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[팁/가이드] FIDE 체스 규칙 (1)

누리갤로그로 이동합니다. 2022.10.24 19:02:56
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규칙 (1), (2), 후기


도입

세계체스연맹(이하 FIDE) 체스 규칙은 실제 판과 기물을 사용하는 경기를 다룬다. 체스 규칙은 제1장 기본 규칙과 제2장 경기 규칙으로 구성된다. 체스 규칙은 튀르키예 안탈리아 고이눅에서 열린 제88회 FIDE 회의에서 채택된 영문 판이 진본이고, 2018년 1월 1일부터 적용된다.


서문

체스 규칙은 경기 중 발생하는 모든 상황을 다룰 수도 없고, 모든 행정상 의문점을 규제할 수도 없다. 여기 규칙만으로는 정확하게 규제할 수 없는 경우, 올바른 판단을 위해 여기서 규제하는 다른 유사한 사항을 참조할 수 있다. 여기서는 심판이 필요한 역량과 정상적인 판단력, 절대적인 객관성을 가지고 있음을 가정한다. 너무 자세한 규칙은 심판에게 판단의 자유를 박탈하고, 따라서 공정함과 논리, 특수한 요인을 가지고 문제의 해결책을 찾아가는 것을 방해할 수 있다. FIDE에서는 모든 체스 선수와 연맹이 이런 관점을 수용하길 청한다. FIDE에서 등급을 매기는 경기에서는 필수적으로 FIDE 체스 규칙을 따라야 한다. FIDE에서 등급을 매기지 않는 경기에서도 FIDE 체스 규칙을 따르는 것을 권장한다. 회원 연맹은 FIDE에게 여기 체스 규칙과 관련된 문제 판결을 요청할 수 있다.


제1장 기본 규칙

제1조(체스의 기본과 목표) ① 체스 경기는 ‘체스판’이라고 불리는 사각 판 위 자신의 기물을 움직이는 두 상대 사이에서 진행된다.

② 밝은 색 기물을 가진 선수(백)가 첫수를 착수하고, 다음 수부터는 어두운 색 기물을 가진 선수(흑)부터 번갈아 착수한다.

③ 선수는 상대가 수를 ‘착수’했을 때 차례가 된다.

④ 각 선수의 목표는 상대가 둘 합법한 수가 없도록 상대의 킹을 ‘공격’하는 것이다.

1. 이 목표를 달성한 선수는 상대의 킹을 ‘체크메이트’했다고 하며 경기에서 승리한다. 자신의 킹을 공격당한 상태로 놔두거나, 자신의 킹을 공격에 노출시키거나, 상대의 킹을 ‘포획’하는 것은 허용되지 않는다.

2. 자신의 킹이 체크메이트된 상대는 경기에서 패배한다.

⑤ 어떤 선수도 상대의 킹을 체크메이트할 수 없는 포지션인 경우, 해당 경기는 무승부가 된다(제5조제2항제2호 참조).


제2조(체스판 위 기물의 초기 위치) ① 체스판은 크기가 같은 정사각형 64개로 구성된 8×8 격자 모양이며 밝은 색(백색) 칸과 어두운 색(흑색) 칸이 번갈아 놓여 있다. 체스판은 선수 사이에서 선수의 가까운 오른쪽 꼭짓점이 백색이 되도록 놓인다.

② 백은 밝은 색 기물(백색 기물) 16개, 흑은 어두운 색 기물(흑색 기물) 16개를 가지고 경기를 시작한다. 이 기물들은 다음과 같다.

1. 백색 킹 1개. 일반적으로 White King, K로 표기한다.

2. 백색 퀸 1개. 일반적으로 White Queen, Q로 표기한다.

3. 백색 룩 2개. 일반적으로 White Rook, R로 표기한다.

4. 백색 비숍 2개. 일반적으로 White Bishop, B로 표기한다.

5. 백색 나이트 2개. 일반적으로 White Knight, N으로 표기한다.

6. 백색 폰 8개. 일반적으로 White Pawn으로 표기한다.

7. 흑색 킹 1개. 일반적으로 Black King, K로 표기한다.

8. 흑색 퀸 1개. 일반적으로 Black Queen, Q로 표기한다.

9. 흑색 룩 2개. 일반적으로 Black Rook, R로 표기한다.

10. 흑색 비숍 2개. 일반적으로 Black Bishop, B로 표기한다.

11. 흑색 나이트 2개. 일반적으로 Black Knight, N으로 표기한다.

12. 흑색 폰 8개. 일반적으로 Black Pawn으로 표기한다.

스탠턴 기물

Staunton Pieces

 p   Q   K   B   N  R

③ 체스판에서 기물의 초기 위치는 다음과 같다.

Initial Position

④ 8개의 세로 열을 ‘파일’, 8개의 가로 행을 ‘랭크’라 한다. 인접한 꼭짓점으로 연결된, 같은 색 칸으로 이어진 직선은 ‘대각선’이라고 한다.


제3조(행마법) ① 기물을 같은 색 기물이 있는 칸으로 이동할 수 없다.

1. 기물이 상대의 기물이 있는 칸으로 이동한 경우, 상대의 기물은 포획되며 체스판에서 바로 제거된다.

