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[📚정보] 스팀 출시 과정 자료 조사 및 정리

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.03.03 21:05:46
조회 6484 추천 36 댓글 16
														


모든 자료는 구글링이나 갤에서 검색해보면서 나온걸로 정리
내가 직접 경험해본건 아니니 오류가 있을 수 있음
주관적인 뇌피셜이 들어가있을 수 있음
자세한건 각 링크 참고




### 출시 파트


참고문서

등록절차 공식 가이드
https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/onboarding?l=koreana

과정 전체 정리 - 인갤 누가 정리해준거
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=56289



내용 정리



일단 필요한건 신분 증명 서류와 100달러, 출시할 게임, 기타 필요한 게임관련 이미지(크기별로 제출해야될 게 많아서 포토샵정도는 무조건 할 줄 아는게 좋을듯)

신분 증명은 예전 글에 따르면 여권 찍어보내는게 빠르다고 하는데, 다른 최근 후기들 보니까 지금은 그냥 주민등록증으로도 된다고 함. 이 부분은 어차피 내가 직접 진행할거니 이후에 수정하겠음.

공식 문서에 따르면

• 앱 배급 수수료를 지불한 날로부터 30일 후에 게임을 출시할 수 있습니다. 이 기간에 저희는 개발사 정보를 검토하고 어떤 개발사와 함께 일하게 되었는지 확인합니다.

라고 되있으니 최소 기한은 100달러를 지불하고 난 뒤 1달.



240304 추가 - 필요 서류는 여권 or 운전면허증 (민증은 선택하는거에 없더라)

그것도 찍어보낼 필요는 없고 여권 번호랑 정보같은거 입력용임.


서류작성 다하고 마지막에 행동 지시였나 행동설정? 뭐 나오는데 그거 언어 영어로 바꿔야 체크박스로 바뀌더라.













### 위시리스트

과정을 자세히 찾아보니 첫 번째 했던 출시관련 준비를 다 끝내고 나면 상점페이지가 구성된다고 함. 이 때 부터 위시리스트를 모을 수 있고, 출시 혹은 얼리엑세스를 하면 위시리스트를 등록한 사람들에게 알림이 간다고 함.

이 때 위시리스트에서 실제 구매로 전환되는 전환률이 차이가 있지만 5%~30%정도 된다고 함.

물론 인갤 출시게임들 글들 찾아보니 게임마다 매우 큰 차이가 있었음. 게임의 퀄리티, 장르, 무엇보다 상점 페이지를 만들고나서 실제 출시할 때 까지의 기한도 꽤나 큰 영향을 주는듯.

재밌어보여서 위시리스트 등록했는데, 출시까지 너무 오랜 시간이 지나면 뭔게임이었지? 까먹는다거나 위시리스트 등록했을 때와는 상황이 달라졌다거나 하는 경우도 있다고 함.

위시리스트라는게 상당히 중요하다고 하는데, 아래 두 번역글을 참고함.
이외에도 수많은 인갤 게임 출시 후기를 참고함.

[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=151428&s_type=search_subject_memo&s_keyword=위시리스트&page=1](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=151428&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%9C%84%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8&page=1)

[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=151429&s_type=search_subject_memo&s_keyword=위시리스트&page=1](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=151429&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%9C%84%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8&page=1)


도입부나 제목이 위시리스트에 집착해야할까요? 인데 내용을 요약하면 결국 위시리스트는 존나게 중요하다 라는 내용임.

이게 출시 직후에 가장 노출이 많은 시기인데, 이 때 위시리스트에 있던 사람이 빠르게 구매를 해서 긍정적인 리뷰가 일정이상 달리게되면, 더 많은 노출이 생기고 더 많은 구매가 발생하고 이게 스노우볼로 굴러감.

반대로 이 시기를 놓치면 뒤늦게 홍보를 해도 홍보효과가 많이 적어보임.

