디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[📚정보] 버천지 주의) 홀로인디 개발자 로보클로와의 인터뷰 번역

solish갤로그로 이동합니다. 2024.04.24 02:19:11
조회 333 추천 5 댓글 1
														

홀로인디 : 홀로라이브 팬게임에게 수익을 허용해주고 퍼블리싱을 도와주도록 만들어진 팀


https://note.cover-corp.com/n/n1965017ef9cd

24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c66f5214899



안녕하세요, 홀로인디 팀입니다.

이전 글을 읽어보셨나요, 알고 계셨나요? 홀로라이브 팬이 만든 게임 브랜드 “홀로인디

이번 글은 “홀로인디”의 탄생 비결과 앞으로의 계획 등 게임 제작자 여러분에게 더 많은 정보를 제공할 예정이니 꼭 읽어주세요!


그럼 첫 번째 타이틀 '홀로퍼레이드'의 창작자 로보클로와의 인터뷰를 소개하겠습니다!

우리는 그에게 '홀로퍼레이드'를 만든 이유, '홀로 인디' 팀 간의 대화, 게임 출시 과정에서 일어난 사건과 반응에 대해 물어봤습니다.




목차

◆일하는 어른이 된 후 크리에이터의 시작

◆홀로라이브의 엄청난 팬이 만들어낸 전개

로보클로의 창작 작품을 살짝 엿봅니다(HoloParade)

・그래픽 제작

・모션 제작

・게임플레이 제작(프로그래밍)

◆ '홀로인디'에 합류해 전업 크리에이터가 되기로 결심!

◆향후 홀로인디에 합류할 예정인 분들께 한마디

창작자 여러분! "홀로 인디"의 일원이 되고 싶나요?

[Just in] '홀로인디' 신작 3종 두 번째 출시!





'홀로인디'는 '게임 개발자 지원 프로그램'을 활용한 홀로라이브 프로덕션의 재능을 활용한 팬 제작 게임의 브랜드명입니다.

로보클로가 개발한 첫 번째 출시 타이틀 '홀로퍼레이드'가 현재 스팀에 출시됐습니다. 놀랍게도 로보클로가 처음으로 출시한 게임이기도 합니다.

'홀로퍼레이드' 출시까지 이어지는 일련의 이벤트와 '홀로 인디'와의 만남, 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어보았습니다.



로보클로


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef04699739f6b5f0

그림을 그리고 게임을 만드는 크리에이터

X( @roboqlo ) https://twitter.com/roboqlo




홀로 퍼레이드


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0468e0aae9bb6a


개발자: Roboqlo

Steam 상점 페이지: https://store.steampowered.com/app/2647230/HoloParade/

 


🔽 게임 소개

“HoloParade”는 65명이 넘는 VTuber와 홀로라이브 제작의 마스코트 캐릭터가 등장하는 싱글 플레이 2D 타워 디펜스 게임으로, 수집하고 강화하고 보는 것만으로도 즐거운 게임입니다.

게임 발표 직후, 홀로라이브 제작계에서 화제가 되었고, 출시 한 달 만에 다운로드 10만 건을 돌파했습니다! 지속적으로 업데이트하고 있으며 많은 Hololive 팬들이 플레이하고 있습니다.






◆일하는 어른이 된 후 크리에이터의 시작


로보클로는 항상 무언가를 만드는 것을 좋아했습니다. 현재 크리에이터로 활동하고 있는 로보클로는 일을 시작한 후에야 게임 개발과 일러스트레이션을 배우기 시작했습니다.



인터뷰를 허락해 주셔서 감사합니다!

우선, 지금까지 해온 일과 과거에 맡은 일을 공유해 주실 수 있나요?


로보클로:

사실 '홀로퍼레이드'는 제가 처음으로 공개한 게임이에요. 크리에이터가 되기 전에는 회사 IT부서에서 시스템 개발 리더로 일하고 있었습니다. 전 세계의 뛰어난 인재들을 많이 모았고, 나에게 많은 귀중한 경험을 얻을 수 있게 해준 회사였습니다. 기술적인 능력 외에도 프로젝트 시작과 발전에 대해 많은 것을 배웠고, 그 경험이 제가 <HoloParade>를 성공적으로 출시할 수 있는 원동력이 되었다고 믿습니다.