2. 기물이 제3조제2항부터 제3조제8항까지에 따라 상대의 기물을 포획할 수 있는 경우, 해당 기물은 상대의 기물을 공격한다고 한다.

3. 기물이 같은 색 킹을 공격에 노출시키기 때문에 특정 칸으로 이동할 수 없는 경우에도 해당 칸을 공격하고 있다고 간주한다.

② 비숍은 자신의 위치에서 대각선에 있는 어떤 칸으로든 이동할 수 있다.

Bishop Move

③ 룩은 자신의 위치에서 같은 파일이나 랭크에 있는 어떤 칸으로든 이동할 수 있다.

Rook Move

④ 퀸은 자긴의 위치에서 같은 파일이나 랭크, 대각선에 있는 어떤 칸으로든 이동할 수 있다.

Queen Move

⑤ 위 방식으로 이동할 때, 비숍이나 룩, 퀸은 다른 어떤 기물도 뛰어넘을 수 없다.

⑥ 나이트는 자신의 위치에서 같은 랭크나 파일, 대각선에 있지 않은 칸 중 가장 가까운 칸으로 이동할 수 있다.

Knight Move

⑦ 폰의 행마는 다음과 같다.

1. 폰은 같은 파일의 바로 앞 칸이 비어있는 경우, 해당 칸으로 이동할 수 있다.

2. 폰은 자신의 첫 이동에서 제3조제7항제1호와 같이 이동하거나, 같은 파일의 앞쪽 두 칸이 비어있는 경우, 두 번째 칸으로 이동할 수 있다.

3. 폰은 상대의 기물이 인접한 파일의 앞쪽 대각선에 있는 경우, 해당 기물을 포획하면서 해당 칸으로 이동할 수 있다.

Pawn Move

4. 폰은 다음 경우에 상대의 폰을 포획할 수 있다.

가. 원래 위치에서 한 번에 두 칸 이동한 상대의 폰과 같은 랭크, 인접한 파일에 위치한 폰은 상대의 폰을 해당 폰이 한 칸 이동했다고 간주하고 포획할 수 있다.

나. 이런 포획은 상대의 폰의 두 칸 전진 바로 다음 차례에만 합법하며 이를 ‘앙 파상’ 포획이라 한다.

5. 폰은 다음 경우에 다른 기물로 교환할 수 있다.

가. 차례인 선수가 폰을 초기 위치에서 가장 먼 랭크로 이동했을 때, 해당 선수는 반드시 해당 폰을 같은 색의 새 퀸이나 룩, 비숍, 나이트로 교환해 원래 폰이 이동할 위치에 놓아야 한다. 이런 칸을 ‘프로모션’ 칸이라고 한다.

나. 선수의 선택은 이전에 포획됐던 기물들로 제한되지 않는다.

다. 폰에서 다른 기물로의 이런 교환을 프로모션이라 하며, 새 기물의 효과는 즉시 발생한다.

⑧ 킹의 행마는 다음과 같다.

1. 킹은 인접한 칸으로 이동할 수 있다.

King Move

2. 킹은 ‘캐슬링’할 수 있다. 이는 선수의 첫 번째 랭크에서 킹과 같은 색의 룩의 이동으로, 하나의 수로 취급되며, 킹을 룩을 향해 두 칸 이동한 후 룩을 킹이 지나간 칸으로 이동하는 방식으로 행한다.

Castling 1Castling 2
백의 킹쪽 캐슬링 이전
흑의 퀸쪽 캐슬링 이전
백의 킹쪽 캐슬링 이후
흑의 퀸쪽 캐슬링 이후

Castling 3Castling 4
백의 퀸쪽 캐슬링 이전
흑의 킹쪽 캐슬링 이전
백의 퀸쪽 캐슬링 이후
흑의 킹쪽 캐슬링 이후

가. 캐슬링할 권리는 다음 경우에 소멸한다.

1) 킹이 이미 이동한 경우.

2) 캐슬링에 사용할 룩이 이미 이동한 경우.

나. 캐슬링은 다음 경우에 일시적으로 불가능하다.

1) 상대의 기물이 킹이 원래 있는 칸이나 캐슬링하는 동안 킹이 지나갈 칸, 캐슬링 이후 킹이 위치할 칸을 공격하고 있는 경우.

2) 킹과 캐슬링에 사용할 룩 사이에 다른 기물이 있는 경우.

⑨ 행마는 다음 경우에 제한된다.

1. 하나 이상의 상대의 기물이 킹을 공격하고 있는 경우, 상대의 기물이 이동하면 상대의 킹이 체크 상태가 돼 그런 이동이 제한된 경우에도, 킹은 ‘체크’ 상태에 있다고 한다.

2. 어떤 기물도 같은 색의 킹을 체크 상태에 노출시키거나 체크 상태로 놔두면서 이동할 수 없다.

⑩ 행마와 포지션의 합법성은 다음에 따라 결정한다.

1. 행마는 제3조제1항~제3조제9항의 관련 조건이 모두 충족된 경우, 합법하다.

2. 행마는 제3조제1항~제3조제9항의 관련 조건이 모두 충족되지 않은 경우, 합법하지 않다.

3. 합법한 어떤 일련의 행마로도 도달할 수 없는 포지션은 합법하지 않다.


제4조(수의 착수) ① 각 수는 오직 한 손으로 이뤄져야 한다.

