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[팁/가이드] FIDE 체스 규칙 (2)

누리갤로그로 이동합니다. 2022.10.24 19:05:54
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규칙 (1), (2), 후기


부록

제A조(래피드 체스) ① ‘래피드 체스’ 경기는 각 선수가 반드시 모든 수를 10분 초과 60분 미만의 고정된 시간안에 완료해야 하는 경기, 또는 선수가 할당받은 시간과 증분의 60배를 더한 시간이 10분 초과 60분 미만인 경기를 뜻한다.

② 선수는 수를 기록할 필요가 없지만, 보통 기록지를 가지고 하던 주장을 할 권리를 상실하지는 않는다. 선수는 어느 때든 수를 기록하기 위해 심판에게 기록지를 제공해달라고 요청할 수 있다.

③ 래피드 체스에서는 다음을 적용한다.

1. 다음 조건을 모두 만족하는 경우 제2장을 적용한다.

가. 한 심판이 최대 세 경기만을 감독하는 경우.

나. 심판이나 심판의 보조원이 경기를, 가능하면 전자 장치로, 기록하는 경우

2. 선수는 차례일 때 어느 때든 심판이나 심판의 보조원에게 기록지를 보여 달라고 요청할 수 있다. 이런 요청은 한 경기에 최대 다섯 번 할 수 있다. 이후의 요청은 상대를 방해하는 행위로 간주한다.

④ 이외의 경우, 다음을 적용한다.

1. 시작 포지션으로부터 두 선수가 10무브를 착수한 이후에는 다음을 적용한다.

가. 대회 일정에 악영향을 주지 않는 이상, 시계의 설정을 바꿀 수 없다.

나. 체스판의 잘못된 배치나 방향에 관한 주장을 할 수 없다. 킹의 배치와 관련된 경우, 캐슬링은 허용되지 않으며, 룩의 배치와 관련된 경우, 해당 룩과의 캐슬링은 허용되지 않는다.

2. 심판이 제7조제5항제1호나 제7조제5항제2호, 제7조제5항제3호, 제7조제5항제4호와 관련된 행동을 발견한 경우, 제7조제5항제5호에 따라 행동한다. 심판이 개입하지 않은 경우, 선수의 상대가 자신의 다음 수를 아직 착수하지 않았다면 주장할 권리를 가진다. 상대가 주장하지 않고 심판이 개입하지 않은 경우, 합법하지 않은 수는 유효하고 경기는 지속된다. 상대가 자신의 수를 착수한 이후, 합법하지 않은 수는 심판의 개입 없이 선수가 합의하지 않은 이상 정정될 수 없다.

3. 제 때 승리를 주장하기 위해 주장자는 체스 시계를 멈추고 심판에게 통지할 수 있다. 다만, 주장자가 어떤 일련의 합법한 행마로도 선수의 킹을 체크메이트할 수 없는 포지션인 경우, 해당 경기는 무승부가 된다.

4. 심판이 동시에 체크 상태에 있는 두 킹이나 가장 먼 랭크에 있는 폰을 발견한 경우, 다음 수가 완료될 때까지 기다린다. 이후, 합법하지 않은 포지션이 체스판에 아직 그대로 있는 경우, 무승부를 선언한다.

5. 심판은 깃발이 떨어지는 것을 발견한 경우, 이를 알린다.

⑤ 대회 규정에서는 대회 전반에 제A조제3항과 제A조제4항 중 무엇을 적용할지 명시한다.


제B조(블리츠) ① ‘블리츠’ 경기는 각 선수가 반드시 모든 수를 10분 이하의 고정된 시간 안에 완료해야 하는 경기, 또는 선수가 할당받은 시간과 증분의 60배를 더한 시간이 10분 이하인 경기를 뜻한다.

② 경기 규칙 제7조와 제9조에 나오는 처벌은 2분 대신 1분으로 적용한다.

③ 블리츠 경기에서는 다음을 적용한다.

1. 다음 조건을 모두 만족하는 경우 제2장을 적용한다.

가. 한 심판이 한 경기만을 감독하는 경우.

나. 심판이나 심판의 보조원이 경기를, 가능하면 전자 장치로, 기록하는 경우.