왜냐면 그냥 지금 스팀만 들어가봐도 있는 게임들 카테고리를 보면
인기 제품 / 신규 출시 / 출시 예정 / 특별 할인 / 기타 vr 컨트롤러 스팀덱 등등이 있는데

게임을 홍보하고 노출을 하려고 하면 어찌됐든 저 카테고리 안에 들어가야한다는거임. 근데 인기 제품은 수많은 AAA게임 혹은 이미 엄청난 다운로드수가 난 게임 같은게 대부분일거고 결국엔 신규 출시 / 출시 예정 / 특별 할인 이 카테고리 안에 들어가야 노출이 될 수 있는건데

특별 할인을 제외하면 신규 출시 / 출시 예정 이 두카테고리를 사용 할 수 있는 기간이 출시했을 때 뿐이라는것. (물론 오래된 게임이 저 카테고리에 뜰 수 있는지는 정확히 모르겠음. 근데 카테고리 자체가 신규게임 카테고리인데 그렇지 않을까)


저 신규 출시 카테고리에 속할 수 있는 기간은 잘 모르겠음. 조사 필요.


출시 예정 카테고리는 지금 스팀 들어가서 확인해보니까 출시일이 짧은 게임부터 많이 남은 게임 순으로 뜨는듯.
출시 예정 게임의 전체를 보면 천개정도 뜨는데, 신규 및 특집 - 출시 예정을 누르면 나오는 인기 출시 예정 제품같은 경우는 한페이지정도 뜨게 해놓은듯.


이게 인기많은 출시가 얼마 안남은 게임이 열몇개밖에 없어서 다 띄워준건지, 아니면 그 게임들중에 위시리스트를 잘 쌓은 게임을 먼저 띄워준건지는 모르겠음. 하지만 저 리스트 안에 들어가게끔 하는게 중요할듯.


이 외에도 게임은 잘 만들었는데, 위시리스트에 대해서 알아보지 않거나 출시직후 버프같은걸 잘 알아보지 않아서 안된 게임들이 정말 수도없이 많았다. 정작 내 게임도 똑같이 되지 않을거란 보장도 없었고, 나 또한 그냥 서류 통과되면 위시리스트고 뭐고 바로 출시할 생각이였음.


그도 그럴게, 게임을 애초에 다 만든 상태에서 출시 신청을 하는거라고 생각했고, 그냥 바로 출시하는게 당연한 줄 알았음.
여러 글들을 보니까 상점페이지는 빠르게 만들수록 좋다는 쪽이 더 많은 것 같았음.


물론 상점페이지를 만들고 실제 출시까지의 기간이 너무 길면 안좋은 효과가 분명히 있지만, 적어도 1년을 넘기지 않을거라면 무조건 일찍 만드는게 좋은듯.

반대로 말하면, 1년안에 끝날 프로젝트를 시작한다? 일주일에서 한달정도 프로토타입을 만들고 바로 상점페이지를 만들어놓고 개발과정을 틈틈히 공유하고 홍보도 하면서 미리 위시리스트를 쌓는것도 좋은 전략이라고 생각됨.


이 부분은 단순 뇌피셜이긴 하지만, 실제 출시를 한번 해보고 난 다음에 시도해봐야겠음.


또 위시리스트는 몇개나 쌓는게 중요하냐 라는 질문에 대해서도 엄청 찾아봤는데
여러 글들을 보고 내가 잡은 기준점은
‘판매로 인한 실질적인 수익’ 생각하려고 하면
최소 1000개의 위시리스트는 있어야 될 것 같다는 결론임. 진짜 최소치로.


물론 이 숫자도 많거나 적다고 느낄 수 있는데, 실제로 어떤 글에선 7천개에서 2만개는 쌓는게 좋다고도 하고, 어떤글은 위시리스트가 별로 효과가 없다고 하기도하고.

그런데 현실적으로 만개가 넘어가는 위시리스트를 모으는건 인디레벨에선 엄청나게 어려울거라고도 생각됨. 실제로 인디레벨에선 사례도 찾기 어려웠고
그나마 잘 된 게임들을 보면 최소 천개는 있어야 되는 것 같음. 물론 케바케가 크겠지만..


이부분에 대한건 각자의 판단이 다를거고 사례도 매우매우 다를테니 직접 기준을 정하는게 좋아보임.
갤에 ‘위시리스트’ ‘출시’ ‘후기’ 로 검색하거나 일지에서 그냥 쭉 보다보면 많은 실제 출시 경험과 후기 위시리스트에 대한 글들이 많아서 직접 확인하자.
링크로 걸기엔 너무 많아서 나도 계속 보면서 참고하는중.