② 기물의 접촉은 다음과 같이 판단한다.

1. 차례인 선수는 오직 (“j’adoube” 또는 “정돈합니다”라고 말한다든가 함으로써)먼저 의도를 표현한 경우에만, 하나 이상의 기물을 각 칸 내에서 정돈할 수 있다.

2. 명백히 우연한 경우을 제외하고, 기물의 신체적인 접촉은 모두 의도됐다고 간주한다.

③ 제4조제2항의 경우를 제외하고, 차례인 선수가 이동이나 포획을 의도로 체스판 위를 접촉한 경우, 다음과 같이 행동한다.

1. 하나 이상의 자신의 기물을 접촉한 경우, 접촉한 기물 중 이동할 수 있는 첫 번째 기물을 이동해야 한다.

2. 하나 이상의 상대의 기물을 접촉한 경우, 접촉한 기물 중 포획할 수 있는 첫 번째 기물을 포획해야 한다.

3. 하나 이상의 자신과 상대의 기물을 접촉한 경우, 처음 접촉한 상대의 기물을 처음 접촉한 자신의 기물로 포획해야 하며, 해당 행마가 합법하지 않은 경우, 접촉한 기물 중 이동하거나 포획할 수 있는 첫 번째 기물을 이동하거나 포획해야 한다. 자신과 상대의 기물 중 무엇을 먼저 접촉했는지 명확하지 않은 경우, 자신의 기물을 먼저 접촉했다고 간주한다.

④ 차례인 선수가 다음과 같이 행동한 경우, 다음과 같이 행동한다.

1. 차례인 선수가 자신의 킹과 룩을 접촉한 경우, 해당 방향으로 캐슬링이 가능하다면 캐슬링해야 한다.

2. 차례인 선수가 의도적으로 룩 다음 자신의 킹을 접촉한 경우, 해당 선수는 해당 방향으로 캐슬링할 수 없고 해당 상황은 제4조제3항제1호에 따라 처리한다.

3. 차례인 선수가 캐슬링을 의도하고 킹과 룩을 접촉했으나 해당 방향으로 캐슬링할 수 없는 경우, (반대쪽 캐슬링을 포함해)자신의 킹의 합법한 행마 중 하나를 둬야 한다. 킹의 합법한 행마가 없다면, 해당 선수는 합법한 수 중 하나를 자유롭게 둘 수 있다.

4. 차례인 선수가 폰을 프로모션하는 경우, 기물의 선택은 해당 기물이 프로모션 칸에 닿을 때 완료된다.

⑤ 선수가 접촉한 기물 중 제4항제3조나 제4항제4조에 따라 이동하거나 포획할 수 있는 기물이 없는 경우, 선수는 합법한 수 중 하나를 자유롭게 둘 수 있다.

⑥ 선수는 다음과 같이 다양한 방식으로 프로모션할 수 있다.

1. 폰을 도착 칸에 놓을 필요는 없다.

2. 폰을 제거하는 것과 새 기물을 놓는 것을 어떤 순서로도 행할 수 있다.

3. 프로모션 칸에 상대의 기물이 있는 경우, 반드시 포획해야 한다.

⑦ 합법한 수 또는 합법한 수의 일부로써 기물을 특정 칸에 놓은 경우, 해당 차례 동안은 해당 기물을 다른 칸으로 이동할 수 없다. 수는 다음 경우에 착수된다고 간주한다.

1. 포획에서, 포획한 기물을 체스판에서 제거하고 차례인 선수가 자신의 기물을 손에서 놓은 경우.

2. 캐슬링에서, 선수가 룩을 킹이 지나간 칸에 놓은 경우. 선수가 킹을 놓은 순간에는 수가 착수되지 않으나, 해당 방향으로 캐슬링이 가능한 경우, 해당 선수는 다른 수를 둘 권리를 상실한다. 해당 방향으로 캐슬링할 수 없는 경우, 선수는 (반대쪽 캐슬링을 포함해)자신의 킹의 합법한 행마 중 하나를 둬야 한다. 킹의 합법한 행마가 없다면, 해당 선수는 합법한 수 중 하나를 자유롭게 둘 수 있다.

3. 프로모션에서, 선수가 프로모션 칸에 새 기물을 놓고 폰을 체스판에서 제거한 경우.

⑧ 선수는 한번 이동이나 포획을 의도로 기물을 접촉한 순간 상대의 제4항제1조~제4항제7조 위반을 주장할 권리를 상실한다.

⑨ 선수가 기물을 움직일 능력이 없는 경우, 선수에게 심판이 수용한 보조원을 해당 역할을 하도록 제공할 수 있다.


제5조(경기의 종료) ① 경기는 다음 경우에 한 선수의 승리로 종료한다.

1. 상대의 킹을 체크메이트한 선수는 경기에서 승리한다. 체크메이트 포지션을 만드는 수가 제3조와 제4조제2항~제4조제7항에 어긋나지 않은 경우, 경기를 즉시 종료한다.

2. 자신의 상대가 기권을 선언한 선수는 경기에서 승리한다. 이는 경기를 즉시 종료한다.

② 경기는 다음 경우에 무승부로 종료한다.