2. 선수는 차례일 때 어느 때든 심판이나 심판의 보조원에게 기록지를 보여 달라고 요청할 수 있다. 이런 요청은 한 경기에 최대 다섯 번 할 수 있다. 이후의 요청은 상대를 방해하는 행위로 간주한다.

④ 이외의 경우, 경기는 래피드 체스 규칙 제A조제2항과 제A조제4항에 따라 통제된다.

⑤ 대회 규정에서는 대회 전반에 제B조제3항과 제B조제4항 중 무엇을 적용할지 명시한다.


FIDE에서는 대회와 경기에서 기보법으로 오직 대수적 기보법만을 인정하고, 체스 문헌과 학술지에도 이 통일된 체스 기보법을 사용하기를 권장한다. 대수적 기보법으로 쓰이지 않은 기록지는 원래 기록지가 증거로 사용되던 경우에 증거로 사용되지 않을 수 있다. 대수적 기보법을 쓰지 않는 선수를 본 심판은 해당 선수에게 이를 경고해야 한다.

제C조(대수적 기보법) ① 제C조에서, ‘기물’은 폰을 제외한 다른 기물을 뜻한다.

② 각 기물은 축약형으로 나타낸다. 영어에서는 기물 이름 첫 글자의 대문자를 사용한다.[K: 킹, Q: 퀸, R: 룩, B: 비숍, N: 나이트(모호함을 피하기 위해 나이트는 N으로 나타낸다.)]

③ 기물의 이름을 축약할 때, 각 선수는 자신의 나라에서 주로 사용하는 이름을 자유롭게 사용할 수 있다.[F: fou(비숍의 프랑스어), L: loper(비숍의 네덜란드어)] 학술지 인쇄본에서는 기물의 모양을 사용하는 것을 권장한다.

④ 폰은 첫 글자로 나타내지 않고, 그런 글자를 사용하지 않음으로써 구별한다.(수를 나타낼 때, pe5, Pd4, pa5가 아니라 e5, d4, a5로 나타낸다.)

⑤ 파일 8개는 (백에게는 왼쪽부터 오른쪽으로, 흑에게는 오른쪽부터 왼쪽으로)각각 소문자 a와 b, c, d, e, f, g, h로 나타낸다.

⑥ 랭크 8개는 (백에게는 아래쪽부터 위쪽으로, 흑에게는 위쪽부터 아래쪽으로)각각 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8로 나타낸다. 결과적으로, 시작 포지션에서 백의 기물과 폰은 첫 번째와 두 번째 랭크에, 흑의 기물과 폰은 여덟 번째와 일곱 번째 랭크에 놓인다.

⑦ 위 규칙에 의해, 각 64개의 칸은 언제나 글자와 숫자의 유일한 조합으로 나타낸다.

Field Number

⑧ 각 기물의 행마는 해당 기물의 이름 축약형과 도착 칸으로 나타낸다. 이름과 칸 사이에 붙임표를 넣을 필요는 없다.(Be5, Nf3, Rd1) 폰의 경우, 오직 도착 칸만으로 나타낸다.(e5, d4, a5) 출발 칸을 포함하는 더 긴 형태도 가능하다.(Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1, e7e5, d2d4, a6a5)

⑨ 기물이 포획했을 때, x를 다음 사이에 넣을 수 있다.

1. 해당 기물의 이름 축약형.

2. 도착 칸.(Bxe5, Nxf3, Rxd1, 또한 제C조제10항 참조)

3. 폰이 포획했을 때, 출발 파일을 반드시 나타내야 하고, 이후 x를 넣을 수 있으며, 이후 도착 칸을 나타낸다.(dxe5, gxf3, axb5) ‘앙 파상’ 포획의 경우, ‘e.р.’를 기보에 추가할 수 있다.(exd6 e.р.)

⑩ 두 동일한 기물이 같은 칸으로 이동할 수 있는 경우, 이동한 기물은 다음과 같이 나타낸다.

1. 두 기물이 같은 랭크에 있는 경우.

가. 기물 이름의 축약형.

나. 출발 파일.

다. 도착 칸.

2. 두 기물이 같은 파일에 있는 경우.

가. 기물 이름의 축약형.

나. 출발 랭크.

다. 도착 칸.

3. 두 기물이 다른 랭크와 다른 파일에 있는 경우, 방법1이 우선이다. 예시는 다음과 같다.