### 정식 출시와 얼리엑세스


이 부분도 상당히 어려웠음.

[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=144700&s_type=search_subject_memo&s_keyword=얼리&page=3](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=144700&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%96%BC%EB%A6%AC&page=3)

이 글을 빌려서 얘기해봄.

일단 얼리엑세스의 장점은 명확함. 출시 효과를 두 번 얻을 수 있다.


그렇지만 아마 얼엑 출시와 일반출시는 상당히 다를거고, 사실 얼엑 출시를 한 게임은 얼엑출시가 일반 출시나 다름없고 뒤에 1.0은 그냥 버전업 느낌이라는 의견도 있더라.


왜냐면 얼리엑세스로 출시해서 몇년동안 정식 출시를 안했는데 잘된게임도 있고 안된 게임도 있음.


이 때 얼엑이 잘 안된 게임이 정식출시한다고 살아날 확률? 거의 없다고 함.


또 소비자의 인식이 얼엑과 일반출시를 받아들이는게 다르다는것도 큰 차이점임.


그거야 뭐 길게 생각할 필요 없이 각자 개개인이 얼엑과 일반출시를 어떻게 받아들이는지만 생각해도 알 수 있을듯.


저 글에서의 요약은


‘얼엑을 미리 자금을 땡기는 용도’ 혹은 ‘일단 던져보고 잘되면 정식출시’ 를 위한 용도로 얼엑을 사용할거면 그러지 않는 편이 좋다 / 라는 것과


정식 출시를 해도 상관 없는 상황에서 ‘전략적으로 얼리엑세스로 출시’ 하는 경우는 상황에 따라 좋은 효과를 기대할 수 있다는듯.


나는 얼리엑세스로 개발자금좀 충당했으면 좋겠다는 생각으로 얼엑할까? 했는데 결론은 그러지 말자라고 내림. 위시리스트를 모으는 동안 알바라도 해서 개발비 알아서 채우는게 좋을듯.










### 홍보

이 부분이 가장 중요한 것 같음.
결국 위시리스트를 쌓는 방법에 대한 이야기인데,
할 수 있는 부분은 되는대로 다 하는게 좋을듯.






### 홍보 - 상점 페이지



정식 출시 때 어떤 나라의 언어를 지원할 거라면, 상점 페이지 역시 해당 나라의 언어로 번역해서 구성해놓는게 효과가 있다고 함.


또 의외로 게임은 잘만들어도 1인개발이나 아트적 감각이 없는 프로그래머일 경우 트레일러, 스크린샷, 게임설명 등을 제대로 못하는 경우가 상당히 많은데,


어쨌든 게임이라는 ‘상품’ 혹은 ‘서비스’ 를 ‘판매’ 하는 입장이기 때문에, 실질적인 내용물? 당연히 중요하지만 상품을 내놓고 보여주고 판매하는 ‘행위’ 그 자체도 매우매우 중요한듯.


이게 얼마나 중요하나면 게임 자체를 만드는 정도와 비빌정도로 중요하다고 함.


그런데 보통 개발자 입장에서,,,, 는 모르겠고 일단 내 입장에서만 봐도, 게임을 더 잘만들고 더 잘 뜯어고치는것만 생각했지 상점페이지를 어떻게 잘 보이고 눈에 띄게 만들고 클릭을 하게 만들지에 대한 고민은 1도 해본적이 없음. 잘 모르기도 하고.


아마 아무것도 찾아보지 않고 했으면 그냥 인게임 대충 찍어서 대충 컷편집해서 트레일러 만들고 스샷 대충 찍어서 몇개 추가하고 하라는대로 사이즈만 맞춰서 만들었을거임.


그런데 그런 경우 게임 자체는 잘 만들었어도 잘 만든 게임이라는걸 전달하는 부분이 부족해서 잘만든게임인지도 모르고 나가버릴 수 있다는 것.


뭐, 이만큼 중요하다고 말은 해봤자, 이부분은 ‘디자인’ ‘마케팅’ 적인 요소가 커서 노력한다고 잘 할 수 있을지는 모르겠음.