1. 차례인 선수가 둘 합법한 수가 없고 해당 선수의 킹이 체크 상태에 있지 않은 경우, 해당 경기는 무승부가 된다. 해당 경기는 ‘스테일메이트’로 끝났다고 한다. 스테일메이트 포지션을 만드는 수가 제3조와 제4조제2항~제4조제7항에 어긋나지 않은 경우, 경기를 즉시 종료한다.

2. 어떤 선수도 어떤 일련의 합법한 행마로도 상대의 킹을 체크메이트할 수 없는 포지션이 나온 경우, 해당 경기는 무승부가 된다. 해당 경기는 ‘죽은 포지션’으로 끝났다고 한다. 해당 포지션을 만드는 수가 제3조와 제4조제2항~제4조제7항에 어긋나지 않은 경우, 경기를 즉시 종료한다.

3. 두 선수가 적어도 한 수씩은 둔 이후, 경기 중 두 선수가 합의한 경우 해당 경기는 무승부가 된다. 이는 경기를 즉시 종료한다.


제2장 경기 규칙

제6조(체스시계) ① ‘체스시계’는 두 시계 화면이 한 번에 둘 중 하나만 흐르도록 연결된 시계를 뜻한다. 체스 규칙에서 ‘시계’는 두 시계 화면 중 하나를 뜻한다. 각 시계 화면에는 ‘깃발’이 있으며, ‘깃발의 떨어짐’은 선수에게 할당된 시간이 종료됨을 뜻한다.

② 체스시계는 다음과 같이 사용한다.

1. 경기 중 체스판에 자신의 수를 착수한 선수는 자신의 시계를 정지하고 상대의 시계를 재개해야 한다(자신의 시계를 눌러야 한다는 뜻이다). 이 행동은 수를 ‘완료’한다. 수는 다음 경우에도 완료된다.

가. 해당 수가 경기를 종료하는 경우(제5조제1항제1호, 제5조제2항제1호, 제5조제2항제2호, 제9조제6항제1호, 제9조제6항제2호 참조).

나. 선수가 자신의 이전 수가 완료되지 않은 상태에서 자신의 다음 수를 착수한 경우.

2. 선수는 자신의 수를 착수한 이후라면, 상대가 다음 수를 착수한 이후더라도 자신의 시계를 정지할 수 있다. 수를 착수한 후 시계를 누를 때까지의 시간은 선수가 할당받은 시간에 포함한다.

3. 선수는 반드시 수를 착수한 손과 같은 손으로 자신의 시계를 눌러야 한다. 선수는 자신의 손가락을 시계 위에 두거나 대기시킬 수 없다.

4. 선수는 반드시 체스시계를 적절히 다루어야 한다. 선수는 시계를 강하게 누르거나, 들거나, 수를 두기 전에 누르거나, 쓰러뜨릴 수 없다. 시계를 적절히 다루지 않는 행동은 제12조제9항에 따라 처벌한다.

5. 자신의 시계가 움직이고 있는 선수만이 기물을 정돈할 수 있다.

6. 선수가 시계를 사용할 능력이 없는 경우, 선수에게 심판이 수용한 보조원을 해당 역할을 하도록 제공할 수 있다. 심판은 해당 선수의 시계를 공정하게 조정한다. 이런 조정은 장애를 가진 선수에게는 적용하지 않는다.

③ 체스시계를 사용하는 경우, 다음을 적용한다.

1. 각 선수는 반드시 정해진 만큼의 수 또는 모든 수를, 수마다 추가되는 시간을 포함해 할당받은 시간 안에 완료해야 한다. 이는 사전에 명시돼야 한다.

2. 한 기간 동안 선수에게 남은 시간은, 남았다면 해당 선수가 다음 기간에 사용할 수 있는 시간에 추가된다. 시간지연 모드에서 두 선수는 ‘주 생각 시간’을 할당받고 매 수마다 ‘고정된 추가 시간’을 받으며, 주 생각 시간은 오직 고정된 추가 시간이 끝난 뒤에 시작되고, 선수가 고정된 추가 시간이 끝나기 전에 시계를 누른 경우, 주 생각 시간은 고정된 추가 시간이 얼마나 남았는지에 관계없이 변하지 않는다.

④ 깃발이 떨어진 직후, 반드시 제6조제3항제1호의 조건을 확인해야 한다.

⑤ 경기가 시작되기 전에 심판은 체스시계를 놓을 위치를 결정한다.

⑥ 경기가 시작하는 순간 백의 시계를 시작한다.

⑦ 선수가 늦게 참석한 경우, 다음을 적용한다.

1. 경기 규정에서는 부전패 시간을 사전에 명시한다. 부전패 시간을 명시하지 않은 경우, 부전패 시간은 0이다. 부전패 시간 이후에 체스판에 도착한 선수는 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 경기에서 패배한다.

2. 경기 규정에서 부전패 시간이 0이 아님을 명시했고 어떤 선수도 처음부터 참석하지 않은 경우, 백은 경기 규정이나 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 자신이 도착할 때까지 흐른 만큼의 시간을 잃는다.

⑧ 깃발은 심판이 떨어진 사실을 확인했을 때나 한 선수가 이에 대한 유효한 주장을 했을 때 떨어졌다고 간주한다.