저는 회사를 다니며 게임 개발에 관심을 갖게 되었습니다. 그때는 팬메이드 작품보다는 오리지널 타이틀을 만들었어요. 몇몇 퍼블리싱 회사에서 연락이 왔지만, 일을 하다 보니 시간이 너무 많이 걸려서 게임 개발을 잠시 중단했습니다. 그 이후로 저는 3년 전까지만 해도 오랫동안 게임을 만들지 않았습니다. 드디어 여유가 생기고 나서 일러스트를 배우기 시작했어요.



3년 전이면, 코로나19 사태가 한창이던 때였네요.


로보클로:

그렇죠. 집에서 일해야 했기 때문에 남는 여가 시간을 모두 활용하여 그림 그리는 법을 배울 수 있었습니다. 내 그림을 소셜 미디어에 올리며 시간이 지날수록 실력이 점점 좋아지는 걸 볼 수 있었어요. 내 그림에 반응해 주는 사람이 많아질수록 창작자라는 느낌이 강해지고, 내 장점을 어디에서 최대한 활용할 수 있을지 진지하게 고민하게 됐습니다. 하지만 일러스트만 한다는 것은 제 능력이나 상황상 현실적으로 어려운 일이었습니다.


그 때 일러스트 실력을 향상시키기 위해 락 선생님( @lalalalack )님께 일러스트 수정을 요청했습니다. 진로에 대해 물었더니 “일러스트와 게임 개발 능력이 있으니 일러스트만 할 것이 아니라 두 능력을 효과적으로 활용해야 한다”고 하더군요. 그 말을 힘입어 그 계획을 실행에 옮겨 2022년 9월부터 '홀로퍼레이드' 개발을 시작했습니다. (1년 3개월 개발기간)



첫 번째 게임이 "HoloParade"라는 것은 정말 놀랍습니다!

이전에 오리지널 게임을 제작한 경험이 있는데, '홀로라이브'를 기반으로 한 게임을 제작하기로 선택한 이유는 무엇입니까?


로보클로:

일러스트를 취미로 시작한 지 3년 정도 됐는데, 그 전부터 이미 홀로라이브에 대해 알고 있었어요. 홀로라이브 팬아트도 계속 그렸어요. 제가 게임의 베이스로 Hololive를 선택한 이유는 물론 Hololive를 사랑하기 때문입니다! (웃음) 게다가 홀로라이브는 전 세계적으로 거대한 커뮤니티이기 때문인 것 같아요. 팬이 너무 많고, 많은 사람들이 내 게임을 플레이해준다면 새로운 기회가 생길 것입니다.



Hololive에 대한 당신의 사랑은 "HoloParade"에서 매우 분명하게 드러납니다! "HoloParade"는 전 세계 팬들이 플레이하고 있으며, 이는 바로 귀하가 목표로 삼았던 것입니다.

'홀로 인디'로 첫 출시하게 된 이유는 무엇인가요?


로보클로:

어디 보자. 사실 홀로라이브의 매니지먼트사인 커버 사에 연락한 건 바로 저였습니다. 직접 만나 이야기를 나누고 싶다는 현 담당자의 답변을 받았습니다.


'홀로인디' 담당 :

저희도 로보클로와 연락하고 싶었는데, 먼저 연락이 왔어요. 저의 생각은 “그래, 당장하자!”였습니다. 연락을 받았을 당시 '홀로 인디'는 아직 기획 단계였습니다. 로보클로와 미팅을 하면서 창작자들의 솔직한 의견과 그들이 원하는 것이 무엇인지 배울 수 있었습니다. 그 말이 '홀로 인디'를 만들었다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 그는 매우 안심이 되는 존재입니다.






◆홀로라이브의 엄청난 팬이 만들어낸 전개


홀로퍼레이드(HoloParade) 개발에 있어 어떤 점에 특별히 신경을 썼는지 알려주세요.