가. g1칸과 e1칸의 나이트 중 하나가 f3칸으로 이동하는 경우: 각각 Ngf3, Nef3으로 나타낸다.

나. g5칸과 g1칸의 나이트 중 하나가 f3칸으로 이동하는 경우: 각각 N5f3, N1f3으로 나타낸다.

다. h2칸과 d4칸의 나이트 중 하나가 f3칸으로 이동하는 경우: 각각 Nhf3, Ndf3으로 나타낸다.

라. 나이트가 f3칸에서 포획하는 경우, 이전 예시의 표기도 가능하지만, x를 넣을 수도 있다.

1) 각각 Ngxf3, Nexf3

2) 각각 N5xf3, N1xf3

3) 각각 Nhxf3, Ndxf3

⑪ 폰 프로모션의 경우, 실제 폰의 행마를 나타낸 후, 바로 새 기물의 축약형을 나타낸다.(d8Q, exf8N, b1B, g1R)

⑫ 무승부 요청은 기호 (=)로 기록한다.

⑬ 약어는 다음과 같다.

1. 0-0: h1룩이나 h8룩과의 캐슬링(킹쪽 캐슬링)

2. 0-0-0: a1룩이나 a8룩과의 캐슬링(퀸쪽 캐슬링)

3. x: 포획

4. +: 체크

5. ++ 또는 #: 체크메이트

6. e.р.: ‘앙 파상’ 포획. 마지막 4개는 필수가 아니다.

예시 경기: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.р. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)

또는: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 ed4 4. e5 Ne4 5. Qd4 d5 6. ed6 Nd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 Be7 9 Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)

또는: 1. e2e4 e7e5 2. Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.р. Ne4xd6 7. Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4e3+ Bf8e7 9. Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kb1 (=)


제D조(시각장애인과의 경기 규칙) ① 심판과 상의한 후, 주최자는 다음 규칙을 현지 상황에 따라 적용할 권한을 가진다. 정상적인 시각을 가진 선수(이하 정상 선수)와 시각 장애를 가진 선수(법적 시각장애인. 이하 시각 장애 선수) 사이의 체스 경기에서 정상 선수는 일반 체스판을, 시각 장애 선수는 특별히 만들어진 체스판을 사용할 필요가 있을 수 있다. 이 체스판은 반드시 다음 조건에 맞아야 한다.

1. 크기가 적어도 20 cm × 20 cm여야 한다.

2. 흑색 칸이 살짝 높아야 한다.

3. 각 칸에 고정용 구멍이 있어야 한다.

4. 기물의 조건은 다음과 같다.

가. 모든 기물에 체스판의 고정용 구멍에 맞는 돌출부가 있어야 한다.

나. 모든 기물이 스탠턴 디자인이어야 하고, 흑색 기물에는 특별한 표시가 있어야 한다.

② 다음 규정에 따라 경기를 통제한다.

1. 각 행마를 명확하게 선언하고, 상대가 이를 반복한 뒤 자신의 체스판에 둔다. 폰을 프로모션할 때, 각 선수는 반드시 어떤 기물을 골랐는지 선언해야 한다.

가. 선언을 최대한 명확하게 하기 위해, 글자 대신 다음 이름을 사용한다.

1) A: 아나(Anna)

2) B: 벨라(Bella)

3) C: 세사르(Cesar)

4) D: 다비트(David)

5) E: 에바(Eva)

6) F: 펠릭스(Felix)

7) G: 구스타프(Gustav)

8) H: 엑토르(Hector)

나. 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상, 랭크는 독일 숫자로 부른다.

1) 1: 아인스(eins)

2) 2: 츠바이(zwei)

3) 3: 드라이(drei)

4) 4: 피어(vier)

5) 5: 퓐프(fünf)

6) 6: 젝스(sechs)

7) 7: 지벤(sieben)

8) 8: 아흐트(acht)

다. 캐슬링은 “랑게 로하데(Lange Rochade)”(긴 캐슬링의 독일어)와 “쿠르체 로하데(Kurze Rochade)”(짧은 캐슬링의 독일어)로 선언한다.

라. 기물의 이름은 다음과 같다: 쾨니히(König), 다메(Dame), 투름(Turm), 로이퍼(Läufer), 슈프링거(Springer), 바우어(Bauer).