⑨ 제5조제1항제1호, 제5조제1항제2호, 제5조제2항제1호, 제5조제2항제2호, 제5조제2항제3호 중 하나가 적용되는 경우를 제외하고, 선수가 정해진 만큼의 수를 할당받은 시간 내에 완료하지 못한 경우, 해당 선수는 경기에서 패배한다. 다만, 선수의 상대가 어떤 일련의 합법한 행마로도 선수의 킹을 체크메이트할 수 없는 포지션인 경우, 해당 경기는 무승부가 된다.

⑩ 체스시계의 신호는 다음에 따라 판단한다.

1. 체스시계의 모든 신호는 명백한 결함이 없는 경우 결정적인 것으로 간주한다. 명백한 결함이 있는 체스시계는 심판이 교체하고, 심판은 최선의 판단에 따라 교체된 체스시계에 남은 시간을 결정한다.

2. 경기 중 시계 한쪽이나 양쪽이 잘못 설정돼 있음을 알아낸 경우, 선수나 심판이 즉시 체스시계를 멈춘다. 심판은 체스시계를 올바르게 설정하고, 필요하면 시간과 수 계측기도 조정한다. 심판은 최선의 판단에 따라 시계를 설정한다.

⑪ 체스시계를 멈추는 행동에는 다음을 적용한다.

1. 경기가 중단될 필요가 있는 경우, 심판이 체스시계를 멈춘다.

2. 선수는 예를 들어 필요한 기물이 없는 상황에서 프로모션을 해야할 때와 같이, 오직 심판의 도움이 필요할 때만 체스시계를 멈출 수 있다.

3. 언제 경기를 재시작할지는 심판이 결정한다.

4. 선수가 심판의 도움이 필요해 체스시계를 멈춘 경우, 선수가 유효한 이유로 그랬는지는 심판이 결정한다. 선수가 유효한 이유 없이 체스시계를 멈춘 경우, 선수를 제12조제9항에 따라 처벌한다.

⑫ 기타 장치를 경기장에 설치하는 경우, 다음을 적용한다.

1. 현재 체스판에서의 포지션과, 착수/완료된 수와 수의 개수, 시계를 보여주는 스크린이나 모니터, 설명 보드를 경기장에 설치하는 것은 허용한다.

2. 선수는 이 방식으로 얻은 정보만을 가지고 주장을 펼칠 수 없다.


제7조(이상) ① 이상이 발생해 기물을 이전 포지션으로 복구해야 하는 경우, 심판은 최선의 판단에 따라 체스시계에 남은 시간을 결정한다. 심판은 필요하면 시계의 수 계측기도 조정한다.

② 경기 중 시작 상태가 잘못됐음을 알아낸 경우, 다음과 같이 처리한다.

1. 시작 포지션이 잘못됐음을 알아낸 경우, 해당 경기는 취소하고 새 경기를 진행한다.

2. 체스판이 제2조제1항에 위배되게 배치됐음을 알아낸 경우, 경기는 지속하되 경기의 포지션을 올바르게 배치한 체스판 위로 옮겨야 한다.

③ 경기가 색이 바뀐 상태로 시작한 경우, 두 선수가 착수한 수가 10무브 미만이라면 해당 경기는 취소하고 새 경기를 진행한다. 10무브 이후에는 해당 경기를 지속한다.

④ 선수가 기물을 잘못 배치한 경우, 다음을 적용한다.

1. 선수가 하나 이상의 기물을 잘못된 위치에 배치한 경우, 해당 선수는 자신의 시간 동안 올바른 위치로 재배치한다.

2. 필요하면 선수나 선수의 상대는 체스시계를 멈추고 심판의 도움을 요청한다.

3. 심판은 잘못 배치한 선수를 처벌할 수 있다.

⑤ 합법하지 않은 수는 다음에 따라 처리한다.

1. 합법하지 않은 수는 선수가 자신의 시계를 누른 순간 완료된다. 경기 중 합법하지 않은 수가 완료됐음을 알아낸 경우, 해당 이상이 발생하기 직전 포지션으로 복구한다. 이상이 발생하기 직전 포지션을 결정할 수 없는 경우, 경기는 이상이 발생하기 전 확인할 수 있는 가장 마지막 포지션에서부터 진행한다. 합법하지 않은 수를 대체할 때 제4조제3항과 제4조제7항을 적용한다. 경기는 이후 복구된 포지션에서부터 진행한다.

2. 선수가 폰을 가장 먼 랭크로 옮기고 시계를 눌렀지만 새 기물로 폰을 대체하지 않은 경우, 해당 수는 합법하지 않다. 해당 폰은 같은 색의 퀸으로 교체한다.

3. 선수가 수를 착수하지 않고 시계를 누른 경우, 합법하지 않은 수로 간주하고 처벌한다.

4. 선수가 (캐슬링이나 포획, 프로모션 같은)하나의 수를 두 손으로 착수한 경우, 합법하지 않은 수로 간주하고 처벌한다.

5. 선수가 처음 합법하지 않은 수를 완료한 경우, 제7조제5항제1호, 또는 제7조제5항제2호, 제7조제5항제3호, 제7조제5항제4호에 따른 조치 후 심판은 상대에게 2분의 추가 시간을 주고, 같은 선수가 두 번째로 합법하지 않은 수를 완료한 경우, 심판은 해당 선수의 패배를 선언한다. 다만, 선수의 상대가 어떤 일련의 합법한 행마로도 선수의 킹을 체크메이트할 수 없는 포지션인 경우, 해당 경기는 무승부가 된다.

