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[정보] 장문) 30주년 기념팩에 대한 조 블랙번, 저스틴 트루먼과의 Q&A -2앱에서 작성

Witherhoard갤로그로 이동합니다. 2021.09.02 11:56:01
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컨텐츠 금고


Q: 컨텐츠 금고에 대해서 얘기해보자, 그게 당신들에겐 어떤 느낌인가? 양심에 손을 올리고 말하자면, 난 우리가 잃어버린 몇몇 공격전들과 목적지들이 그립다..

JT(저스틴 트루먼): 컨텐츠 금고에 대한 평균적인 과제가 그거같아요, 만약에 당신이 뭘 빼내면 '나 ~로 돌아가고 싶다..'하는 플레이어들이 생기죠, 하지만 당신이 모든것을 항상 게임 내에 방치해둔다면, 순수하게 기술적인 문제들은 제쳐두고서 이건 아주 큰 문제가 돼요, '우리의' 문제보단 '당신'의 문제지만, 이건 아주 큰 '우리의' 문제가 돼버리죠.

역시, 갑작스럽게도 무엇이 할만한지 고르기 어려울만큼 데스티니에는 할 것들이 많아요 그러므로 저희는 주로 큐레이팅의 관점에서 생각하죠, '당신이 질리지 않고 할만하며 멋진 것들이 무엇일까?' 그런 것들이 금고에는 많아요, 그리고 그런건 언젠가는 돌아오게 되어있죠.


유물 개조부품


Q: 유저가 고른 질문인데, 이건 나도 공감하는 바가 매우 크다
'어째서 우리는 시즌 유물의 모든 25가지 개조부품을 언락하지 못하는가?'
에너지 코스트때문에 우리는 이미 제한을 받고있고, 그리고 그들은 특정한 방어구 종류에만 달릴 수 있다.
고로 당신들은 이미 사기 조합들을 미연에 방지할 수 있는 수단들을 갖고 있는 것이다, 시즌당 12개로 제한하는 것은 플레이어의 선택을 줄이는 것이니, 썩 유쾌한 경험은 아니다.

"우리 샌드박스 팀을 보고서는 느꼈죠, 세상에, 이건 투자를 두배로 늘려야될거 같은 일이잖아.."
- 저스틴 트루먼

JB(조 블랙번): 그래요, 이건 데스티니가 커져감에 따라 우리가 배워야 할 점들중 하나인거 같아요. 우리가 유물을 보고 여러가지 개조부품을 보면 느끼는 점이 있어요, '좋아 우리가 얘네들을 더 괜찮게 만들어야 되겠군..'
제 생각에, 근본적으로 말하자면 저는 그랬어요 '데스티니에는 미광체가 있으니 우리가 미광체에 추가적인 가치를 부여하면 어떨까?'
그리고 핵심적으로 개조부품 구성 공간에 제한을 두어 우리가 너무 많은 복잡성을 경험하지 않게끔 했어요, 시간이 지나면서 우리가 사람들이 플레이 하는 모습을 보니, 향후에 분명히 개선해야 될 점들 하나같더군요.

(중간에 내용 하나 더 있는데
번지 스튜디오 개발인원 늘렸다는 썰이니까 그냥 생략)


Q: 작년에 루크 스미스와 대화를 했었다, 내가 그에게 무엇에 제일 많은 노동력을 할당하고 싶냐고 물었는데 그가 그의 방식대로 질문으로 답하였는데 나는 게임 보상시스템에 여전히 문제가 존재하고 더 이상 쫓을 거리가 없다고 말했으며 유저들은 왜 번지는 최고조와 숙련 무기들을 동시에 만들지 못하는가? 라는 질문을 던졌다. 하지만 이번 시즌에 내가 light.gg 데이터베이스를 스윽 훑어보고 느낀건 '와 총이 존나 많네..' 였다.