같은 보험을 판다고 해도 보험을 잘팔아야 매출이 좋지 보험 설계를 잘해야 매출이 많이나오는건 아니잖아.


난 솔직히 이부분은 자신이 없음. 그리고 많은 1인 개발자가 이부분은 고민해야될 문제라는 생각도 들었다. 이 부분때문에 전문 세일즈맨인 퍼블리셔 한테 위임하는 경우도 있을거고,,, 할 수 있는 최대한의 방법을 찾는게 중요할듯.


아무튼 영어를 지원할거면 상점페이지도 영어로 구성해놓는 정도는 무조건 하는게 좋을듯.










### 홍보 - 스팀 넥스트 페스타



글들을 보면 이건 상당히 큰 도움이 되는 것 같음. 일단 올해는 2월에 있었고 다음은 6월달이라고 함.
출시 예정작들을 모아서 소개하는 행사 같은데, 내가 이 부분은 잘 몰라서 더 조사하는 중.
확실한건 이용할 수 있다면 무조건 이용하는게 좋을듯.







### 홍보 - 커뮤니티



커뮤는 상당히 많으니 종류별로 씀. 다만 아직 조사가 더 필요해서 항목 나열정도



**itch.io**

스팀 플랫폼과는 다르게 개발자가 수수료를 맘대로 정할 수 있다는 점 때문에 많은 인디게임 개발자들이 이용하는 사이트라고 함.

대부분의 이용자가 영어를 사용하는 것 같아서 영어번역은 무조건 해야 의미있을듯.

데모를 내놓고 피드백을 받는 용도로 써도 좋을 것 같다. 홍보효과는 잘 모르겠음. 직접 해봐야 알듯. 아직 이용해본적이 없어서 해보고 나중에 수정함.

일단 들어가보면 인기있는 장르는 공포게임이나 도트게임 쪽인 것 같다. 비주얼노벨도 꽤 있는 것 같고, 간단한 게임부터 좋은 게임까지 폭넓게 있는듯.



**레딧**

이쪽은 진짜 모르겠음. 이후에 조사하게 되면 추가함. 다만 갤에 검색해봤을 땐 뭔가 유의미한 효과를 받은 사람이 별로 없어보이는데,, 이것도 취향문제인가? 아무튼 레딧이라는 사이트자체가 그냥 외국 디씨라고 생각해보면, 게시판 종류가 ㅈㄴ게많을텐데 적절한 게시판을 골라서 해당 커뮤니티의 갬성에 맞게 적절한 홍보를 해야되는걸텐데,, 이게 상당히 쉽지 않을거라는 생각.


반대로 생각해봐도 처음보는 외국인 유동이 갑자기 디시 인갤 와서 게임홍보라고 자기맘대로 막 홍보한다고 하면 별로 좋게보진 않을거잖아. 뭐 오지도 않겠지만.

암튼 영어에 자신있고 외국 커뮤니티를 해봤다면 수단중 하나일듯.





**트위터**

상당히 많은 사람들이 사용하는 것 같은데, 굳이 이유를 뽑자면 서로서로 리트윗으로 쉽게 알릴 수 있는거랑 그냥 글쓰고 홍보하는게 간편하고 자유롭다는거, 뭐 딱히 비용이 많이들지도 않는다는거?

개발용 계정을 따로 파는거랑 아닌거랑은 차이가 있을듯. 팀이면 개발용 계정을 따로 만드는게 좋을 것 같고 개인이면 그냥 선택일듯.

개발쪽 보단 아트 작업물을 올리면서 간간히 글만 써도 비슷한 개발자들이랑 자연스럽게 팔로잉 하게되면서 알리게 되는 것 같다.

다만 나는 처음 해봤는데 아트가 아니라 뭔가 올릴것도 없고 그렇다고 글만 쓰자니 홍보효과가 있을리 만무해서 뭔가 잘 안되더라.


트레일러 만들고 인게임 스샷 찍고 할 때 그런거 조금씩 올리는 용도로 쓰면 좋을지도.

이건 지금 해보고있는 중이니 나중에 수정함.






**국내 개발커뮤니티**

인갤이나 인디터 정도 밖에 모르겠음.