⑥ 경기 중 어떤 기물이 잘못된 칸에 배치됐음을 알아낸 경우, 해당 이상이 발생하기 직전 포지션으로 복구한다. 이상이 발생하기 직전 포지션을 결정할 수 없는 경우, 경기는 이상이 발생하기 전 확인할 수 있는 가장 마지막 포지션에서부터 진행한다. 경기는 이후 복구된 포지션에서부터 진행한다.


전자 기록지에 관한 개정 조항은 2022년 8월 1일부터 적용된다.

제8조(수의 기록) ① 기록지를 사용하는 경우, 다음을 적용한다.

1. 경기 중 각 선수는 자신과 상대의 수를 올바른 방법으로, 매 수마다, 최대한 명확하고 알기 쉽게, 다음 중 한 방식으로 기록해야 한다.

가. 대회에서 규정한 ‘기록지’에 대수적 기보법(부록 C)에 따라 적는 방식.

나. 대회에서 규정한 FIDE 인증 ‘전자 기록지’에 수를 입력하는 방식.

2. 선수가 제9조제2항이나 제9조제3항에 따라 무승부를 주장하고자 하거나 지침 제I조제1항제1호에 따라 경기를 휴지하고자 하지 않는 이상, 수를 미리 기록하는 것은 금지한다.

3. 선수는 원한다면 상대의 수를 기록하기 전에 자신의 수를 둘 수 있다. 선수는 다음 수를 두기 전에 반드시 자신의 이전 수를 기록해야 한다.

4. 기록지는 오직 수, 시계의 시간, 무승부 요청, 주장에 관련된 것들이나 다른 관련 자료를 기록하는 데만 사용한다.

5. 두 선수 모두 무승부 요청을 반드시 기록지에 기호 (=)로 기록해야 한다.

6. 선수가 수를 기록할 능력이 없는 경우, 선수에게 심판이 수용한 보조원을 수를 기록하도록 제공할 수 있다. 심판은 해당 선수의 시계를 공정하게 조정한다. 이런 조정은 장애를 가진 선수에게는 적용하지 않는다.

② 기록지는 경기가 진행되는 동안 심판이 볼 수 있도록 한다.

③ 기록지는 대회 주최자의 소유이다. 명백한 결함이 있는 전자 기록지는 심판이 교체한다.

④ 어떤 기간 중 선수에게 남은 시간이 5분 미만이고 매 수마다 30초 이상의 추가 시간이 없는 경우, 해당 선수는 해당 기간의 남은 시간 동안 제8조제1항제1호의 조건을 충족할 의무가 없다.

⑤ 제8조제4항에 따라 기록하지 않는 선수가 있는 경우, 다음을 적용한다.

1. 두 선수 모두 제8조제4항에 따라 기록하지 않고 있는 경우, 심판이나 보조원이 와서 기록하려고 노력해야 한다. 이 경우, 깃발이 떨어진 직후 심판은 체스시계를 멈춘다. 이후 두 선수는 심판이나 상대의 기록지를 이용해 자신의 기록지를 작성한다.

2. 한 선수만 제8조제4항에 따라 기록하지 않고 있는 경우, 해당 선수는 깃발 하나가 떨어지자마자 체스판 위 기물을 움직이기 전에 반드시 자신의 기록지를 완전히 작성해야 한다. 해당 선수의 차례일 경우, 상대의 기록지를 사용할 수 있으나 반드시 수를 착수하기 전에 돌려줘야 한다.

3. 완전한 기록지가 없는 경우, 선수들은 심판이나 보조원의 통제하에 반드시 두 번째 체스판에서 경기를 재구성해야 한다. 심판이나 보조원은 먼저 실제 경기의 포지션, 시계의 시간, 누구의 시계가 흐르고 있었는지, 착수/완료된 수의 개수를, 해당 정보를 알 수 있는 경우, 재구성 전에 먼저 기록한다.

⑥ 한 선수가 할당된 시간 동안 더 많은 수를 뒀음을 보여주는 최신의 기록지가 없는 경우, 더 많은 수를 착수/완료했다는 증거가 없는 이상, 해당 선수의 다음 수를 다음 기간의 첫수로 간주한다.

⑦ 경기가 종료됐을 때 두 선수는 서로의 기록지에 서명을 해 경기 결과를 수용하거나 전자 기록지의 결과를 승인한다. 해당 결과가 옳지 않은 경우에도, 심판이 다른 결정을 내리지 않는 이상 해당 결과는 유효하다.


제9조(무승부) ① 합의에 의한 무승부에 대해 다음을 적용한다.

1. 대회 규정에서 선수가 정해진 만큼의 수를 두기 전이나 아예 경기 전반 동안, 심판의 동의 없이 무승부를 요청하거나 무승부에 합의할 수 없음을 명시할 수 있다.

2. 다만, 대회 규정이 무승부 합의를 허용하는 경우 다음 규정이 적용된다.