JB:[웃으며] 맞죠, 거기에는 많은 구성요소들이 있어요, 제 생각에는 트루먼이 이미 주된 소재로 얘기 했던거 같은데(생략된 인재 보충 관련 문단임) 스튜디오 내에서 자연적으로 흐르는 재능이란게 있어요. 다른건 고층 빌딩마냥 높게 쌓아올리는 무기 디자인 퀄리티죠 그러니까 이런거에요, '저만큼 또다른 고층 빌딩을 높게 그리고 좋게 쌓아올려야겠다'

저는 D1에서 나온 수많은 경이들을 좋아합니다.
저는 D1 광팬이에요, 하지만 당신이 D1 경이들을 D2 경이들에 비교한다면? D1 경이들은 D2에선 제기능을 하지 못할거에요
그러니 이건 저희에게 있어서 복잡성과 멋진 것들이 섞인 느린 암벽등반 같은거죠, 우리는 절대 D2에서 떠나지 않을겁니다.
그리고 그건 우리가 더 많은걸 요구한다는 거에요, 맞죠?
총이 A티어가 되게 만들려면 많은 노력이 필요합니다, 어쩌면 잠재적으로 그 총이 S티어가 될수도 있어요, 작년처럼요.

그 문제에 대해서 덧붙여 말하자면, 저희가 빛저를 보았을때
우리는 우리가 필요로 했던 만큼의 보상이 존재하지 않음을 알았어요. 심지어 보상의 양에 관련된 문제들도 아니었죠, 가치있는 A티어를 찍을 정도의 보상이 없었던 거에요.
왜냐면 우리는 그저 400개의 전설템을 찍어낼 수 있었고,
사람들은 말했죠 '어..글쎄 내 생각엔...쟤네 다 똑같은 퍽들 아니야?'
가치가 있어야 한단 말이죠.

그리고 그래서 우리가 팀을 관리 감독할때 우리은 여전히 시즌 다음에 시즌을 내려고 했었어요 그리고 그저 '우리는 듣고있다, 개선하겠다' 식의 반응이었죠.
제 생각에 13,14,15 시즌은 어느정도 요구치를 달성한 거 같네요.

하지만 이건(무기 제작 시스템)은 데스티니에서 총을 만들도록 새 사람들을 데려오는 것과 같아요, 그러니 우리는 디자이너들에게 새 총을 만들도록 말하면서 누군가에게 어느 액션게임이든 최고의 총을 만들게 가르치라 말하죠. 이제 그건 당신들의 몫이구요.

"우리가 빛저를 보았을때, 우리는 우리가 필요로 했던 만큼의 보상이 존재하지 않았음을 알았다"
- 조 블랙번

감사하게도, 우리는 우리가 필요한 만큼 동산을 잘 꾸미고 있는듯 해요. 하지만 만약에 당신이 훌륭한 액션게임 디자이너라면? 이메일 좀 보내주세요.

JT:[웃으며] 제발요!

JB: 연락주세요, 당신을 위한 자리를 찾아드리겠습니다.
번지 러닝머신은 여전히 달리고 있어요, 우리는 당신의 손에 쥘 수 있는 최고의 물건이 컨트롤러나 마우스, 키보드 였으면 합니다.


Q: 호크문이나 망자의 이야기 같은 현대적인 경이의 여러가지 효과를 내는 작동방식이 아주 마음에 든다, 그냥 존나 큰 걸 쏘는 총하곤 다르게 뭔가 강력한 것이 있다.

JB: [웃으며] 그래요, 이제는 당신이 '그냥 쏘는' 총을 볼때 그건 놀라운 방식으로 작동해요, 개발팀이랑 샌드박스 팀 자랑 좀 할게요. 작년을 되돌아 볼때 우리는 리뷰를 막 하려던 참에 흥분하고 있었어요.
15시즌에 나올 것(애거)에 대한 걱정이란게 아니고, 마녀여왕 30주년 팩에 되돌아 올 것(아마 걀라르 호른) 을 봤을때..저는 이랬죠,
"와 씨발 얘들아 하는거 계속해라, 너네들 진짜 굉장하다"
번지 사 내에서 노하우가 전승되는 것과 번지에서 사람들이 쩌는 거에 단련되는것, 사람들이 계속 번지로 오는것을 보는건 대단하죠.