뭐 동병상련이라고 같은 업계 사람들끼리 으쌰으쌰 하는 분위기로 출시했다고 하면 위시리스트정도는 눌러주는 것 같음. 실질적인 홍보효과랑은 별개로 하나하나가 소중하면 놓칠 수 없는 부분인듯.

그래도 이런곳은 홍보목적으로 글을 쓴다기보단 그냥 개발일지 쓰는게 더 큰 느낌? 정보공유나 노하우 얻는게 더 크니까.







**스토브 인디**

스마일 게이트가 인디시장에 많은 투자를 하고있다고 하는데, 실제로 홍보가 되는지는 모르겠음.
그도 그럴게 글같은것들 뷰 보면 100도 안되는게 태반이고 댓글도 별로 없는 것 같고.. 물론 내가 대충 훑어본거라서 실제론 다르거나 아니면 연결된 유튜브같은게 조회수가 많을지도 모르겠다.


그리고 슬데생이라는게 있는데, 국내판 itch느낌인듯. 피드백 받기엔 좋아보인다.

데모를 공개하고 사용자들의 피드백을 좀 구체적으로 받을 수 있는 프로그램인데, 이게 아무나 할 수 있는건 아닌 거 같고 일단 스토브 인디에 데모버전 빌드랑 신청서 내놓고 이게 통과 되면 진행되는 것 같다.


물론 좋은 게임들을 집중적으로 하기 위한 전략이겠지만 막 올릴 수 없는건 살짝 아쉬운 느낌.

종료된 슬데모 리스트를 보면 인갤에서 봤던 게임도 꽤 많은거 보니 많이들 이용하는듯.

아무래도 국내에서 데모게임을 알릴 수 있는곳이 한정적이라서 그런지 몇 안되는 좋은 기회일듯?


슬데생 말고도 인디에 지원해주는게 꽤 많아보이던데 나는 그 스토브에서 게임심사? 를 받을 수 있다고 하는 부분때문에 나중에 좀 더 알아볼듯.







**공모전 / 오프라인 행사 / 인디게임 이벤트**

이런건 정해진건 아니고 수시로 열리는데 참가할 수 있으면 참가하는게 좋지 않나 싶다.

물론 내입장에서 그 어떤것도 해본적이 없기때문에 앞으로 뭔가 열리는게 있으면 알아봐야겠음.


아 3.5일 마감인 퓨처랩 공모전은 제출함. 첫 공모전이다.
잘되면 이후에 후기 추가함.
나머진 언제 경험할지 몰라서 경험하게 되면 추가함.










### 게임 가격



출시 때 가장 중요한 항목중 하나인듯.

난 처음엔 싸면 장땡아닌가? 해서 무조건 싸게 내놓을 생각이였는데, 게임 가격 또한 전략적으로 설정해야되는 부분인듯.

일단 문화권 마다 가격에 대한 상품 인식이 상당히 다른데, 못 사는 나라일수록 가격에 경쟁력이 생기고 잘 사는 나라일수록 퀄리티에서 경쟁력이 생기는 것 같음.

성급화 일반화일지도 모르겠지만 서양권에선 낮은 가격 = 저퀄리티 라는 인식 / 동양권에선 별로 그렇지 않다는듯.


뭐 내가 물건 살 때 생각해보면 딱히 싸다고해서 구린거 아냐? 하는 생각은 별로 안하긴 함. 너무 말도 안되는 가격이면 의심은 하겠지만.


게임 살 때도 이건 싸니까 별거 없겠지 라는 생각도 별로 해본적 없는데,, 외국은 하는듯?


그거랑 또 애초에 스팀에서 게임을 구매가 이루어지는 대부분이 ‘할인 기간’ 이라는 점이 크다고 함. 나만해도 겜 살때 엥간하면 할인때 사는데, 아니 솔직히 철권이나 디맥 풀세트 사는데 정가주고사면 몇십만원인데 할인할 때 사면 싸그리 긁어모아도 십만원 안되는데 이거 차이가 너무 크잖슴.


뭐 저건 대기업게임이니까 거르고 일반 인디게임들도 크게 다르진 않을듯. 저런 게임마냥 할인률이 50~80% 이런거 말고 그냥 10% ~ 30% 할인정도만 되도 이 때 대부분의 구매가 일어난다는것.


