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[정보] 용비페소로 통해 보는 방어력 및 아이템트리 레포트 초안

AndyKim갤로그로 이동합니다. 2025.04.28 20:58:13
조회 7046 추천 42 댓글 82
														

방어력 및 용비펠소끼리 비교하면서 한번씩 관련 이야기가 나오는데 개인적으로 관련 연구하던 걸 한번 정리해볼겸 글을 한번 올려봄. 제목에 초안을 달아놓은 이유는 적지 않은 확률로 이 글의 논리가 잘못되었을 확률이 높다고 생각해서 붙여놓은 거라 피드백 부탁해.


일단 매우 긴 글인만큼 미리 앞에다가 5줄 요약을 써놓을께.

1. 방어력은 실제 내구도와 가까운 유효 체력 지표로 보면 선형적인 증가 형상을 그리는 스탯이다.

2. 페르소나와 용의 비늘은 각 실험체 별 스킬 피해량의 깡딜 및 스킬 증폭 계수 간의 비율에 따라 유리함이 달라진다.

3. 페르소나와 용의 비늘 선택 맥락에서 실험체 자체의 숙련도에 붙어있는 %스킬 증폭이 영향을 크게 끼친다.

4. 다만, 페르소나와 용의 비늘 누가 더 유리한진 스킬 피해량말고도 각 실험체의 유틸리티를 살펴봐야 한다.

5. 결국 정답인 아이템 트리는 실험체의 개성과 각 실험체들을 플레이하는 각 플레이어의 성향에 따라 달라질 수 있다.

 




  • 방어력은 높을 수록 비효율적인 스탯이다?

방어력은 말 그대로 피해량을 방어해내는 능력을 말하며, 보통 정수로 이루어진 숫자로 나타나는데, 요게 고유 공식을 갖고있음. 게임쪽에서 방어력에는 종류가 있는데, 이터널 리턴은 흔히 사용되는 곱셈형 방어력 공식을 사용하고, 그 공식은 다음과 같음.


실제 피해량 = 명시된 피해량 * (100 / (100+방어력))

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위 공식을 기반으로 피해 감소량 그래프를 그리자면 다음과 같이 그려지는데 해당 그래프는 로그 형태를 띄면서 방어력이 높아질수록, 데미지 감소율은 그만큼 따라가지 못하고 있어. 다만, 이거에 대해선 조금 다른 시야로 볼 필요가 있음.

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해당 그래프는 방어력에 따른 유효 체력의 값 변화를 그래프로 그린거야. 여기서 말하는 유효 체력은 방어력의 피해 감소를 기반으로 현재 체력이 실제로 막아낼 수 있는 실제 피해량을 말하는 거임. 예를 들어 방어력이 100에 체력 2000을 가지고 있다면, 피해 감소율은 50%이기에 체력 2000을 까기 위해선 4000의 유효 체력에 해당하는 실제 피해량을 넣어야한다는 거야.

그래프를 보면 알겠지만 결국 방어력 증가에 따른 실제 내구도인 유효 체력은 선형적인 그래프를 그리는 만큼 방어력이 높을 수록 비효율적이다라는 문장은 오류가 있다고 볼 수 있음. 방어력은 오히려 1당 유효 체력이 1%만큼 상승하는 걸 관측할 수 있어.


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반대로 %방어 관통 같은 경우에도 피해 증가량 자체만 보면 지수 함수 형태로 나와서 효율이 매우 좋은 것처럼 보이지만, 결국 유효 체력 기반으로 계산하면 유효 체력 감소율은 선형적인 그래프를 그려. 즉, 방어력과 방어 관통% 전부 선형적인 그래프를 그리므로 선형적인 지표로 볼 수 있어.

물론 고정 피해와 같은 형태로 방어력을 무시하는 형태가 존재하기에 방어력에 전부 붓는 형태의 빌드 효율성은 좋다고 말은 못하지만, 여전히 방어력 중첩의 효율이 안 좋다라고 말하기 조금 힘들다고 생각해.

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하지만 방어 관통 수치가 정해있는 고정 방관의 경우 로그 형태의 그래프를 그리는 건 맞아. 해당 그래프는 체력 2000으로 잡았을 때 유효 체력 감소값을 비교한건야. 보면 퍼방관처럼 방어력에 따라 감소시키는 양의 차이가 없기에 결국 방어력값을 40에서 20만큼 감소시켰을때랑 100에서 80으로 감소시켰을 때 데미지 증가량이 차이가 날 수 밖에 없어서 이러한 형태의 그래프를 그리게 됨. 즉, 고정 방관의 경우 방어력이 낮은 딜러들에겐 매우 치명적인 스탯이나, 탱커처럼 높은 방어력을 가진 상대에겐 사실상 큰 의미를 가지지 못하는 스탯이야.


