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[일반] 게임의 흐름(스압) 모바일에서 작성

ㅇㅇ(126.205) 2019.02.19 20:06:19
조회 136 추천 0 댓글 2
														
기본

보머, 어태커 - 공격
모모코+기타 블로커, 슈터 - 방어

모모코는 필수. 조합에 따라 다르지만 3방어가 될 수도 있고 3공격이 될 수도 있는데 3공은 빠르게 못뚫으면 리스크가 엄청남.

보머의 역할은 보통 축성 파괴. 베이스 내에서 극딜인데 시오리는 무적이 있어서 사용법이 조금 다름.

어태커의 역할은 제각각인데 오렌은 최대한 빠르게 적 베이스로 진입하여 교란. 우루시는 빠른 게이트 파괴 및 잠입. 세피아는 썰어버리기.

모모코의 역할은 축성, 베이스 체력 관리, 적 진입 방해, 리스폰 방해 등등 해야할 게 가장 많음.

나머지들의 역할은 제각각인데 공통점은 모모코가 나가있을 때 베이스 내에 있는 적을 잡아주고 베이스 정리 끝나면 밖으로 나가서 적이 베이스로 들어오는것을 지연시키는 것.

캐릭터별 특징점
시로 - 단시간에 넓은 범위를 파괴할 수 있음. 봄날리기 없어도 아예 못쓰는건 아닌데 상위에서는 없으면 엄청 고달파짐. 한방딜은 쿠로보다 부족한데 지속딜 넣기에는 쿠로보다 좋음. 보통 초반에는 SUB하고 스크류 쓰다가 적 베이스 축성 부수고 나서는 SUB 빼고 날봄 넣고 쓰는 편인듯. 날봄 사용법은 베이스 안에서 폭탄 하나 반대로 던지고 또 깔아서 2배딜을 낸다는 것. 그리고 상황에 따라 베이스 밖에서 폭탄 깔아놓은거 안으로 던지는 방식.

쿠로 - 쿠로킥으로 밀어서 빠르게 축성 파괴할 수 있는게 장점. 쿠로킥 타이밍 잘 재면 벽 뒤에서 견제하는 적 격추도 가능함. 기간틱은 단일 데미지로는 최강. 다만 쿠로킥을 막는 방법이 꽤 많다보니 베이스 내에서는 생존력이 시로보다는 좀 떨어짐.

시오리 - 축성 파괴 할 수 있는 이렇다할 스킬은 없는데 스킬 하나하나가 강함. 특히 호감도 최상일 때 봄 데미지가 두배라서 딜이 엄청남. 무적은 말 안해도 사기고.

오렌 - 체력이 5렙 기준 120이라 캐릭터들 중 가장 낮은 대신 체력 회복하는 스킬이 있고 스매쉬블레이드가 0렙 기준으로 쿨타임 3초라서 생각보단 생존성이 꽤 좋음. 물론 밥줄은 덩크블레이드. 보통 오렌 잘 하는 사람들은 시작 50초만에 적 베이스로 진입해서 줘패고 나오는게 보통인데 여기서 한번 흔들고 나면 게임을 유리하게 끌고가기가 좋기도 하지만 스피드 떨어지면 답이 없는 캐릭이기도 함.

우루시 - 체력은 5렙 기준 130. 오렌하고 큰 차이는 없는데 공격 스킬이 게이트에 부위마다 판정이 들어가서 게이트 부수는데 엄청 빠름. 그리고 멀리서 은신해서 견제하는 틈에 타고 적 베이스로 침투하는 것도 좋음. 가챠 스킬이 있으면 스피드 확보를 못해도 그나마 괜찮음. 스킬 발동 때 이동속도가 퍼플이나 모모코 버프 받는 것 보다 훨씬 빠름.

세피아 - 5렙 기준 180이라 보머하고 같은 피통. 대신 속도가 5인데 전기톱 부릉부릉할 때 보머나 블로커들이 충분히 도망갈 수 있게 하고 세피아도 생존을 해야하니 저렇게 조절한 것으로 보임.
전기톱이 워낙 좋아서 가챠스킬이 없어도 충분히 쓸만한 캐릭이긴 한데 가챠스킬도 데미지는 낮아도 공격스킬이다보니 기본적으로 회피가 하나 더 장착되는 셈. 활용은 봄 터지는 타이밍에 스킬 써서 다른 지역으로 회피하거나 적 근처로 가서 바로 크래쉬로 내려찍는 식.

모모코 - 게임에서 핵심이 되는 캐릭터인데 가장 중요한 것은 역시 힐. 쿨타임이 약 50초 정도 되어서 극상 월이 있는 경우는 보통 205초 근처로 스킬을 교체함. 그 뒤로 155초 105초 55초 5초 타이밍으로 으로 힐 쓰는 분량을 확보하는데 마지막 5초 전에 사용할 보이스는 되도록 남겨두는게 좋음.