2. 시각 장애 선수의 체스판에서 기물은 고정용 구멍에서 나왔을 때 ‘접촉’된 것으로 간주한다.

3. 수는 다음 경우에 ‘착수’된 것으로 간주한다.

가. 포획에서, 포획된 기물이 차례인 선수의 체스판에서 제거된 경우.

나. 기물이 다른 칸의 고정용 구멍에 놓인 경우.

다. 행마가 선언된 경우.

4. 오직 위 경우 이후에 상대의 시계를 재개해야 한다.

5. 제D조제2항제2호와 제D조제2항제3호에 관해서, 정상 선수에게는 일반적인 규칙이 적용된다.

6. 시계에 관해서는 다음을 적용한다.

가. 시각장애인을 위해 특별히 만들어진 시계는 허용한다. 이 시계는 시각 장애 선수에게 시간과 수의 개수를 알릴 수 있어야 한다.

나. 다음 특징을 가진 아날로그 시계를 대체제로 사용할 수 있다.

1) 보강된 시곗바늘이 장착돼 있고, 5분마다 볼록한 점 1개로, 15분마다 볼록한 점 2개로 표시돼 있다.

2) 구별하기 쉬운 깃발이, 선수가 마지막 5분 동안 분침을 구별할 수 있도록 배치돼 있다.

7. 시각 장애 선수는 무조건 점자나 수기, 기록 장치로 경기를 기록해야 한다.

8. 말실수는 무조건 즉시, 상대의 시계가 재개되기 전에 정정해야 한다.

9. 경기 중 두 체스판에 서로 다른 포지션이 나온 경우, 무조건 심판의 도움과 서로의 경기 기록을 가지고 정정해야 한다. 두 경기 기록이 일치하는 경우, 올바르게 기록했지만 기물을 잘못 배치한 선수는 무조건 기록에 맞게 포지션을 조정해야 한다. 두 경기 기록이 다른 경우, 포지션이 같아지는 시점으로 수를 되돌린 후, 심판은 시계를 이에 따라 재조정한다.

10. 시각 장애 선수는 다음 중 일부 또는 전체를 행할 보조원을 이용할 권리를 가진다.

가. 상대의 체스판에서 한 선수의 수를 착수해 주는 것.

나. 두 선수의 수를 발표하는 것.

다. 시각 장애 선수의 경기 기록을 해 주고 상대 전수의 시계를 재개하는 것.

라. 시각 장애 선수가 요청할 때만, 완료된 수의 개수와 두 선수가 사용한 시간을 알려 주는 것.

마. 시간 제한을 초과한 경우 이를 주장하고, 정상 선수가 기물을 만졌을 때 이를 심판에게 알리는 것.

바. 경기가 휴지된 경우 필요한 절차를 수행하는 것.

11. 시각 장애 선수가 보조원을 이용하지 않는 경우, 정상 선수는 제D조제2항제10호가목과 제D조제2항제10호나목을 행할 보조원을 이용할 수 있다. 시각 장애 선수와 청각 장애를 가진 선수가 경기하는 경우 무조건 보조원을 이용해야 한다.


지침

제I조(휴지된 경기) ① 경기가 정해진 기간 안에 끝나지 않은 경우, 다음에 따라 처리한다.

1. 심판은 차례인 선수에게 수를 ‘밀봉’할 것을 요구한다. 해당 선수는 수를 종이 기록지에 명확한 표기로 적고, 자신과 상대의 기록지를 봉투에 넣고, 봉투를 밀봉하는 것까지 모두 한 후 체스시계를 멈춘다. 선수가 시계를 멈추기 전까지는 밀봉한 수를 바꿀 권리가 유지된다. 심판이 수를 밀봉할 것을 요구한 후 선수가 체스판에 수를 착수한 경우, 해당 선수는 밀봉한 수로 무조건 해당 수를 적어야 한다.

2. 경기 기간이 끝나기 전에 차례인 선수가 경기를 휴지한 경우, 해당 선수가 수를 경기 기간 종료 시각에 밀봉한 것으로 간주하고, 해당 선수의 시간도 이에 따라 기록한다.

② 봉투에는 다음을 표시한다.