그래서 원하는 가격이 있으면, 해당 가격의 20~30%정도를 높게 가격을 책정해서 내놓는게 좋다고함. 5000원에 팔고 싶었으면 6000원 6500원 해야 실질적 판매가 5000원에 이루어질테니.


그리고 가격 또한 너무 싼건 좋지 않다고 하는데 5달러 미만의 게임, 10달러 미만의 게임 은 저가로 분류되서 특정 카테고리에 뜰 수 있고, 그 이상은 또 다른 카테고리에 분류될 수 있고 하나봄.


이부분은 좀 더 조사가 필요함. 아무튼 여기서 알아둬야될 건 가격을 싸게 내놓는것이 장땡은 아니다.











### 자금 조달

내가 현재 가장 문제인 부분임.


당장 게임 팔아서 햇반이라도 살 생각 이였는데, 진짜 제대로 게임을 팔아서 수익을 조금이라도 내고 싶으면 여러가지 전략을 세우고 해야될 것도 산더미처럼 쌓여있음. 그런데 애초에 1달 ~2달을 계획을 세워서 만들었고, 그 이후에 안되면 막노동이라도 하자 라는 마인드였음.


게임은 데모까진 됐고, 완성시키는거까지는 한달안에 될 것 같은데 문제는 그렇게 출시해봤자 99% 망할거라는 점. 다른 여러 준비가 필요하고 준비엔 시간이 필요하고 시간엔 돈이 필요하다는 것 때문에 고민임.


이 부분도 여러가질 찾아봤는데 그냥 대표적으로 두가지인듯




**퍼블리싱**


계약에 관해선 잘 모르고, 솔직히 아직은 너무 어려운 이야기라서 자세한건 알지 못함.


또 퍼블리셔마다 조건이 하나하나 다 다를거고, 개발자와 현재 상황, 게임, 인원수, 기타 정말 여러가지 요인들이 있을테니 이 부분은 일반화 자체가 의미가 없을듯.


아무튼 내가 찾아본 부분은, 퍼블리싱 계약에 있어 MG라고 하는게 있는데 Minimum Guarantee라고 최소수익배분? 이라는게 있다고함.


결국 퍼블리셔 입장에서 게임과 계약하려고 할 때, 해당 게임이 상업성이 있어보이고 실질적인 수익을 기대할 수 있으면 투자 개념으로 계약을 맺는거니까, 이 게임이 얼마는 팔릴거다 라는 그 최소수치가 저 MG인듯. 그래서 결국 어차피 MG만큼은 팔릴테니까, 먼저 개발자에게 퍼블리셔가 MG만큼을 지급하고, 그걸로 남은 개발을 완성시키고 어쩌구 저쩌구 하는 방법…


근데 계약이 들어가는 순간 너무 머리아파져서 아직은 모르겠다. 글고 이건 사업쪽이기도 하고 일반적인 펀딩이라는 아예 느낌이 달라서 어렵더라. 하고싶다고 할 수 있는것도 아니고.


또 게임이 10개나오면 9개는 망하는 와중에 MG라는게 지켜지는것도 쉽지 않은 것 같음. 그래서 MG가 없는 계약도 많다고함. 뭐 리스크 리턴 문제겠지.






**펀딩**

펀딩 사이트는 쳐보니까 이거저거 나오는데, 그냥 게임 종목 하나로 좁혀보면 텀블벅 하나인듯?


그나마 개발자금 미리 확보 라는 ‘목적’에 더 맞는건 스팀 얼리엑세스쪽이고.

다만 개발이 되지않은 상태에서 얼엑은 위에서 말했다시피 ‘출시’ 라는 와일드 카드를 미리 쓰고 시작하는거라 너무 도박적인 요소가 큰 것 같음.


그래서 결국 인디게임 펀딩 = 텀블벅 밖에 남아있지가 않은 것 같은데, 이 펀딩은 개인이 하기도 하고 퍼블리싱을 통해서 하기도 하는 것 같다.


일단 텀블벅의 펀딩방식이 리워드형 펀딩인데, 리워드형이라 함은 ‘실질적인 보상’ 이 있어야 한다는 거임.

보통 가장 최소 금액은 게임이 정식 출시됐을 때 주는 스팀키 이고, 이게 스팀의 얼엑을 다른곳에서 한다는 느낌.