로보클로:

저는 홀로라이브의 매력을 최대한 살릴 수 있는 게임 디자인에 가장 공을 들였습니다. 첫째, 기존의 홀로멤버는 물론 팬 마스코트까지 매력적인 캐릭터들로 가득했습니다. 또한, 멤버들의 라이브 방송은 일방적이지 않습니다. 시청자와의 상호작용을 통해 건전한 분위기와 활기차고 재미있는 공간을 만들거든요. '많은 매력적인 캐릭터들'과 '활기찬 분위기'을 한 화면에 담아낸 결과, 팝적인 비주얼을 갖춘 2D 타워 디펜스 게임이 탄생했습니다. 물론 팬들이 이해할 수 있는 농담과 웃긴 농담도 넣어야 했죠. 결국, 저는 "hololive"의 또 다른 열렬한 팬이기 때문에 Hololive에 대해 내가 좋아하는 모든 것을 게임에 담아야 했습니다!



정말 팬이기 때문에 만들 수 있었던 게임입니다. "HoloParade"는 멤버들의 라이브 스트리밍과 비슷한 에너지 넘치는 느낌을 가지고 있습니다! (웃음)


로보클로:

제가 특별히 신경 쓴 부분에 대해 이야기하자면 또 다른 좋은 예가 있어요. 'HoloParade'에는 '서둘러! 미코치!'라는 미니게임이 있어요. 여기서 저는 사쿠라 미코와 그녀의 시청자 "35P(미코피로 발음)" 간의 라이브 스트림 상호 작용을 재현했습니다. 출시 직전까지도 머리속에 이 미니게임 생각밖에 없었어요...

'홀로인디' 팀 모두의 승인을 받아 출시 일주일 전, 프로모션 직전에 미니게임을 추가했습니다. 홀로퍼레이드는 혼자 만들었기 때문에 내가 생각하고 하고 싶은 것을 자유롭게 추가할 수 있었습니다. 자발적인 개발 의지가 있는 것은 좋은 일이라고 생각합니다.






로보클로의 창작 작품을 살짝 엿봅니다(HoloParade)


・그래픽 제작

대부분의 제작은 클립스튜디오에서 이루어집니다. 최종적으로 다듬을때만 Photoshop을 사용해요.


밑그림

제작 과정에서 각 캐릭터가 어떻게 움직이는지 생각해야 했기 때문에 각 동작과 공격의 이미지를 미리 구상한 후 그래픽 제작에 들어갔습니다.


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046f5d4d9c99ad



최종본

원본 디자인에 충실하고 캐릭터를 '변형'하더라도 중요한 측면을 놓치지 않도록 했습니다.

오른쪽 하단의 레이어 폴더를 보면 신체 부위별 동작별 레이어가 각각의 폴더로 분리되어 있습니다. 각 폴더에는 라인워크 및 렌더링의 여러 레이어가 포함되어 있습니다.


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046f5d4d9996ac


모션 제작

움직임과 공격 모션은 'Spine'이라는 소프트웨어를 사용하여 만들어집니다.


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046ecf4ac9f123



・게임플레이 제작(프로그래밍)

게임 개발에는 'Unity'를 사용하고 언어는 'C#'을 사용합니다.

거의 100,000줄 정도 코드를 쓴것 같네요.

캐릭터 추가는 일단 그래픽과 모션이 완성되면 엑셀 포맷만으로 캐릭터 능력을 쉽게 추가할 수 있도록 미리 프로그래밍을 했습니다.

이처럼 특정 사양의 캐릭터는 새로운 프로그래밍이 필요하지 않아 65명 이상의 캐릭터를 구현해야 하는 부담이 줄어듭니다.


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c67f9214895






◆ '홀로인디'에 합류해 전업 크리에이터가 되기로 결심!


홀로라이브에 대한 넘치는 애정과 게임 개발 과정 내내 얼마나 즐거웠는지 느낄 수 있었습니다! 게다가 출시 일주일 전에 미니게임을 추가해주셔서 정말 놀랐습니다.

게임 개발이 항상 즐겁지만은 않을 텐데, 그 과정에서 어려웠던 점이나 고민은 없었나요?


로보클로:

게임을 혼자 만드는 건 힘든 일인데, 크게 고민하지는 않았어요. 창작자로 일하다 보니 그것이 내 소명이라는 생각이 들었고, 본업으로 인한 스트레스도 창작을 통해 해소되어 일의 균형이 매우 잘 맞았습니다. 제가 일했던 업종과는 전혀 다른 업종이었는데, 굉장히 신선하고 즐거웠던 기억이 나요. 창착자가 된다는 것은 무에서 유를 향해 노력하는 것이며, 이는 제가 긍정적이고 미래지향적인 태도로 일할 수 있게 해주었습니다.