1. 선수의 이름

2. 밀봉된 수 직전 포지션

3. 각 선수에게 남은 시간

4. 수를 밀봉한 선수의 이름

5. 밀봉된 수의 번수

6. 해당 시점에 무승부 요청을 한 경우, 무승부 요청 여부

7. 경기 재개 일시와 장소

③ 심판은 봉투의 정보가 정확한지 확인하고 봉투를 안전하게 보관한다.

④ 선수가 상대가 수를 밀봉한 후 무승부 요청을 한 경우, 해당 요청은 상대가 수용하거나 제9조제1항에 따라 거절할 때까지 유효하다.

⑤ 경기를 재개하기 전, 밀봉된 수 직전 포지션으로 배치하고, 시계는 경기가 휴지됐을 때 남은 시간으로 조정한다.

⑥ 경기 재개 전 무승부 합의가 이뤄지거나 한 선수가 심판에게 기권하겠다고 한 경우, 경기는 종료된다.

⑦ 봉투는 무조건 밀봉된 수 이후 차례인 선수가 참석했을 때만 개봉한다.

⑧ 제5조와 제6조제9항, 제9조제6항, 제9조제7항에서 언급되는 경우를 제외하고, 밀봉된 수가 다음 중 어느 하나 이상에 해당하는 경우, 수를 밀봉한 선수는 패배한다.

1. 명확하지 않은 경우.

2. 진짜 의미를 알 수 없도록 기록된 경우.

3. 합법하지 않은 경우.

⑨ 합의된 재개 시각이 된 경우, 다음을 적용한다.

1. 밀봉된 수 이후 차례인 선수가 참석한 경우, 봉투를 개봉하고, 밀봉된 수를 착수한 후 해당 선수의 시계를 시작한다.

2. 밀봉된 수 이후 차례인 선수가 참석하지 않은 경우, 해당 선수의 시계를 시작하고, 해당 선수가 도착하면 시계를 멈추고 심판을 호출한 뒤, 봉투를 개봉하고 밀봉된 수를 착수한 후, 해당 선수의 시계를 재개한다.

3. 수를 밀봉한 선수가 참석하지 않은 경우, 상대 선수는 일반적인 방식으로 수를 착수하는 대신, 자신의 수를 기록지에 기록한 후 새로운 봉투에 자신의 기록지를 밀봉하고, 자신의 시계를 멈추고 참석하지 않은 선수의 시계를 시작할 권리를 가진다. 이렇게 한 경우, 심판은 해당 봉투를 안전하게 보관하고, 참석하지 않은 선수가 도착했을 때 개봉한다.

⑩ 부전패 시간 이후에 체스판에 도착한 선수는 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 경기에서 패배한다. 다만, 밀봉된 수가 경기를 종료하는 경우, 해당 결과를 적용한다.

⑪ 경기 규정에서 부전패 시간이 0이 아님을 명시했고 어떤 선수도 처음부터 참석하지 않은 경우, 밀봉된 수 이후 차례인 선수는 경기 규정이나 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 자신이 도착할 때까지 흐른 만큼의 시간을 잃는다.

⑫ 밀봉된 수가 들어있는 봉투가 사라진 경우, 경기는 휴지된 포지션에서 휴지됐을 때 남은 시간을 가지고 지속한다.

1. 각 선수에게 남은 시간을 결정할 수 없는 경우, 심판이 시계를 조정한다. 수를 봉인한 선수는 자신이 봉인했다고 하는 수를 체스판에 착수한다.

2. 포지션을 결정할 수 없는 경우, 경기는 무효로 하고 새 경기를 진행한다.

⑬ 경기가 재개될 때 한 선수가 자신의 수를 착수하기 전에 한 시계에 남은 시간이 잘못됐음을 지적하는 경우, 해당 오류를 무조건 정정해야 한다. 오류가 확인되지 않은 경우 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 정정 없이 경기를 지속한다.

⑭ 각 재개 기간은 심판의 시계를 따른다. 시작 시간은 사전에 발표한다.


제II조(체스960 규칙) ① 체스960 경기를 시작하기 전, 일정한 규칙에 따라 시작 포지션을 무작위로 정한다. 이후, 경기는 일반 체스와 같이 진행한다. 자세히 말해, 기물과 폰은 같은 방식으로 이동하고, 각 선수의 목표는 상대의 킹을 체크메이트하는 것이다.