그 이후로 가격이 추가될 수록 크레딧 및 인게임 아이템부터 시작해서 실물 굿즈, 뭐 아크릴 스탠드, 머그컵, 패드 등등 다양한듯.

그런데 대부분의 펀딩 리워드를 살펴보니까 목록이 거기서 거기긴 하더라. 해보진 않았지만 텀블벅 펀딩과 연결된 굿즈 제작업체가 있지않나? 싶음. 거기서 주문제작을 텀블벅 측이랑 연결해놔서 좀 편하게 만들 수 있는 시스템,,,, 아님 말고.


아무튼 텀블벅에서 펀딩에 성공한 게임과 그렇지 못한 게임들을 살펴봤는데, 내 생각엔 게임의 퀄리티보단 비주얼적인 요소가 가장 큰 것 같았음.


일단 그도 그럴 수 밖에 없는게, 펀딩이 잘 되려면 박리다매보다는 큰 손들이 해주는게 클텐데 그러려면 실물굿즈와 같은 보상이 중요할테고 거기엔 당연히 인게임 리소스를 활용한 무언가가 들어가야 할 거임.

그런데 여기서 비주얼적으로 내세울 게 없는 게임이라면 실물굿즈 또한 매우 애매해짐.


그런 점에서 비주얼 노벨은 그냥 캐릭터 갖다쓰면 마우스 패드든 머그컵이든 아크릴 스탠드든 대부분 다 할 수 있으니까 이런 부분에서 저런 실물 굿즈 / 리워드형 펀딩에 잘 맞는 것 같고 그래서 실제로 달성확률도 높은듯.


반대로 박리다매 - 스팀키만 판매하는 최소보상 방식으로 성공할 펀딩이라면, 차라리 얼리억세스를 하는게 더 도움이 될 것 같다는 생각. 어차피 잘 팔릴거 그냥 출시를 미리 해버리자는거.

머 이건 그냥 뇌피셜이라 개소리일지도 모르겠다.


암튼 펀딩쪽도 살펴봤는데, 진짜 준비해야될 것도 많고, 몇퍼센트 공약이니 리워드니 굿즈니 진짜 이쪽도 하려면 준비해야될 게 한두가지가 아닌게 보여서 필요한 게임이라면 그 때 다시 자세히 알아봐야할듯.

내게임은 일단 에셋떡칠 픽셀도트라 텀블벅 펀딩쪽은 영 안맞는 것 같아서 시도하긴 어려울듯.

그리고 이게 가계약이기도 하고 ‘약속’에 대한 책임 보장은 없다고 애초에 명시가 되있어서 펀딩에 성공했다고 무조건 보상을 줘야되는 건 아닌데, 일단은 신뢰와도 관계되어있고 어찌됐든 언제까지 어떤걸 보상 하겠다 라는 말로 미리 대금을 받은거기때문에 개발자 입장에서 계속 신경써야할 것 같음.


일정도 지켜야되고 필요한 상품들도 다만들고 배송해야될거고..

쉽지 않아보이더라.

몇 몇 완료된 펀딩은 들어가보니까 기간 됐는데 언제출시해요? 같은 댓글도 보이고.. 사실 후원해주는 사람 입장에서 펀딩성공했는데 약속 안지키면 사기나 다름없긴하지.

아무리 펀딩사이트 설명에 ‘신뢰와 안전’ 이라는 설명이 들어가 있다곤 해도..











###마침



결국 퍼블리싱과 텀블벅 펀딩을 제외한 미 출시 게임으로 자금조달을 하는 방법은 난 아직 못찾았음.

그래서 그냥 상점페이지 만들어놓고 위시리스트 모으면서 알바나 해야겠다.

그러다 위시리스트 모였을 때 출시해보고 안되면 응 평생 프리터야

잘되면 ,,, 좋은거고

암튼 내가 필요해서 자료조사했는데, 인갤에서 얻을 수 있던 정보가 너무 많아서 그냥 모은 겸 올림.

담주부터 실제 스팀계정 만들고 출시과정 진행해볼 예정이라 새로 알게 된 정보들이나 추가할만한 정보 있으면 따로 안쓰고 이글에 수정하겠음.




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