다만, 이터널 리턴의 경우 자체 방어력 및 아이템 방어력으로 획득할 수 있는 최고점 방어력이 비교적 낮은 편이고 공격력 장비에서 고정 방관을 %방관만큼 효율이 나오도록 배정이 되어 있어서 중국 이리랑은 조금 다른 맥락을 가지고 있어.


  • 왜 끝임없이 퍼스증과 방관 비교가 나오는가

간단히 말하자면 현재 아이템별 스탯 수치,각 캐릭터의 스킬에 붙어있는 깡딜 및 스킬 증폭 계수에 따른 비율, 그리고 피해량의 총량에 따라서 퍼스증이 유리할 수도 있고, 방관이 유리할 수도 있기 때문이야. 이 글에서 주로 아이템 퍼스증으로 페르소나를 사용할 건데, 성법의+우뚝을 사용하지 않는 이유는 많은 사람들이 페르소나의 최대 0.12에 달하는 이동 속도를 높게 평가하기 때문에 제외했어.

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11렙 기준 방어력 120, 20렙 기준 방어력 150을 상대로 11렙은 전설템 하나(용비, 페르소나), 20렙은 풀템이되 포스코어를 하나만 쓰는 방향으로 해서 스킬 증폭 수치를 측정했어. 이 측정한 스킬 증폭을 기준으로 첫 행은 50(+스킬 증폭의 50%)이 얼마나 피해량을 내는지 수치로 나타냈고 다른 형태의 피해량도 측정해봤어.

표 수치를 보면 50-50, 200-200과 같은 구간에서만 페르소나가 이기고 나머지는 용의 비늘이 이겼지만, 생각보다 차이가 근소하고 오히려 페르소나 너프 전 수치를 적용하면 몇몇 구간은 역전되기도 해. 즉, 모든 경우에서 용의 비늘이 강하다고 할 순 없어.


스킬 피해량에서 스킬 증폭 계수 비율이 낮을 수록 방어 관통 효율을 잘 받는데, 그 이유는 퍼스증은 스킬 증폭 계수에만 영향을 주지만 %방어 관통의 경우 깡딜이랑 스킬 증폭 계수, 대상 최대 체력 및 방어력 계수와 같은 특수 계수 모두한테 영향을 주기 때문이야.

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예를 들어 비앙카의 Q스킬은 총합 피해량을 계산해보면 330(+스킬 증폭의 100%)(+대상 최대 체력의 8%)인데, 대상 최대 체력 계수와 같은 형태의 계수들은 상대 스탯이랑 방어 관통 스탯에 따라만 증가하고 감소하는 스탯이기 때문에 사실 상 깡딜로 작동을 해. 대상 체력을 어림잡아 2500으로 계산하면 530(+스킬 증폭의 100%)으로 깡딜 - 스킬 증폭 계수 비율이 5:1이 넘어가게 되버리는데, 이런 경우 Q스킬에 한해서 퍼스증 효율이 다소 안 좋게 작용한다고 볼 수 있어.


실험체 자체 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭%에 따라 페르소나 및 성법의에 붙어 있는 퍼스증 효율이 달라진다고 표현하는 경우가 있는데, 반은 맞고 반은 틀린 말이라고 생각해. 퍼스증은 숙련도 퍼스증에 합연산되어 계산되기 때문에 효율이 달라지는 건 없지만, 아이템으로 얻는 고정 스킬 증폭 스케일링이 크지 않은 편이고, 무엇보다 숙련도 퍼스증이 높으면 스킬 증폭 계수 증가량에서 아이템 퍼스증이 차지하는 비율이 낮아져 차라리 %방어 관통을 채택하는 게 나을 수도 있어.

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위 표는 숙련도 퍼스증이 5%인 경우와 3.8%인 경우를 비교한 수치인데, 우측의 경우 20레벨 페르소나가 일부 피해량이 높은 걸 관측할 수 있어. 이를 설명하기 위해서 일단 스킬 피해량을 정의하면 다음과 같이 정의해볼꺼야.