② 체스960의 시작 포지션은 일정한 규칙을 따라야 한다. 백색 폰은 일반 체스처럼 두 번째 랭크에 위치한다. 나머지 백색 기물은 다음 조건에 맞게 무작위로 첫 번째 랭크에 위치한다.

1. 킹은 룩 2개 사이에 위치한다.

2. 비숍은 서로 다른 색의 칸에 위치한다.

3. 흑색 기물은 백색 기물의 반대쪽에 위치한다. 시작 포지션은 경기 전에 컴퓨터 프로그램, 주사위, 동전, 카드 등의 방식으로 정할 수 있다.

③ 체스960 캐슬링 규칙은 다음과 같다.

1. 체스960에서 각 선수는 경기 중 한 수 동안 킹과 룩이 동시에 움직일 수도 있는 캐슬링을 한 번 할 수 있다. 다만, 일반 체스에서의 캐슬링에 대한 몇 가지 해석이 필요한데, 일반 규칙에서 가정하는 룩과 킹의 초기 위치가 체스960에서는 적용할 수 없을 수도 있기 때문이다.

2. 체스960에서는 캐슬링할 킹과 룩의 초기 위치에 따라 다음 4가지 방식 중 하나로 캐슬링을 행할 수 있다.

가. 2수 캐슬링: 킹이 이동하고 룩이 이동하는 방식.

나. 호환 캐슬링: 킹과 룩의 위치를 서로 바꾸는 방식.

다. 킹 이동 캐슬링: 킹만 이동하는 방식.

라. 룩 이동 캐슬링: 룩만 이동하는 방식.

마. 캐슬링을 할 때, 다음을 권고한다.

1) 인간 선수와 실제 체스판에서 캐슬링을 할 때, 킹을 체스판 밖으로 빼고, 룩을 도착칸으로 이동한 후, 킹을 도착칸으로 이동하는 방식으로 행하기를 추천한다.

2) 캐슬링 후, 룩과 킹의 최종 위치는 일반 체스에서 캐슬링을 했을 때와 정확히 같아야 한다.

바. 따라서, 0-0-0으로 표기하고 일반 체스에서는 퀸쪽 캐슬링으로 알려진 c쪽 캐슬링 이후, 킹은 c칸(백에게는 c1칸, 흑에게는 c8칸)에 룩은 d칸(백에게는 d1칸, 흑에게는 d8칸)에 위치한다. 0-0으로 표기하고 일반 체스에서는 킹쪽 캐슬링으로 알려진 g쪽 캐슬링 이후, 킹은 g칸(백에게는 g1칸, 흑에게는 g8칸)에 룩은 f칸(백에게는 f1칸, 흑에게는 f8칸)에 위치한다.

사. 캐슬링을 할 때, 다음을 참고한다.

1) 오해를 피하기 위해, 캐슬링 전에 “캐슬링할 것입니다”라고 말하는 것이 유용할 수 있다.

2) 어떤 시작 포지션에서는, 캐슬링하는 동안 킹이나 룩 하나가 이동하지 않을 수 있다.

3) 어떤 시작 포지션에서는, 첫수로 캐슬링하는 것이 가능할 수 있다.

4) 킹의 출발칸과 도착칸 사이(도착칸 포함)와 룩의 출발칸과 도착칸 사이(도착칸 포함)에는 반드시 킹과 캐슬링할 룩을 제외한 다른 기물이 없어야 한다.

5) 어떤 시작 포지션에서는, 일반 체스에서는 캐슬링하는 동안 비어 있어야 하는 칸이 비어 있지 않을 수 있다. 예를 들어, c쪽 캐슬링(0-0-0) 이후, a칸이나 b칸, e칸이 비어 있지 않을 수 있고, g쪽 캐슬링(0-0) 이후, e칸이나 h칸이 비어 있지 않을 수 있다.


제III조(증분 없는 빠른 마무리) ① ‘빠른 마무리’는 모든 남은 수를 유한한 시간 안에 완료해야 하는 단계를 뜻한다.

② 빠른 마무리를 포함하는 경기의 마지막 기간을 다루는 이 지침은 오직 다음을 모두 만족하는 경기에서만 사용한다.

1. 사전에 사용하기로 발표한 경기.

2. 증분이 없는, 스탠더드 체스나 래피드 체스.

③ 두 깃발이 모두 떨어졌고 어떤 깃발이 먼저 떨어졌는지 확정할 수 없는 경우, 다음을 적용한다.