Q: 나는 정밀 처치로 시공 수정을 만드는 이 비석이라는 퍽이 정말 마음에 든다, 친구가 이거에 대해 얘기해줬었는데 난 이랬다
"뭐 저런 쪼매난 수정들??"  친구가 답하기를 "아니 새꺄 존나 큰 수정들말이야"
무기 이야기를 계속 해보자, 당신은 pvp 환경을 고려하여 살짝 모자랐던 벡스 신화배격자를 다시 데려왔다 하지만 그건 버프를 받았고, 이제는 완전 괴물이나 다름없다.
12월에 돌아오는 걀라르호른에 대해서 샌드박스를 부수지 않고서 향수를 불러오는 것에 대해 얼마나 걱정이 되는가?

JB: 저희가 D1에서 D2로 뭔가를 가져올때 항상 신경쓰는게 있습니다
"야 이거로 사람들이 들뜰까?"
꽤나 자신있습니다, 하지만 우리는 너무 약하거나 그 반대의 경우는 원하지 않죠.
한주간 걀라르호른을 갖고놀게 하는거 같은거에요.
게임 내 모든것을 작살냅니다, 시장에도 보내요, 시장이 미사일 실험지가 되는거죠.
'저거 당장 치워!!!'

저는 꽤나 자신하는데요, 그 이유는 강철의 봉기를 출시하고 저희가 걀라르호른이 처음으로 돌아왔을때, 썩 좋은 위치를 잡았다고 생각하기 때문이죠
이 무기는 누구에게나 데스티니를 할때 들뜨는 무기여야 합니다.
이렇게 말할 수 있도록 말이죠.
'중탄에 걀라르호른 껴봐, 그거 개좋은 무기야'
이건 계산할 필요가 없는 무기여야 합니다 그리고 분당 최고의 성능을 뽐내는 무기일겁니다.
이건 당신이 누군가에게 이렇게 말 할수 있는 무기일겁니다
'이봐 이건 데스티니에서 최고의 총들중 하나고 쓸때마다 기분이 째질거야'
저희는 우리가 그럴거란거에 자부심이 있고, 우리가 기뻐할거라는 거에 자부심을 느낍니다.

말 몇마디 더 늘어놓으면 샌드박스팀이 절 죽이러 오겠네요...


Q: 무기가 데미지를 미친듯이 잘 넣는다는건 언제든지 나를 놀랍게 한다. 화면에 표기되는 모든 이펙트는 그저 픽셀들이 날아다니는 것일 뿐이어도 말이다. 폭발 이펙트 또한 달달할 것인가?

JB: 제 생각에 우리 게임플레이팀이 찾아서 제일 잘하는 일들 중 하나는 당신 뇌의 도마뱀 부분이 "그거 개멋졌다!!!" 라고 느끼게 하는겁니다.  구름강타처럼요, 개쩌는 잠자리 효과를 가진 저격총일 뿐인가요? 아니죠. 시장에서 제우스가 수호자를 감전사 시키고 3명을 추가적으로 지져버리는걸 본 당신은 이렇게 느낄겁니다 '그래, 저게 경이지'


Q:구름강타는 뽁뽁이를 터뜨리는것과 같다, 당신이 얼마나 많이 그걸 쓰는지는 상관없고 언제든지 기분이 좋다, 걀라르호른이 돌아오는 30주년 이벤트에 대해서 더 얘기해보라, 레이드 없이 지금과 2월 사이의 큰 간격을 메울 그건 새 시즌같은건가?

"우리는 조금 더 적극적으로 전면전에 나설 것이다. 찔끔찔끔 시간 나눠서 컨텐츠를 내는것 보다 큰 샷건 한방을 갈기겠습니다."
- 조 블랙번

JT: 저희는 분명히 일반적인 시즌보단 뭔가를 더 할겁니다.
제 생각에 만약에 우리가 일반적인 시즌의 템포를 따른다면,
다른 시즌 하나를 더 내놓겠지요.
대신에, 우리가 원하는건 축하같은 겁니다, 게임에 복귀하기 위한 멋지고 흥분되는 이유들을 가지고 싶어요.
모두가 공짜로 플레이할 수 있는 아주 멋진 것 말이에요
고로 제 생각에 이건 정규적인 시즌보단 훨씬 깊은 폭을 갖게 될 것 같습니다. 왜냐면 이건 로어와 서사따라 같은 길로 계속되는게 아니거든요. 하지만 제 생각에 이건 아주 멋진 복귀 신호탄이 될 듯 싶습니다. 당신이 만약에 번지의 30년간의 여정동안 어떤것이든간에 팬이었다면 말이죠.