에메라 - 가장 표준적인 방어용. 쿨타임이 빠르고 여러번 사용 가능한 작은 쓰레드를 기본으로 장착하고 초반에 적 타워쪽이나 베이스쪽으로 델리트 한번 날려주고 블래스트나 큰쓰레드로 바꿔서 사용. 마찬가지로 후반부에 델리트로 바꿔서 막판에 적베로 날리기도 함.

퍼플 - 레퀴엠은 쓸 일 거의 없어서 케르베로스를 얻어야 실전 투입이 가능함. 화살 이속증가/감소가 좋아서 초반에 아군한테 힐버프 넣어주고 나중에는 베이스나 민보에 힐버프할 때 씀.적에게는 이속 감소 디버프가 들어가서 시오리 무적 조합일 때 많이 씀. 참고로 이속감소는 무적 상태에서도 적용.

츠가루 - ASC로 스턴 먹일 수 있는거 외엔 에메라하고 비슷하다보니 딱히 장점이 없음. 이속4라서 가끔 공격한답시고 나오긴 하는데 마찬가지로 공격용으로 애매.
물론 ASC 잘 쓰는 사람들은 다리나 열차길에서 스턴걸어서 킬 포인트를 따낼 수 있는데 쉽지 않긴 함.

아쿠아 - 축성 가능하고 힐 스킬 있고 공격 스킬도 있어서 만능 같기는 한데 어딘가 하나씩 애매함. 그래도 잘 쓰면 공/수 다 좋긴 하지만 스킬 전부를 갖고 있어야 활용이 가능해서 제대로 쓰기가 가장 힘듦.
보통 사용하는 조합은 초반엔 월-서번트, 중반에는 월-블루문, 후반에는 월-힐-블루문 중에 섞어서. 블루문 발동 후에 쿨타임 안돌아올 것 같으면 빠르게 월이나 힐로 바꾼다거나 하는 느낌.

그림알로에 - 힐 스킬이 없고 차일드플레이도 쓰기가 매우 어려워서 다루기 어려운 캐릭. 월 매직으로 가끔 기간틱 같은 크리티컬 공격 막는게 그나마 쓰이는 이유.


초반

모모코를 제외한 나머지는 시작하면 주변 정리 대충 하고 빨리 앞으로 뚫고 나가줘야됨. 베이스 근처에서 너무 땅 파고 있으면 그만큼 중앙 장악이 늦어지고 베이스 근처를 너무 파먹고 가면 모모코가 먹을게 없음.

그리고 스피드 확보가 안된 어태커는 아무것도 할 수가 없기 때문에 되도록이면 초반에는 스피드를 양보해줘야함.

슈터는 첫 교전에서 기선제압을 하는게 중요하기 때문에 가장 먼저 적 들어오는 지점으로 나가는게 좋음.

모모코는 초반부터 밖으로 나가면 안되고 베이스에 남아서 베이스 주변 축성 해야되는데 보통은 8군데 정도 막고 오렌이 있는 경우 추가로 세군데 정도. 전면 측면 막는게 보통이고 후면은 베이스로 들어가는 입구를 제외하고 막아줌.

축성은 경우에 따라 좀 다른데 간소하게 서너군데만 대충 막고 바로 뛰쳐나가는 사람들도 있는데 이런 경우는 처음부터 보이스 장전해놓고 중간에서 교전 시작하면 힐 넣어주는 사람들이나 사이버스페이스3처럼 중간 축성이 중요한 경우 일찍 나가서 싸움.

근데 하위매칭에서는 축성만 잘 해놔도 대부분 못 뚫기 때문에 축성 잘 하는게 제일 중요함.

보통 초반 100초 이내에 적 타워 부수고 베이스 지역으로 들어가는 게이트까지 부숴지는게 보통이지만 맵 특성이나 전략에 따라 조금 다르긴 함.



중반 이후

보통 이쯤이면 특별한 경우가 아니라면 어느정도 기반이 다 부숴진 상황이라 한쪽은 뚫고 한쪽은 막는 상황이 전개됨. 공격의 경우 타워 리스폰이 막히지 않도록 견제 하면서 베이스 돌파를 시도해야함.

처음 뚫을 때는 보통 축성이 단단하게 되어있기 때문에 시로나 쿠로같은 보머들이 한 번 뚫어주는게 보통이고 빈 틈이 생기면 어태커들이 진입을 하는 식.

어태커의 경우는 진입 방법이 제각각인데 오렌 같은 경우는 공간이 있으면 바로 뛰어넘고 우루시는 은신 상태로 진입, 세피아는 전기톱 들고 돌격함.

시오리의 경우는 무적 쿨타임이 되면 밖에서 무적을 걸고 함께 들어가는 방식. 발동에 성공하면 강하긴 한데 각개 격파 당하거나 상대 방어가 덤벼드는 등 여러가지 변수가 있어서 제대로 못써먹는 경우도 많음.

방어쪽에서는 당연히 들어오는 적을 방어하는데 방어 포인트는 보통은 타워 리스폰 지점 앞 게이트, 베이스 앞 게이트이고 맵에 따라 방어 포인트가 조금씩 달라짐.