가. 무승부를 요청하고자 하는 선수는 체스판에 수를 착수한 후 자신의 시계를 누르기 전에 요청한다. 요청은 경기 중 어느 때라도 유효하나 제11조제5항을 반드시 고려해야 한다. 요청에는 어떤 조건도 붙일 수 없다. 두 경우 모두 요청을 철회할 수 없으며, 요청은 상대가 합의하거나, 말로 거절하거나, 이동이나 포획을 의도로 기물을 만져서 거절하거나, 경기가 다른 방식으로 종료되기 전까지 유효하다.

나. 두 선수 모두 무승부 요청을 기록지에 기호 (=)로 기록한다.

다. 제9조제2항이나 제9조제3항에 따른 무승부 주장은 무승부 요청으로 간주한다.

② 같은 포지션에 의한 무승부에 대해 다음을 적용한다.

1. 다음 상황에서, 차례인 선수가 올바르게 주장하면 해당 경기는 무승부가 된다.

가. 적어도 세 번 같은 포지션이 나오려고 할 때(반드시 수가 반복될 필요는 없다), 차례인 선수가 해당 포지션을 만드는 자신의 수를 종이 기록지에 적거나 전자 기록지에 입력해 바꿀 수 없게 한 후, 심판에게 자신의 수의 의도를 선언하는 경우.

나. 적어도 세 번 같은 포지션이 막 나왔을 때(반드시 수가 반복될 필요는 없다), 차례인 선수가 무승부를 주장하는 경우.

2. 포지션은 차례인 선수가 같고, 종류와 색이 같은 기물이 동일한 칸에 위치해 있고, 가능한 수의 종류가 같을 때만 같은 것으로 간주한다. 따라서 다음 포지션은 같지 않다.

가. 처음에는 폰을 앙 파상 포획할 수 있었던 경우.

나. 킹이 이동하지 않은 룩과 캐슬링할 권리가 있었으나, 이동한 뒤에 권리를 잃은 경우. 캐슬링할 권리는 오직 킹과 룩이 이동했을 때만 사라진다.

③ 다음 상황에서, 차례인 선수가 올바르게 주장하면 해당 경기는 무승부가 된다.

1. 차례인 선수가 착수된 마지막 50무브 동안 폰의 이동이나 기물의 포획이 없도록 하는 자신의 수를 종이 기록지에 적거나 전자 기록지에 입력해 바꿀 수 없게 한 후, 심판에게 자신의 수의 의도를 선언하는 경우.

2. 착수된 마지막 50무브 동안 폰의 이동이나 기물의 포획이 없는 경우.

④ 선수가 제4조제3항에 따라 기물을 만진 경우, 해당 선수는 해당 차례에 제9조제2항이나 제9조제3항에 따른 무승부를 주장할 권리를 상실한다.

⑤ 선수가 제9조제2항이나 제9조제3항에 따라 무승부를 주장한 경우, 다음에 따라 처리한다.

1. 무승부를 주장한 선수나 심판은 체스 시계를 멈춘다(제6조제12항제1호나 제6조제12항제2호 참조). 해당 선수는 주장을 철회할 수 없다.

2. 무승부 주장이 올바름을 확인한 경우, 해당 경기는 즉시 무승부가 된다.

3. 무승부 주장이 틀렸음을 확인한 경우, 심판은 상대에게 2분의 추가 시간을 준다. 이후 경기를 지속한다. 주장이 의도된 수를 바탕으로 이뤄진 경우, 해당 수는 반드시 제3조와 제4조에 따라 착수돼야 한다.

⑥ 다음 중 하나 이상이 발생한 경우, 해당 경기는 무승부가 된다.

1. 제9조제2항2호에 따른 같은 포지션이 적어도 다섯 번 발생한 경우.

2. 착수된 어떤 75무브 동안 폰의 이동이나 기물의 포획이 없는 경우. 마지막 수가 체크메이트를 만드는 경우, 체크메이트가 우선된다.


제10조(점수) ① 대회 규정에서 다르게 명시하지 않은 이상, 경기에서 승리했거나 기권승을 한 선수는 1점을 얻고, 경기에서 패배했거나 기권한 선수는 0점을 얻고, 무승부를 한 선수는 ½점을 얻는다.

② 어떤 경기에서도 점수의 총합이 일반적으로 경기에서 주어지는 최대 점수를 넘길 수 없다. 각 선수에게 주어지는 점수는 해당 경기와 연관돼야 하며, 예를 들어 점수 ¾–¼는 허용되지 않는다.


제11조(선수의 행동) ① 선수는 체스 경기의 평판을 훼손하는 행동을 하지 않는다.

② 경기 중에는 다음을 적용한다.

1. ‘경기장’은 ‘경기 구역’, 휴식 공간, 화장실, 식사 공간, 흡연실과 심판이 지정한 다른 공간으로 정의한다.

2. 경기 구역은 대회 경기가 진행되는 공간으로 정의한다.

3. 다음 행동은 오직 심판의 허락하에만 행할 수 있다.

가. 선수가 경기장을 떠나는 행동.

나. 차례인 선수가 경기 구역을 떠나는 행동.

다. 선수도 심판도 아닌 사람이 경기 구역에 들어가는 행동.

4. 대회 규정에서 차례인 선수의 상대가 경기 구역을 떠날 때 반드시 심판에게 보고해야 함을 명시할 수 있다.

③ 기타 장치에 대해서는 다음을 적용한다.

1. 경기 중 선수는 쪽지, 정보나 조언 자료, 다른 체스판을 이용한 어떤 경기의 분석 자료를 이용할 수 없다.