우리는 조금 더 적극적으로 전면전에 나설 것이다. 찔끔찔끔 시간 나눠서 컨텐츠를 내는것 보다 큰 샷건 한방을 갈기겠습니다.

Q:방에서 제일 큰 역할을 할 것은 헤일로 일듯 한데, 당신은 그 곳에 좀 더 많은 것들이 있었으면..하고 바라는건가요?

JT: 제 말은, 우리는 이미 우리가 하는일들을 잘 구워냈습니다.
그것이 데스티니에 자리를 차지하여도 저는 말하겠습니다.
30주년은 특정한 게임을 기리는 행사가 아닙니다.
긴 여정을 따라 이어져온 우리들과 플레이어들 사이의 관계를 실로 축하하는 것이지요.
그러니 제 생각에 우리는 우리의 커뮤니티 멤버라면 누구든지 진짜로 흥분할만 한 것들을 해보고 싶습니다.


Q: 빛의 저편, 마녀여왕, 빛의 몰락 세 확장팩으로써 빛과 어둠의 사가가 드디어 끝나는데 어째서 앞으로 나아가는지 궁금하다, 지난주에 발표된 '최후의 형체'로 말이다.

JT: 조(블랙번)가 거기에 뭔가를 더 할수 있다고 저는 확신하거든요
하지만 간단한 답은 내려져 있어요, 우리가 정확히 전하고자 하는 이야기를 짰었을때, 빛의 몰락으로 덮어서 끝낼수 없음을 알았습니다. 우리는 우리가 빛의 저편으로 전하고자 했던 고동을 알고 있습니다, 우리는 우리가 마녀여왕으로 전하고자 하는 고동을 알지요, 그리고 우리는 우리가 끝을 내고 싶은 부분이 어딘지 잘 알고 있습니다.
하지만 우리가 1년 내로 그걸 끝내고자 짜내봤을때
우리는 깨달았습니다
'알잖아, 그거 끝내려면 2년 정도는 더 필요하게 된다는거'

"데스티니 1에는 문제를 해결하는 방법이 87가지나 있습니다.
당신은 언제나 걀라르호른이 최선이야!! 라고 그랬었죠"
-조 블랙번

JB: 한 확팩 내로 사가가 결론지어지지 않는건 저희에게 있어 매우 중대한 사안입니다, 당신은 알겠지요? 빨리빨리 캠페인 끝내고, 그럼 다음거 같은거 말이에요.
로드맵으로 짜서 얼마나 많은 것들이 제 자리에 필요한지 써놨던 것보다 우리는 서사에 더 많은걸 할애하고 있습니다.
거기에는 적어도 10개정도 확장팩으로 나뉜 선 하나가 있는데 그건 매우 축약된 것이지요..하지만 제 생각에 우리는 아주 괜찮은 균형응 찾아낸 듯 싶습니다, 다음 출시로 당신이 만나게 될 캐릭터들의 유형이나 빌런들에 대해 우리는 아주 들떠있어요.


Q: 걀라르호른이나 무정부 두개 다의 전성기를 비교해봤을때
어떤것이 제일 사기였던 경이인가요?

JT: 제 생각에는 극초창기의 걀라르호른이네요, D1에서 그건.. 제 생각에 경이가 할 수 있는 좋은 일들을 정해주었죠, 우리가 바로잡기 전 오랫동안말이지요.

