 용도를 잃었기 때문에 콤보용으로는 중요도가 낮다. 견제로 쓰려면 아기가 설치될 위치와 상대의 이동경로를 잘 계산해야 한다. 페르소나 위치에서 발동하기 때문에 멀리서 5AAA를 맞춰도 아기가 히트한다.



214 A or B 마하라기

전에 찍어둔 것도 있고 해서 영상으로 대체. 영상의 순서는 B,A순서다.

공통적으로 하단이기 때문에 모르는 사람은 처음에 무조건 맞는 견제기다. 버튼 홀드가 가능하며 홀드를 떼면 임의의 위치에서 폭발시킬 수 있다. 폭발할 때 남는 불기둥은 유키코 본체가 피격돼도 사라지지 않으며 폭발하기 전에 피격 시 사라진다. 이 불기둥은 상당히 오래 남기 때문에 상대를 오래 붙잡아둘 수 있으며 불기둥의 판정은 1회용이기 때문에 한 번 가드하면 판정이 사라진다. 폭발 전 투사체와 불기둥의 판정은 따로 취급하기 때문에 투사체만 가드하고 불기둥이 생길 경우 불기둥에도 판정이 남아있다. A판과 B판의 특징히 확연히 다른데,

A판은 발동과 탄속이 매우 빠르다. 발동은 2C후에 쓰면 히트할 정도로 빠르며, 중거리에선 5B 히트 후에 쓰면 히트한다. 탄속 또한 의식하고 있지 않으면 반응이 늦어질 수 있을 정도로 빠르다. 대신 후딜이 상당히 길기 때문에 근중거리에서 가드시 확반이며, 1.3에서 되던 구석 A마하라기 루프도 불가능해졌다.

B판은 발동이 살짝 느리며 탄속은 상당히 느리다. 대신 후딜레이가 거의 없을 정도로 짧아 사실상 사출 후 바로 행동이 가능하고 탄속이 느려 원하는 위치에 불기둥을 터트리기 쉽다.



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22 A or B or C 화염부스트, 화염 하이부스트

유키코 운영의 핵심.이라기보다 유키코의 성능을 발휘하려면 쌓아야만 한다. A버전은 짧은 선딜과 후딜로 부스트를 1 쌓으며, B버전은 긴 선딜과 후딜로 부스트를 2 쌓고 C버전인 하이부스트는 눈 깜짝할 사이의 선후딜로 단숨에 2부스트를 쌓으며 이때 장풍무적을 얻는다. 공통적으로 사용 시 체력을 500 소모하며 소모된 체력은 대기시 회복되는 빨간체력으로 남는다. 부스트는 최대 9레벨까지 쌓이는데, 최대 2배 이상으로 올라 스마트 콤보 막타,아기와 아기라오,마하라기 마하라기온,아기다인,마하라기다인,주작염와진처럼 불을 쓰는 기술의 딜량을 폭발적으로 증가시킨다.


EX필살기


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236 C(공중가능,홀드가능) 아기라오

고대미지 콤보의 필수파츠, 아기라오 되시겠다. EX기술인 만큼 기본대미지가 강한데, 화염부스트를 최대로 쌓을 경우 사쿠야가 히트시 3천이 넘으며 불 부분만 히트할 경우 5천에 임박한다. 선딜은 아기보다 길지만 후딜이 획기적으로 낮고 불이 아기에 비해 상대를 높이 띄우기 때문에 후속콤보를 잇기 쉽다. 콤보 외에도 대치중에 견제로 넣으면 상대 X축 위치를 정확히 유도하기 때문에 깜짝 아기라오는 유용하다. Y축은 유도하지 않기 때문에 셀프로 맞춰줘야 한다. 아기와 마찬가지로 페르소나 위치에서 발동한다.



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214 C 마하라기온

마하라기를 날려 터트리면 불기둥이 차례로 3개 터진다. 발동과 탄속은 A마하라기, 후딜은 B마하라기급으로 빠르기 때문에 중거리 이하에선 유키코의 발로도 충분히 추격이 가능하다. 캐치가 쉽다는 거 말고는 마하라기와 다를 게 없지만 3개가 터지기 때문에 대미지도 3배(사실 보정 때문에 그 이하)라서 9부스트에 단일기술로 6천 정도가 나오는 딜뽕에 취할 수 있다. 아무튼 기 쓰는 값은 한다.