스킬 피해량 = 기본 피해량 + 고정 스증값으로 증가한 스킬 증폭 계수 + 숙련도 %스증으로 증가한 스킬 증폭 계수 + 아이템 %스증으로 증가한 스킬 증폭 계수


이렇게 나누고 나서 관측하면 스킬 피해량에서 고정 스증값이랑 숙련도 %스증은 페르소나/용의 비늘과 상관없이 내재되어 있는 거야. 여기서 아이템 %스증과 고정 스증값은 페르소나에 유리하고, 기본 피해량이랑 숙련도 %스증은 방관에 유리한 요소야. 그 이유는 기본 피해량이랑 숙련도 %스증은 아이템 %스증이 영향을 끼치지 못하는 영역인데 % 방어 관통은 사실상 주는 피해량 증가로 적용되기 때문에 %방어 관통을 통해 스케일링이 가능하기 때문이야. 이 때문에 후반에 숙련도 %스증이 누적되면 방어 관통의 영향력이 좀 더 강해져.

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위 그래프는 200(+스킬 증폭의 200%)만큼 피해를 입히는 스킬의 피해량 비중을 측정해놓은 거야. 보면 아이템 퍼스증에 유리한 고정 스증값이랑 아이템% 스증값은 생각보다 스케일링이 적게 되었지만 방관에 유리한 숙련도 %스증이 11렙때보다 20렙때 비중이 확 올라왔어. 이 때문에 스킬 피해량에서 깡딜과 스킬 증폭 계수가 1:1% 비율이더라도 방관쪽에 좀 더 유리한 경향을 보여줄 수 밖에 없어.


사실 위에 계산된 부분들은 스킬 피해량 및 계수에 따른 차이를 강조하기 위해 단순히 스킬 증폭에 따른 스킬의 피해량만 계산만 한 것인데도 불구하고 페르소나 너프 이후론 용의 비늘이 우세를 보였어. 그럼 결국 용의 비늘이 무적이고 신이냐고 할 수 있지만, 내 생각엔 아이템 빌딩은 단순히 현재 스킬 피해량 하나로만 정하면 안된다고 생각하는데, 아이템 세팅을 정하는 맥락을 몇개 나열해볼께.


 

  • 퍼스증이 좀 더 우월한 경우 - 자체 스킬에 방깎 기믹을 가지고 있는 경우

방어력 관통이 매우 강력한 기믹이기에 대부분의 moba게임의 경우 견제 수단을 넣는데, 이리도 마찬가지임. 2가지 이상의 %방관 또는 %방깎 요소가 있다면, 서로를 합연산하지 않고 곱연산을 하고 있어. 예를 들어 현우 3렙 궁이랑 분쇄 풀 스택이 적용된다면, 50% 방깎으로 적용되지 않고 1-[(1-0.2)*(1-0.3)]로 44% 방깎으로 적용됨.


이 기믹으로 인해 방관템을 적용하기 힘든 경우가 바로 아드리아나야. 아드리아나의 패시브는 스킬로 피해를 입히면 해당 대상의 방어력을 최대 16% 감소시키는데, 이 경우 용의 비늘을 장착하면 31% 감소가 아닌 28.6% 감소가 적용돼. 물론 28.6% 방깎+방관도 매우 큰 편이지만, 다른 실험체에 비해 손실이 나고 있다는 것 때문에 있으면 좋긴 하지만, 굳이 포스코어라는 비용을 들여서 장착하지 않는 걸로 알아. 아비게일의 경우 패시브가 고정 방관이라 %방관이 조금 불편할 수도 있지만 아비게일의 경우 스킬 피해량에서 깡딜 및 특수 계수 비중이 높은 편이라 여전히 %방어 관통이 유리해.


즉, 실험체 스킬 구성에 방관 관련이 있다면 퍼스증 효율이 조금 더 나을 수도 있다는 뜻이야.



  • 퍼스증이 좀 더 우월한 경우 - 보호막 및 힐 기믹

위에 서술한데로 스킬의 깡딜 및 계수에 따라 어느쪽 템트리가 더 좋을지 크게 갈리는 편이지만, 스킬 데미지말고도 다른 요소 때문에 퍼스증을 고려하는 실험체 타입이 있어. 바로 바냐 / 라우라와 같이 보호막 및 회복 기믹에 스킬 증폭 계수가 박혀있는 타입이야. 회복의 경우 초재싱이나 클라다 반지를 채택하는 것이 아니라면 증폭 방법이 없고, 보호막의 경우는 초재생을 제외하면 증폭 방법이 없는데 이 둘은 실험체의 유지력을 증대시켜주는 기믹이기에 이 보호막 및 회복량의 증가는 매우 중요한 케이스야.