JB: 존나 역겹게도 저는 제대로 된 답을 내놓지 않을거랍니다.
대신에 두 경이 사이에 관련해서 뭔가를 늘어놓을게요
걀라르호른은 D1에서는 사기일 수도 있습니다 하지만 무정부 전성기에는 무정부가 훨씬 더 사기였죠. 데스티니 1에는 문제를 해결하는 방법이 87가지나 있습니다, 당신은 언제나 걀라르호른이 최선이야!! 라고 그랬었죠.
우리가 액션 게임의 파장에 맞춰 갈수록, 그리고 황혼전 그랜드 마스터 같은 것들을 소개할수록, 무정부는 천천히
'와 이게 상당히 많은 문제점들을 보완하는 해답이 되겠는데'
같은 상태가 되어갔지요.
덫을 놓는 것만이 아닙니다, 보스 dps에 대한것도 아니고 용사를 잘 잡는것 또한 아닙니다.
이건 너무 과해요, 그래서 전 이게 할 만큼 했다고 생각합니다.
'옷장 속 으로 꺼져' 같은 말이 아닙니다, 하지만 제가 기뻤던 일 들중에 하나는 저희가 무정부에 문제가 좀 있겠다 싶을때 다수의 pve 커뮤니티 멤버가 '우리도 알고있다' 라고 했던 것이지요.


Q: 금고 공간에 대해서 얘기 할 수 있나? 무통기한이 사라진 지금, 내가 아는 모두가 그게 꽉 들어차있다는것을 잘 안다.
당신들의 응답이 쌓아놓는 짓 좀 그만하고 뭐 좀 버려라 라는 것도 안다, 하지만 우리는 뭔가 더 필요하다.

JT: 질문의 한 부분에 대해서 응답하자면, 금고에 공간을 추가한다는 것이 우리로서는 기술적인 어려움을 뜻한다.
그리고 우리 서버는 유저 기반으로 백엔드 되어있으니, 내 생각에는 사람들이 알고 있는듯 한데,  단추 하나를 꾹 눌러서 모두에게 금고 공간을 드리겠습니다! 하는게 아니라는 것이다.


Q: 당신이 문제라는 말하는 것이 아니라..하지만 저스틴..

JT: [웃으며] 나도 알고있다, 그것는 당신의 문제가 아니라 내 문제다.

JB: 이건 번지의 문제예요, 그리고 번지의 문제라는 것을 인식함으로써  상상해보세요, 금고 공간이 대도시로 향하는 고속도로이고, 만약에 우리가 고속도로 확장 공사를 하게 된다면 우리는 사람들의 집을 철거해야 합니다. 그에 대한 보상을 제공하겠죠?  '좋아, 차선을 더 추가할까? 아니면 뭔가 다른걸 시도해볼까? 단기적 문제가 뭐고 장기적인 문제가 뭘까?'
왜냐면 제 생각에 우리 모두가 '그냥 고속도로에 차선 몇개 더 추가해' 라는 밈을 봤을거라 생각하기에 예시를 들었습니다.
그리고 고속도로는 8차선이에요, 아마도 금고 칸을 600으로 늘릴 수는 있어요 그럼 이렇게 되겠죠 '600칸? 700칸으로 안늘리냐?'


Q: 그래도 저는 600칸을 원해요

JB:[웃으며] 알았어요!

Q:내년에 재탕될 데 1 레이드에 대해 약간의 힌트라도 얻을수 있을까?

JB: 당신에게 정말 지루한 기술적인 답을 드릴게요, 우리가 개 쩌는 것들을 다시 가져오길 바란다는걸 알죠? 그러니 이건 데1에서 온 레이드들의 복잡성에 대한 것이에요, 제 생각에 말해두는데, 이건 아마 우리의 큰 레이드들중 하나일 거에요,
그러니 방정식에서 하나를 가져와봅시다.
'이봐..우리는 새 레이드를 낼거고 두 던전을 낼거야, 그리고 낡은 레이드 하나를 재탕할거거든' 우리가 어떻게 게임을 침몰시키지 않을 레이드를 고르죠? 그리고 유리금고만큼 멋지게 재탕해야 합니다
그게 저희 팀이 직면한 과제에요


Q: 좋아요, 최종 질문입니다. 현재 스토리 아크를 넘어서, 언젠가 수호자들이 태양계를 떠나게 될까요?

JB: 오... 제 생각에 두번째 사가엔 탐험할 부분들이 아주 많을것 같아요, 저희가 데스티니에 대해 생각할때 가장 많이 생각하는 부분이, 전체 지도를 봤을때 나오는 저희 태양계 지도에요.
그게 우리를 이 우주에 새기는 것들이지요, 확정하진 않겠지만 만약에 제가 지도를 열었을때 태양과 지구가 없다면 저는 꽤나 슬플거 같아요.



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