그리고 저를 괴롭혔던 점들... 이게 고려될지는 모르겠지만, 제가 <홀로퍼레이드>를 발표했을 당시에는 "홀로 인디"가 아직은 없었습니다. 게임의 최종 출시에 대해 어둠 속에 갇혀 있을 때, 꽤 긴 시간이 걸렸고, 이미 게임이 만들어진 상태였기 때문에 불확실함을 느꼈습니다. 저 또한 발표가 나기 전까지 아무에게도 말하지 못해서 무력감을 느꼈습니다.


홀로인디” 담당 :

로보클로가 연락한 후 몇 차례 미팅이 있었는데, 제3자에게 비밀을 유지해야 하는 기간이 꽤 길었어요... 미팅 때마다 로보클로가 제안서를 준비했었고, 그의 행동은 그가 프로젝트 관리자로서도 매우 적합하다는 인상을 주었습니다. 저는 정말로 그와 계속 일하고 싶다고 느꼈습니다!


로보클로:

고마워요. (웃음)

'홀로인디' 팀에서도 퍼블리셔의 POV에 대한 조언을 많이 주셨어요.


유료 콘텐츠로 출시되다 보니 이전에는 인지하지 못했던 리스크도 있었습니다. 많은 경험을 갖고 있는 회사인 커버 사에서 친절하게 알려주셔서 걱정 없이 게임 개발에 집중할 수 있었습니다.

그리고 '홀로인디' 팀에서는 멤버의 의도에 어긋나는 표현을 하지 않도록 주의해야 한다고 조언해 주셨어요.



홀로라이브의 재능에 대한 배려 덕분에 팬들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있었습니다! 홀로인디팀의 조언이 어떤 점을 깨닫는 데 어떤 도움이 되었는지 말씀하셨는데, 홀로인디팀에 합류하면서 또 깨달은 점이나 창작 활동에 영향을 받은 점이 있나요?


로보클로:

내 게임을 플레이해 본 사람들의 의견은 저에게 많은 도움을 줬습니다.

제가 디자인한 게임을 많은 분들이 처음부터 끝까지 플레이해보고, 피드백을 들어볼 수 있는 기회가 자주 찾아오지는 않는 것 같아요. 중요한 부분에 대해 긍정적인 피드백을 받고, 제가 의도한 바가 플레이어분들께도 전달되어서 매우 기뻤습니다. 개선에 대한 피드백도 많았고, 게임 제작에 대한 기본 아이디어도 깨달았고, 앞으로도 더 재미있는 게임을 만들겠다는 자신감을 얻었습니다.


이러한 경험을 바탕으로 저는 게임 제작을 전문 분야로 삼기로 결심했습니다!

아직은 크리에이터로서 출발선에 있지만, 최고의 출발을 할 수 있는 기회를 얻었다고 생각합니다.

게다가, 저는 동료 Hololive 팬으로서 이 커뮤니티의 정신을 끊임없이 불태우고 싶습니다. 저는 Hololive의 다른 팬들과 함께 커뮤니티를 기분 좋게 유지하기 위해 계속해서 더 많은 타이틀을 만들고 싶습니다.




◆향후 홀로인디에 합류할 예정인 분들께 한마디


로보클로의 앞으로의 활동도 기대됩니다!

마지막으로 '홀로인디'에 참여를 계획하고 있는 크리에이터들에게 한마디 부탁드립니다!


로보클로:

흠... 솔직히 말해서 '홀로인디'에 합류하면 불이익은 별로 없어요.

Hololive를 좋아하고 게임을 만들고 있다면 우리와 함께하면 더 많은 사람들이 당신의 게임을 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 향후 다른 제작자와 네트워크를 형성할 수 있는 기회도 얻을 수 있습니다. 어려움이 있지만, 홀로라이브 관련 게임을 만들고 계시는 분들께 추천드립니다!