2. 전자 장치에 대해서는 다음을 적용한다.

가. 경기 중 선수는 심판에게 명확하게 승인받지 않은 어떤 전자 장치도 경기장에 가져갈 수 없다. 다만, 대회 규정에서 그런 장치를 선수의 가방에 완전히 꺼진 상태로 넣어 놓는 것을 허용할 수 있으며, 이 가방은 반드시 심판이 동의한 장소에 둬야 하고, 두 선수는 심판의 허락 없이 이 가방을 사용할 수 없다.

나. 선수가 그런 장치를 경기장에 가져온 것이 명백한 경우, 해당 선수는 경기에서 패배한다. 상대는 경기에서 승리한다. 대회 규정에서 이것보다는 덜 엄한 처벌을 명시할 수 있다.

3. 심판은 선수에게 사적으로 선수의 옷이나 가방, 다른 물건, 몸 검사를 요구할 수 있다. 선수와 같은 성별의, 심판이나 심판이 수용한 사람이 검사한다. 선수가 이 의무에 대한 협조를 거절하는 경우, 심판은 제12조제9항에 따라 처벌한다.

4. 전자 담배를 포함한 흡연은 오직 경기장 내 심판이 지정한 구역에서만 허용된다.

④ 경기를 끝낸 선수는 관중으로 간주한다.

⑤ 어떤 방식으로도 상대를 방해하거나 짜증나게 하는 행위는 혀용되지 않는다. 이는 비이성적인 주장이나 비이성적인 무승부 요청, 소음원을 경기 구역에 가져오는 행위를 포함한다.

⑥ 제11조제1항~제11조제5항을 위반하는 행위는 제12조제9항에 따라 처벌한다.

⑦ 체스 규칙 준수를 지속적으로 거부하는 선수는 경기 패배로 처벌한다. 상대의 점수는 심판이 결정한다.

⑧ 두 선수 모두 제11조제7항에 따른 잘못이 있는 경우, 해당 경기는 두 선수 모두의 패배로 선언한다.

⑨ 선수는 심판에게 체스 규칙의 특정 부분에 대한 설명을 요청할 권리를 가진다.

⑩ 대회 규정에서 다르게 명시하지 않은 이상, 선수는 기록지에 서명한 이후라 하더라도, 심판의 결정에 항소할 수 있다(제8조제7항 참조).

⑪ 두 선수는 무승부 주장을 포함해 경기 재구성이 필요한 상황에서 무조건 심판을 도와야 한다.

⑫ 포지션이 세 번 발생했는지나 50무브 주장을 확인하는 것은 심판의 감독하에 선수의 의무이다.


제12조(심판의 역할) ① 심판은 체스 규칙이 준수되고 있는지 확인한다.

② 심판은 다음에 따라 행동한다.

1. 공정한 경기를 보장한다.

2. 경기의 최대 이익을 위해 행동한다.

3. 좋은 경기 환경 유지를 보장한다.

4. 선수들이 방해받지 않도록 한다.

5. 대회 진행을 감독한다.

6. 장애 선수와 치료가 필요한 선수들의 이익을 위해 특별한 조치를 한다.

7. 부정행위 방지 규칙이나 지침을 따른다.

③ 심판은, 특히 선수가 시간이 적을 때, 경기를 관찰하고, 자신이 내린 결정을 집행하고, 처벌이 필요한 선수를 처벌한다.

④ 심판은, 예를 들어 여러 선수가 시간이 적을 때, 경기를 관찰할 보조원을 임명할 수 있다.

⑤ 심판은 외적인 방해를 받은 경기에서 한 명 이상의 선수에게 추가적인 시간을 지급할 수 있다.

⑥ 심판은 체스 규칙에서 서술한 상황 외에는 반드시 경기에 개입하지 말아야 한다. 심판은 적어도 하나의 깃발이 떨어져 제8조제5항을 적용할 때를 제외하고, 완료된 수의 개수를 표명하지 않는다. 심판은 선수에게 상대가 수를 완료했음을, 또는 자신의 시계를 누르지 않았음을 알리는 것을 삼간다.

⑦ 누군가가 이상을 발견한 경우, 오직 심판에게만 알릴 수 있다. 다른 경기의 선수는 반드시 이에 대해 말하거나 경기에 간섭하지 말아야 한다. 관중은 경기에 간섭할 수 없다. 심판은 위반자를 경기장에서 추방할 수 있다.

⑧ 심판에게 승인받지 않은 이상, 누구도 경기장이나 심판이 지정한 주변 공간에서 휴대전화나 다른 통신 기기를 사용할 수 없다.

⑨ 심판은 다음을 처벌로써 사용할 수 있다.

1. 경고하는 것.

2. 상대의 시간을 늘리는 것.

3. 위반자의 시간을 줄이는 것.

4. 해당 경기에서 얻은 상대의 점수를 가능한 최댓값으로 늘리는 것.

5. 해당 경기에서 얻은 위반자의 점수를 줄이는 것.

6. 위반자의 패배를 선언하는 것(심판은 상대의 점수도 결정한다).

7. 사전에 발표한 벌금을 물리는 것.

8. 하나 이상의 라운드에서 제외하는 것.

9. 대회에서 제외하는 것.


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