슈터들이 게이트 부분에서 폭탄으로 길을 막고 원거리에서 계속 견제를 하고 모모코는 그 틈에 밖으로 나가서 리스폰을 막고 오거나 적들이 들어올 부분을 막아줌.

블록 생성 때는 하드블럭과 맞닿는 부분에 블럭을 깔아놓는게 좋은데 하드블럭은 파괴가 되지 않기 때문에 쿠로킥이나 스크류 봄 같은 스킬의 최소 공간 범위가 안나오게 해서 여러 번에 걸쳐서 파괴를 해야하는게 포인트.

공격 측이 베이스 내부까지 들어온 경우에는 상대팀의 러쉬가 발동했는가에 따라 공격 패턴이 두 가지가 되는데 상대 러쉬가 이미 발동했을 경우는 전력을 다해서 때려부수면 되고 아직 발동하지 않은 상태에서는 러쉬가 발동하지 않은 적당한 수준에서 데미지를 넣어야함.

러쉬 발동을 해도 문제가 없는 타이밍은 모모코가 밖에 나가있을 때, 적 공격이 전멸 후 베이스로 리스폰 되었을 때, 러쉬를 터트려도 곧 끝낼 수 있을 정도로 적 게이지가 얼마 남지 않았을 때 정도임.


후반(60초 이내)

공격이 활발하게 이루어지면 보통 60초 이전에 끝나거나 끝이 보이는데 공격이 지지부진하거나 제대로 막히는 경우에는 타임아웃으로 게임이 끝날 때 까지 버티는게 보통임.

경기 흐름은 중반 이후하고 크게 다르진 않은데 후반부터는 수비가 할 수 있는건 그냥 틀어막는 것 뿐이라 공격이 조금이라도 뚫어주지 못하면 게임을 이길 수가 없음.

60초 이내로 남은 경우 모모코는 여유가 있으면 리스폰을 막으러 가되 되도록이면 베이스에 남아서 방어를 하게 됨. 30초 이내가 되면 뒷문도 막아서 적의 우회 진입도 차단하고 안에서 틀어박혀서 마지막 보이스를 준비하고.

에메라나 츠가루의 경우는 공격진이 베이스를 못뚫는 경우일 때 막판에 쓰기 위한 5렙스킬로 교체를 하고 5초전에 적 베이스로 직격을 날리기도 하는데 둘 다 데미지가 300이라 보이스로 메꾸면 의미가 없게 되는 경우도 있긴 함. 그나마 에메라는 조각딜이라서 힐보다 조금 늦게 끝나면 좀 더 데미지를 입힐 수 있는 느낌.

아쿠아의 경우는 베이스에서 블루문이 성공하면 확실히 큰 도움이 되는데 회피가 쉽다보니 성공률은 그닥 높지 않음. 사실 후반에는 옆에서 힐 넣어주는게 더 큰 도움이 됨.

후반부의 가장 큰 변수는 러쉬하고 타워인데 중반에는 러쉬가 터져서 큰 피해를 입어도 운영을 잘 해서 역전할 기회라도 생기는데 후반에 갑자기 러쉬가 터지면 회복 불가능한 경우가 많음.

러쉬가 터져도 괜찮을만한 타이밍은 종료 15초 이내. 그 이상이면 모모코가 보이스를 2연속으로 사용할 가능성도 높고 기간틱을 두 번 맞을 수도 있어서 순식간에 경기 뒤집어짐. 무엇보다 공격하는 상대의 체력도 회복되기 때문에 때려잡는데도 애로사항이 생김.

타워 같은 경우는 보통 초반에 부숴놓고 리스폰 지점으로 쓰는게 보통이지만 터질 때 데미지가 기간틱하고 비슷하다보니 가끔 후반까지 터뜨리지 않고 묵혀뒀다가 40초 정도가 남아서 모모코가 보이스 타임이 지나갔을 타이밍에 터뜨리는 경우가 있음.

그래서 폭발 직전의 타워를 안고 있는 입장에서는 상대가 터뜨리지 못하게 잘 관리를 하거나 타워가 터지는걸로 인해 러쉬가 발동하기를 기대하는 것도 있음.

여러가지 변수가 있기는 한데 대충 게임 한판의 흐름이 저런식으로 흘러감. 다만 하위매칭에서는 처음 시작하는 사람들도 있고 다들 게임을 제대로 알고 하는건 아니다보니 공/수 구분이 없이 그냥 다들 때려박는게 보통.

보통 게임에 대해 이해가 되기 시작하는건 대충 슈퍼스타b나 a쯤은 되어야 하는 것 같음.

요즘 봄버걸 방송 보는 사람들이 좀 있는 것 같아서 조금이라도 참고되면 해서 썼는데 그림은 없고 글만 많아서 나같아도 안읽을듯

3줄요약
모모코가 짱이다
근데 공격이 노답이면 절대 못이김
핵심은 러쉬 관리





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