홀로인디에 합류한 입장에서 보면 팀이 크리에이터로서 함께 성장하겠다는 강한 의지를 갖고 있고, 크리에이터를 진심으로 소중히 여기고 있다는 느낌이 듭니다. 진심을 다해 접근할테니 안심하셔도 됩니다. 너무 걱정하지 마세요. 한번 시도해 보는 것은 어떨까요?


저는 학생이었을 때 게임 개발과 관련된 일을 한 적이 없었고, 일을 시작했을 때도 이 업계에 종사하지 않았습니다. 객관적인 관점에서 볼 때 크리에이터가 되기 위한 노력을 시작하는 것은 다소 늦은 시점입니다. 나는 얻은 기회를 통해 좋은 출발을 할 수 있었고, 무엇인가를 하기에 너무 늦은 때란 없으며, 하고 싶을 때가 바로 그때라고 믿는다.


게임을 만드는 것은 쉬운 과정이 아니지만, 생각하고 있는 사람이라면 꼭 해보고 싶은 마음이 있다고 생각합니다. 여러분 모두가 그 소망을 소중히 여기기를 바랍니다.

전 직장과 마찬가지로, 모든 일에 최선을 다하면 언제나 어딘가로 연결(또는 연결)될 것이라고 믿습니다.


홀로인디팀의 일원으로서 로보클로의 도전을 통해 더 많은 창작자들이 함께 하길 바랍니다!

오늘 시간을 내주셔서 정말 감사합니다!




창작자 여러분! "홀로 인디"의 일원이 되고 싶나요?


"holo Indie" 팀이 여러분의 팬 제작 게임 제출을 기다리고 있습니다!

로보클로처럼 게임 개발 경험이 없어도 됩니다. 중요한 것은 Hololive에 대한 사랑입니다!

귀하의 작품이 Steam에서 출시될 수 있다면 그것이 미니게임인지 정식 게임인지는 중요하지 않으며 장르도 중요하지 않습니다. “holo Indie” 팀이 귀하의 제출물을 검토할 것입니다.


"holo Indie" 기능 및 제출 절차는 이 문서를 확인하세요 .


게임 제출은 여기에서




[Just in] '홀로인디' 신작 3종 두 번째 출시!


"holo Indie"의 두 번째 릴리스에는 "Holo X Break" "WOWOWOW KORONE BOX" 및 "Miko in Maguma" 3개의 새로운 타이틀이 Steam에 출시됩니다!



Holo X Break


"HoloCure" 제작자의 최신 타이틀 !

당신은 Hololive에서 NePoLaBo 멤버들을 조종하여 Secret Society holoX의 야망을 저지하게 될 것입니다!

HoloX 부하들의 끊임없는 공격 파도.

무기와 아이템을 활용해 목표를 달성하는 박진감 넘치는 액션 게임!


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0464d78ee0cce2


개발자: KayAnimate

스팀 페이지: https://store.steampowered.com/app/2719150/Holo_X_Break/

 


장르: 횡스크롤 스타일 액션

출시 예정일: 2024년 3월 29일 오후 5시(UTC+9)

가격: 무료

언어: 일본어, 영어, 인도네시아어

개발자 X: https://twitter.com/HoloCureGame




WOWOWOW KORONE BOX


멍멍멍!

Hololive GAMERS의 이누가미 코로네를 주인공으로 한 팬메이드 게임!

끝없는 적군과 무기로 보스와 싸우면서 "코로네 상자"를 수집하여 포인트를 획득하세요!



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef0468e2a3e2b962


개발자: tian nya

스팀 페이지: https://store.steampowered.com/app/2825180/WOWOWOW_KORONE_BOX/

장르: 탑다운 슈터

출시 예정일: 2024년 4월 12일 오후 5시(UTC+9)

가격: 무료

언어: 일본어, 영어

개발자 X: https://twitter.com/tiannya_




Miko in Maguma


다시 마그마에 빠져버렸다. 그냥 오늘은 어떻게든 집에 갈래.

Hololive의 사쿠라 미코로 플레이하고 마그마에서 탈출하세요!

하지만 마그마 속에서는 "35p"와 다른 홀로멤들이 당신의 탈출을 막으려 한다!?

그리고 죽으면 처음부터 다시 시작해야 하다니!?