1. 마지막 기간이 아닌 경우 경기를 지속한다.

2. 모든 수가 무조건 완료돼야 하는 마지막 기간에 발생한 경우 경기는 무승부가 된다.

④ 차례인 선수에게 2분 미만의 시간이 남은 경우, 해당 선수는 두 선수에게 5초의 증분을 줄 것을 제안할 수 있다. 이는 무승부 제안처럼 취급한다. 해당 제안을 상대는 거절하고, 심판은 수용할 경우, 시계를 조정한 후, 상대는 2분의 추가 시간을 더 받고 경기를 지속한다.

⑤ 제III조제4항이 적용되지 않고 차례인 선수에게 2분 미만의 시간이 남은 경우, 해당 선수는 깃발이 떨어지기 전에 무승부를 주장할 수 있다. 해당 선수는 심판을 소환하고 체스시계를 멈출 수 있다(제6조제12항제2호 참조). 해당 선수는 상대가 정상적인 방법으로 이길 수 없음을, 또는 상대가 정상적인 방법으로 이기려고 하지 않음을 주장할 수 있다.

1. 심판이 상대가 정상적인 방법으로 이길수 없음에, 또는 상대가 정상적인 방법으로 이기려고 하지 않음에 동의하는 경우, 무승부를 선언한다. 그렇지 않은 경우 심판은 결정을 미루거나 주장을 거절한다.

2. 심판이 결정을 미룬 경우, 상대는 2분의 추가 시간을 받을 수 있고, 가능하면 심판이 있는 상황에서, 경기를 지속한다. 심판은 경기 중에 또는 한 선수의 깃발이 떨어진 후 가능한 빨리 최종 결정을 알린다. 심판이 깃발이 떨어진 선수의 상대가 정상적인 방법으로 이길 수 없음에, 또는 정상적인 방법으로 이기고자 충분히 노력하지 않았음에 동의하는 경우, 무승부를 선언한다.

⑥ 심판이 감독하지 않는 경기에서는 다음을 적용한다.

1. 선수는 자신에게 2분 미만의 시간이 남았을 때 깃발이 떨어지기 전에 무승부를 주장할 수 있다. 이는 경기를 종료한다. 해당 선수는 다음을 바탕으로 주장할 수 있다.

가. 상대가 정상적인 방법으로 이길 수 없다는 것. 해당 선수는 반드시 최종 포지션을 적어야 하고 상대는 반드시 이를 확인해야 한다.

나. 상대가 정상적인 방법으로 이기려고 노력하지 않았다는 것. 해당 선수는 반드시 최종 포지션을 적고 최신 기록지를 제출해야 한다. 상대는 반드시 기록지와 최종 포지션을 확인해야 한다.

2. 해당 주장은 지정된 심판에게 회부된다.


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36388 공지 체갤 Embed 컨텐츠 확장 프로그램 사용법 [13] 점진갤로그로 이동합니다. 21.08.16 7150 20
140769 팁/가 포나이트 가이드 #2 중앙의 차지 [8] ㅇㅇ(58.235) 05.03 820 14
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118507 팁/가 파럼 어택(스콜라 메이트) 연구 만들어 왔어 [11] 별이잠드는곳갤로그로 이동합니다. 23.12.04 885 12
118439 팁/가 알라핀 시실리안 가이드 #6 (2. ..d5 Main Line 01) [5] ㅇㅇ(58.235) 23.12.04 652 11
118368 팁/가 체닷 무료통찰, 오프닝 레퍼토리 만들기 사이트 [9] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23.12.03 1072 16
118282 팁/가 젠장, 또 시실리안이야. 코펙 시스템(Kopec System) [10] 별이잠드는곳갤로그로 이동합니다. 23.12.02 1404 32
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117486 팁/가 퀸즈 갬빗 리체스 연구 만들어 봤음 [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 23.11.26 685 12
117411 팁/가 루이로페즈 바리에이션 숫자에 겁먹을 필요 없음 [29] 별이잠드는곳갤로그로 이동합니다. 23.11.26 1583 23
117299 팁/가 알라핀 시실리안 가이드 #5 (2. ..d5 Sideline 02) [1] ㅇㅇ(58.235) 23.11.25 503 8
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