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AD 디아

리버설. 회복성능이 달려서 그런지 자체성능은 매우 안 좋다. 일단 판정이 한 박자 늦게 나오는 건 둘째치고 판정이 너무 협소하다. 대충 설명하면 유키코의 몸 있는 그대로가 판정인데, 즉 상체는 판정이 크고 하체로는 판정이 거의 없다고 봐야 한다. 일단은 장풍무적이니 니가와에 의존하는 상대를 상대로는 회복 턴을 벌 수 있지만 조금이라도 눈치가 생기면 금방 파훼된다.


디스토션



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236 BC 아기다인

바로 앞에서 사쿠야라 맹렬히 회전하면서 불을 모으다가 상대 방향으로 불덩어리를 날린다. 흡입능력이 있어 스치기만 해도 풀히트하며, 막타의 불덩어리는 상대가 사쿠야 뒤로 이동할 시 뒤로 날린다. 페르소나의 위치에서 발동되기 때문에 먼 거리에서 5AAA를 맞춰도 연결할 수 있다. 강화판은 딱히 연출 변화가 없어서 심심하다. 디스토션 듀오 시에도 아기다인을 쓰는데, 막타만 날리기 때문에 특이사항도 없이 이 부분에서 같이 설명한다.



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214 BC(홀드 가능) 마하라기다인

일반 발동 시 유키코 앞에서, 홀드시 화면 끝에서 시작해 불기둥이 솟아난다. 흡입성능이 있어 히트 혹은 가드시 불기둥 방향으로 상대도 밀려난다. 불기둥이 끝나기 전에 후딜이 풀리기 때문에 반대쪽으로 한 번 더 쓰면 다시 마하라기다인을 히트시킬 수 있다.원래는 발동이 숨막히게 느렸지만 1.5패치로 A기본기도 캐치할 정도로 빨라졌으며 홀드버전의 후딜이 크게 감소해 기만 있으면 무한히 마하라기다인을 쓸 수 있게 됐다. 뭔가 로망이 있어보이기 때문에 아기다인보다 마하라기다인을 쓰는 편인데 이번 패치로 오히려 마하라기다인의 패널티가 크게 줄었다. 홀드판은 유키코 본체로도 추격해 추가타를 먹일 수 있다.


어시스트


유키코는 어시가 상당히 강력하며 운영에도 큰 비중을 차지하기 때문에 대부분 후봉에 서게 된다. 하지만 약점이 없지는 않으니 참고해두자.



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5P 불의 춤

유키코는 살짝 뒤로 물러나고 사쿠야는 돌진해 스마트콤 막타를 먹인다. 피격판정과 사쿠야가 따로 논다는 점에선 유키코가 안전하기 때문에 상당히 좋으며 사쿠야의 이동거리 또한 상당히 길기 때문에 사거리 파악을 하기 어렵다. 하지만 결국 페르소나를 쓰기 때문에 스치기만 해도 터진다는 건 변하지 않으며 벽바운드가 아니고 띄우는 높이가 그렇게 높지 않아서 추가타를 넣으려면 빠릿하게 움직여야 한다.



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6P 주작염와진

유키코 운영의 핵심, 유키코 어시의 대부분을 차지하는 어시. 화염부스트를 하나 쌓은 다음 크고 아름다운 주작을 날린다. 주작의 장풍레벨은 나오토의 메기도와 동일해서 상쇄되면 히트수가 줄어든다. 대공 대부분을 커버하고 탄속도 빠르지만 앉으면 피할 수 있기 때문에 주작을 깔고 접근하려면 하단과 머리무적 대공을 주의해야 한다. 필자는 유키코를 후공에 두고 주작을 적극활용해 부스트를 쌓는 전략을 쓴다.



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4P 디아

원작의 디아와 달리 메인캐릭터도 같이 회복시킨다. 메인캐릭터를 같이 회복시키려면 메인캐릭터가 유키코에 겹쳐 있어야 하는데, 그만큼 상대 공격에 노출될 가능성이 커지기 때문에 공턴이 아닌 이상 권장할 수 없다. 회복량은 리버설로 쓸 때보다 살짝 낮은 걸로 체감된다.





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