다소 중독성이 있고 약간 어려운 스크롤 게임!


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046a7c6de3c833


개발자:frog blend

스팀 페이지: https://store.steampowered.com/app/2877240/Miko_in_Maguma/

장르: 피 끓는 2D 액션

출시 예정일: 2024년 4월 26일 오후 5시(UTC+9)

가격: 무료

언어: 일본어, 영어

개발자 X: https://twitter.com/frog_blend_game



'홀로인디'는 앞으로도 팬이 만든 홀로라이브 게임을 제작할 예정이다. 기대해주세요!







3줄 요약


1. 우리 홀로인디라고 팬게임 개발자를 지원하는 프로젝트가 있음

2. 게임개발 경험이 하나도 없는 개발자(로보클로)로 스타팅 끊었는데(홀로 퍼레이드) 잘 팔리더라 ㅇㅇ

3. 기회는 언제나 열려있고 지원을 아끼지 않을테니 홀로라이브 좋아하면 마음껏 지원해라


이제 인디는 버천지의 시대다...!


12



자동등록방지

추천 비추천

5

고정닉 1

0

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기
자동등록방지

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2860 설문 경제관념 부족해서 돈 막 쓸 것 같은 스타는? 운영자 24/05/13 - -
2859 AD 나혼렙 어라이즈 그랜드 론칭! 운영자 24/05/09 - -
159490 공지 인디 게임 개발 갤러리 규칙 - 질문 전 필독!! [7] 에뚜갤로그로 이동합니다. 24.05.10 200 3
52873 공지 게임제작 초심자를 위한 글 모음 [9] Goranic갤로그로 이동합니다. 20.07.02 62930 51
123789 공지 뉴비 개임개발 하려는데 뭐부터 해야하나요 복사본 [14] 흉황갤로그로 이동합니다. 23.04.11 11398 16
159802 💬 님들 퍼스트퀸 같은거 외 안만듦 [1] ㅇㅇ(49.168) 03:05 41 0
159801 💬 나도 인디갤 접는다 ㅇㅇ(119.70) 02:57 66 3
159800 📜일지 Space Zombie Shooter 개발 일지 #06 - 백뷰 캠 추가 [2] Nomadway갤로그로 이동합니다. 02:30 45 0
159799 💬 여기 몇년 눈팅했는데 [7] Mr빙그레갤로그로 이동합니다. 01:06 234 0
159798 📜일지 유니티로 쯔꾸르 만들어보기 근황 [5] 릴리충갤로그로 이동합니다. 01:02 168 4
159797 🐣질문 게임 입문으로 언리얼엔진을 사용해도 될까요? [4] ㅇㅇ(211.206) 00:44 103 0
159796 💬 1000배 챌린지 [4] CELESTIA갤로그로 이동합니다. 00:07 121 2
159795 💬 유니티 스플래시 없어지니 속이 후련하네 [1] ㅇㅇ(121.155) 05.13 171 0
159794 💬 나혼자 레벨업 광고 계속나오니까 현타옴 [3] ㅇㅇ(175.213) 05.13 205 0
159793 🐣질문 게임 개발 외주 맡길려는데 [6] ㅇㅇ(122.37) 05.13 243 0
159792 💬 나이 먹으면서 느끼게된거 [2] llslllslslls갤로그로 이동합니다. 05.13 203 0
159791 💬 유튜브 땜에 인생망함 [3] ㅇㅇ(221.146) 05.13 248 1
159790 💬 형들 스팀 언어 지원할때 보통 어느나라까지해? [3] ㅇㅇ(121.170) 05.13 117 0
159789 💬 와 스타 대회 아직도 열리고 있네 ㄷㄷ [2] ㅇㅇ(221.146) 05.13 93 0
159788 💬 유니티 uitoolkit 쓰니까 캔버스 없어서 어색한데 [1] ㅇㅇ(110.13) 05.13 78 0
159787 🐣질문 스팀 도전과제 정확하게 아는 사람 있어? [2] ㅇㅇ(222.109) 05.13 91 0
159786 💬 아뜨구함 [12] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.13 171 0
159785 💬 아트혼자 폰으로 즉석bgm만드는데 은근 어렵... [6] 허당갤로그로 이동합니다. 05.13 143 1
