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[📜일지] oth 개발일지 3#) 또 액션? / 배경아트 구인중

EtrielCyan갤로그로 이동합니다. 2024.05.20 07:38:09
조회 648 추천 13 댓글 3
														



??? : 아직도 액션이 재미없어요...


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안녕 나는 Over The Horizon을 개발중인 Etriel Athanasia야.

이번에도 죽지 않고 또 왔어





마지막 개발일지를 쓴 지 벌써 5달이 다 되어가는데 그간 일이 많았어서 글을 못썼네

게임에는 생각보다... 많은 변화가 있었어


액션을 한번 더 개편 하고 반응성 추가나 여러 유틸 모션 추가, 적 추가, 신모드 테스트, 그래픽 업그레이드 및 여러 기술 테스트 트레일러 더 깎기 등등이 있었는데...

오늘도 액션에 관련된 이야기를 가져왔어.

사실 우리 게임에 가장 큰 핵심이자 배경 그래픽을 제외한 모든 것하고 연결되어 있는 시스템이다 보니 이것부터 말해야 할 것 같네.




우선 들어가기 전에 신경 쓰지 못했던 게임 그래픽을 조금 올리려고 시도했어.


파티클이나 2D Shadow Cast, 라이트 떡칠로 최대한 이뻐 보이게 하려 연구했고 나름 나쁘진 않은 것 같아.

앞으로 비주얼 라이트 부분은 적어도 이 정도는 유지하려고 해.



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또한 우리는 게임을 같이 만들어 나갈 배경 아티스트분을 구하고 있어

우리는 현제 배경 개발 진척도에서 사소한 어려움을 겪고 있어.
만약 픽셀 아티스트이며 여러 컨샙을 가진 도시나 자연물, 혹은 여러 배경을 만들어 나가는데 관심이 있는 분이면 우리 팀 메일로 부담없이 간단한 포트 폴리오랑 함 연락해주면 너무 고마울것같아.


조금 더 자세한 내용은 구글 페이지에 작성해놨어!

 

https://sites.google.com/view/etrielathanasia/%EA%B5%AC%EC%9D%B8%EA%B5%AC%EC%A7%81

이메일 : teametrielathanasia@gmail.com





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때는 우리 팀이 인풋 간소화 및 선입력, 모션 에니메이션 속도를 올린 후...


나는 게임의 완성도를 올리는 게 쉬울 줄 알았어.

그냥 그 당시 느꼈던 부족한 점 몇 가지를 채우면 다 되는 거 아닐까? 라고 생각했지.

하지만 한 가지의 문제를 해결하니 드러나지 않았던 수백 개의 문제가 한 번에 튀어나오네



그 당시 우리 게임의 문제가 무엇이었는지 회고하면서 이야기를 시작할께.



이것은 매우 주관적인 우리 게임 액션의 평가 타임라인이야.


2022년 : 입력도 힘들고 게임 속도도 느린 쓰레기

2023년 중기 : 입력도 힘들고 게임 속도는 왜 빠른지 모를 쓰레기

2023년 후기 : 입력은 쓸만한데 이거 액션 게임 아니야...


내부적으로도 액션 게임에 액션이 재미가 없었다는 결론이 났고 주변에 테스트를 부탁해도 동일했어.

머리를 싸매고 스스로에게 질문을 던지기 시작했지.


1. 각 공격간의 뎁스가 너무 얕지 않나? 공격들이 너무 단조롭다.

2. 게이지 관리가 너무 까다롭다.

3. 원거리 공격은 왜 차징해야해

4. 점프력, 좌우 이동속도 커브 너무 구려

5. 플레이어 공격은 왜 X축만 적을 밀어낼까?

6. 그냥 맞으면서 하루종일 맞딜 하는 구조가 맞나?

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문제가 너무 많네


우선 비교적 쉽게 해결한 1번부터 4번 문제들.



1번

"공격의 뎁스가 너무 얕은 것 (S키 한번으로 그 공격 루틴이 끝나는 것)"

이건 원래 기획했던 공격들을 하나하나 만들어 나가면서 해결해나갔어.



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뎁스를 극복한 예시중

일반 공격 3회 -> 일반 강공격 2회 -> 더블 드롭어텍

대쉬 어택 -> 더블 대쉬 어택 -> 더블 드롭어택

이런식으로 공격간의 깊이감을 늘리고 더 많은 공격들끼리 이어져 어떤 동작을 하더라도 자연스럽게 이어지도록 구성했어.




2번

"게이지 관리가 너무 까다롭다."

키를 막 눌러도 공격이 잘 나가기 시작하면서 빠른 게이지 소모가 우리의 발목을 잡았지.

이전에 A키와 S키로 근접공격을 2분할 했던것의 연장선이였어.

A키는 제자리에서 하는 기본 공격들

-> 게이지 소모 X

S키는 대쉬 공격처럼 현제 내 포지션을 옮기며 공격하는 이동공격

-> 게이지 소모 O

이를 통해 플레이어가 소모하는 DP의 총량을 줄이고 일반 공격과 이동 공격들의 조합을 더 적극적으로 사용하도록 의도했지.

실제로 그런지는 잘 모르겠지만..?



3번

"원거리 공격은 왜 차징해야해"

사실 이 부분은 내 고집이였어.

원거리 공격은 일반 공격과 차지 공격이 있고 섬세하게 컨트롤이 가능해야해... 라는 고집이였지만

프로그래머의 제지를 받아 변경되었어.


MP를 일정량 이상 보유시 원거리 공격이 차지 어택으로 나가고 그렇지 않으면 그냥 일반 원거리 공격이 나가도록 변경했지.


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어떻게든 좋아졌으니 좋았으!