보통 이 기믹들의 스킬 증폭 계수는 낮게 배정되어 있기에 굳이 퍼스증이 필요할까?라는 의문이 들 수도 있어. 실제로 라우라의 경우 궁 보호막은 단일 대상 타격 시 스킬 증폭의 15%에 최대 35%까지 증가하고, w회복량의 경우 12%만 배정되어 있어. 바냐의 경우 최대량은 높은 편이지만, 기믹 수행때마다 얻을 수 있는 보호막량은 스킬 증폭 계수의 30%야.

하지만 이 보호막 및 회복 기믹에 중요한 단서가 있는데, 바로 방어력이 적용된다는 점이야. 회복의 경우 치유 감소가 적용되긴 하지만, 방어력으로 인한 데미지 감소가 방어력 120 기준 54%에 이르는데, 이러면 실제 보이는 수치보다 2배 정도 적용된다고 봐야돼. 즉 바냐의 경우를 예시로 들면 스킬 증폭 계수의 30%만큼의 보호막을 없애고자하면, 실제론 스킬 증폭 계수의 65%에 해당되는 피해량을 넣어야 없어진다고 볼 수 있어. 이러한 단서 때문에 루크 / 케네스와 같은 흡혈 계열의 브루저나 일레븐 / 알론소와 같이 회복 기믹을 가진 탱커들에게 방어력 너프가 치명적으로 다가오는 것도 결국 회복되는 체력의 실제 유효 체력이 달라지기 때문이야.

위에 서술한 맥락 말고도 다양한 경우가 있어.

  • 방관이 유리한 경우 - 다리 아이템에 EOD 신발 및 헤르메스를 채택해 고정 스킬 증폭 수치가 비교적 낮은 경우
  • 퍼스증이 유리한 경우 - 엘프 드레스 및 초재생을 채택한 서포터가 있는 경우
  • 퍼스증이 유리한 경우 - 고정 피해 기믹을 가진 스킬에 스킬 증폭 계수가 있는 경우
  • 예열이 유리한 경우 - 주력기의 쿨다운이 짧고 적중 난이도가 비교적 낮은 경우
  • 예열 및 분쇄가 유리한 경우 - 하나의 스킬에 개별 피해 판정이 다타수 존재하는 경우



  • 공격력 실험체의 경우

사실 스킬 피해량에서 깡딜 및 계수 비율에 따라 템 빌딩이 좀 더 정해지는 경향은 공격력 캐릭터에서 조금 더 강해진다고 생각해. 나는 대표적인 예시로 케네스가 해당된다고 봐.

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케네스의 경우 이미 Q스킬 자체에서 공격력 계수 비중이 매우 높은 편이야. 물론 스증과 다르게 최고점이 400 언저리라 평상적으로 공격력 계수가 높게 배정되는 편인데, 이 경우 만렙 기준 7:17%를 기록하는데, 이는 공격력이 300정도만 되도 스킬 피해량에서 깡딜과 계수 비중은 7:51 정도로 크게 차이가 나.


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또한 패시브의 대상 최대 체력의 %, W스킬의 받는 피해 감소% 모두 공격력 계수를 사용해. 특히 W스킬의 경우 가디언 슈트 빌드와 오메르타 빌드 간의 받는 피해 감소%는 약 4% 정도 차이나는데, 받은 피해 감소는 곱연산인 걸 감안하고 나서 방어력으로 환산하면 W사용 전 방어력이 150이라는 기준으로 방어력 25 증가의 효과를 가지게 돼. 패시브의 타격당 힐량에도 공격력 계수가 있으나, 요쪽은 치감이 적용되면 매우 미미한 수준이라 넘기도록 할께. 케네스는 정리하자면 옷에 공격력 옷을 입도록 거의 칼들고 협박하는 수준 정도로 계수 배정이 되어있어.

즉, 공격력 실험체도 스킬 별로 공격력 계수의 비중을 파악해서 옷에 공격력 옷을 입을지, 아니면 내구도 옷을 챙길 지 어느 정도 정할 수 있다고 생각해.



  • 결론

결국 이 긴 글의 결론은 무엇이냐라고 물어본다라면 나는 밑짤이 잘 표현한다고 생각해.

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실험체의 아이템 세팅 요소는 내가 생각하는 정도만 해도 많은데, 모든 실험체가 갑자기 칼이랑 활로 통일되는 거 아니고 각 캐릭터에 개성이 남아있는 이상 포괄적인 템 세팅은 힘들다고 생각해. 즉, 자기가 하는 실험체의 기믹을 고려하여 다양한 아이템 세팅을 각각 적용하는 게 제일 이상적이라고 생각해.

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