159784 🐣질문 팀멤버 구하려면 어디로 가야함? [5] Ms.YoonHee갤로그로 이동합니다. 05.13 153 0
159783 💬 역시 비교는 하면 안되는 것 같다 [5] ㅇㅇ(119.69) 05.13 119 0
159782 💬 난 고도로 게임보다 이상한거 많이 만듬 [4] ㅇㅇ(221.146) 05.13 128 0
159781 💬 '좋은' <<< 이게 굉장히 애매모호한 개념임 [1] ㅇㅇ(182.211) 05.13 80 0
159780 💬 타이틀 최최최종 골라줘 [10] 부트플라이갤로그로 이동합니다. 05.13 211 2
159779 💬 mvc 개념이 너무 아리까리해서 원저자 글 구글링함 [2] ㅇㅇ(122.36) 05.13 139 2
159778 💬 매너로드 개발자가 언리얼 인터뷰에서 일침박앗다 [4] ㅇㅇ(125.132) 05.13 513 8
159776 💬 팀터졋던 개발일지 근황-쉐이더 제작 성공! [3] 허당갤로그로 이동합니다. 05.13 255 5
159774 📜일지 내 게임 보구가 (스테이지 늘리기) [3] ㅇㅇ(1.230) 05.13 202 4
159773 💬 오늘 무슨 떡밥 오마카세냐 ㅅㅂ [4] ㅇㅇ(118.131) 05.13 164 2
159771 💬 기획자는 완성, 개발역량을 중요시하면 안돼 [13] 괴물멍멍이갤로그로 이동합니다. 05.13 291 0
159770 💬 게임 많이 해봤다는 기획자들 걸러야하는거 [4] ㅇㅇ(218.145) 05.13 207 0
159769 💬 게임관련 책이름이 기억이 안나요 표지에 팩맨 그림 있는 [6] ㅇㅇ(1.255) 05.13 103 0
159768 💬 기획자라는것은 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.13 83 0
159767 💬 3d 애니메이션 쉽게 만드는법좀! [12] ㅇㅇ(125.132) 05.13 151 0
159766 💬 게임 하는 것도 공부다 [2] ㅇㅇ(221.146) 05.13 129 3
159765 💬 기획자들 허수 많은건 사실임 [10] ㅇㅇ(218.145) 05.13 253 2
159764 💬 중요하다고 느끼는 기획자 스킬 [13] dryrain갤로그로 이동합니다. 05.13 307 0
159763 💬 게임에 브금이나 노래 필요한데 Ai 써도 되나요? [1] 네티즌a갤로그로 이동합니다. 05.13 85 0
159762 🐣질문 C++은 왜 어렵다고 까이는거임? [14] ㅇㅇ(211.206) 05.13 308 1
159761 🐣질문 2d에서 구멍뚫기 가능한가요? [2] ㅇㅇ(175.198) 05.13 226 0
159760 💬 게임 디자인하고 기획은 엄연히 다른거같어 [4] ㅇㅇ(121.186) 05.13 191 1
159759 💬 기획할라믄 수학 잘 해야됨? [9] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.13 173 0
159758 🐣질문 SS-4로 발급받은 EIN 어디에다가 내면됨? [1] 정글갤로그로 이동합니다. 05.13 75 1
159757 💬 기획은 대체 어디서 배워야되냐 [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.13 116 0
159756 💬 타이틀 추천좀 [13] 부트플라이갤로그로 이동합니다. 05.13 215 1
159755 💬 게임 만들고 싶다고 했던 사람인데 [3] ㅇㅇ(61.32) 05.13 185 2
159754 💬 1000배 챌린지 개웃기네 [1] ㅐㅐㅋㄷ갤로그로 이동합니다. 05.13 175 0
159753 💬 기획자가 원래 에고가 좀 셈??? [10] ㅇㅇ(119.193) 05.13 313 0
159752 💬 갑자기 겜 만들고 싶은데 [14] ㅇㅇ(221.166) 05.13 253 1
159751 💬 유니티 layout group 질문 [2] ㅇㅇ(183.109) 05.13 56 0
159750 💬 엔진종결자 << 이거 좀 간지나지않음? [3] ㅇㅇ(182.211) 05.13 183 1
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2