4번

점프력, 좌우 이동속도 커브 너무 구려


이동할 때 플레이어 캐릭터가 내 마음대로 움직이지 않는 것이나 잘 따라오지 않는다는 느낌.

그리고 공중으로 점프할 때 그 기분 나쁜 어중간한 감각을 잡기 위해 여러 게임을 해보며 감각을 손에 익히고

거의 백여 가지 넘는 수치들을 조절해 모든 동작이 쫀득하게 움직이도록 고쳤어.


엄청난 노가다였지

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물론 위의 문제들이 쉬운 문제는 아니었어.

아래 나올 5,6번의 문제보다 "비교적" 쉬울 뿐이었지.


관련된 전반적인 코드 수정과 이동 관련해선 모션의 재작업도 숱하게 이루어졌어.

이동 커브 전면 개편과 점프 모션 변경...

모든 수치 재검토 및 재작업 등등...


이제 진짜 어려운 문제가 우리 앞길을 막기 시작했어.




5번

플레이어 공격은 왜 X축만 적을 밀어낼까?


여기서 나는 에어본을 추가하자는 의견을 말했지.

이 의견이 받아들여지기까지 대략 1주일이 넘는 시간이 걸렸던 것 같아.


그게 꼭 필요할까라는 의견부터 시작해서 기술적인 검토

그리고 대 수술을 해야 한다는 프로그래머의 선언과 함께 다시 한번 검토했지.


하지만 난 이게 아무리 오랜 시간이 걸려도 분명 재미있을 것이라 생각했고 작업을 강행했어.


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무능한 기획자 덕분에 프로그래머는 또 고통받았지만

실제로 적용된 에어본의 반응은 꽤 괜찮았어.

적들을 공중으로 띄워 올리고 무자비하게 공중에서 공격한 뒤 바닥으로 끌어 내려치는 맛이 있었지.



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이쯤부터 적들이 내 모든 공격에 반응을 보이기 시작했어.

위로 올려치고 공중에 뜬 무방비한 적을 공격하고 바닥으로 끌어내려 다시 무자비한 공격을 이어가는 사이클을 보고 난 느낄 수 있었지.

"적들이 플레이어에게 반응성을 보인다"


이것을 완성하기 위해 적들의 공격에도 적용하기 시작했어.


패턴들의 개선이 있었지.



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우리 게임에 있는 페르소나라는 보스가 적 패턴 개선의 시작점이였어.

레이저들이 의미없이 허공을 가르는게 아닌 본격적으로 플레이어를 공격하기 시작했지.


플레이어는 나를 조준하는 공격을 피하고 적에게 공격을 넣어야해.

적들의 공격이 나의 행동에 반응하기 시작했지.

이런 패턴들을 추가하며 완성도가 높아졌다고 생각하지만 마지막 문제가 남아있어.


그건 바로 적들의 공격을 아무 생각없이 맞으며 맞딜하는 구조였지.





6번

그냥 맞으면서 하루종일 맞딜 하는 구조가 맞나?


비교적 최근에 고친 문제인데 이 부분은 메인 프로그래머가 손을 대기 시작했지.


공격이 화려하고 쉽게 나가면서 적을 잡는것까지는 그려려니 하지만 그 이상은 없는 이 구조에서 피격 모션과 피격 물리력의 추가를 시도했어.


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이건 피격 모션과 피격 물리력이 추가되기 전이야.

적들의 공격을 맞아도 플레이어는 아무런 디메리트를 느끼지 못하지.


3년 전에 구상했던 대로라면 피격에서 오는 불쾌감이 없어서 통쾌한 느낌이 나야 하는데 전혀 그러지 않는 거야.

이때 느껴진 감각은 내가 너무 강해서 적들을 잡아야 할 이유도 모르겠다... 였어

또한 밀리지도 않는 슈퍼아머 적들과 싸우는 것은 너무 무미건조해서 지루하기 짝이 없었지.


물론 스토리적 동기도 너무 약해서 적을 잡아야 할 이유를 찾기 힘들었지만

그보다 좀 더 감각적인 측면에서 생각했을 때 역경을 극복하고 상황을 해결하는 재미가 없었던 거지.


그렇다고 단순히 적의 공격을 맞을 때 플레이어가 멈칫하는 모션을 넣기만 한다고 해결될까?

그건... 분명 아닐거라 생각했어.


이렇게 말하면 좀 이상하지만 명확하게 피격을 불쾌하게 만들어서 피하게 만들 것이 아니라면 피격은 때리는 것만큼 재미있어야 해

단순히 맞기만 해도 재미있는 게임이어야 한다는 거지.


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우리 프로그래머는 피격 모션에 대하여 연구하기 시작했어.


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피격을 약 피격과 강 피격으로 분류하였고 공중에서 맞을 때, 지상에서 맞을 때를 전부 다르게 분류했어.

그리고 뒤에서 맞느냐 앞에서 맞느냐도 구분하여 전부 다른 모션이 출력되도록 하였지.


또한 캐릭터는 맞을 때 정말 아파 보여야 하고 다시 전투에 돌입할 준비를 할 때는 그 무엇보다 멋있어야 했지.


프로그래머가 기획안을 준비해서 아트에게 전달하고 애니메이션 스프라이트를 그릴 동안 프로그래머는 6천 줄에 달하는 캐릭터 컨트롤러 스크립트를 고쳤지...

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그 당시 작업하면서 느꼈던 분위기는 이랬어.

다들 풀로드한 GPU마냥 엄청나게 열심히 작업했지.


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그렇게 팀원이 피격에 관련되는것을 준비하는동안 난 플레이어를 강하게 때려줄 적들을 디자인했어.

적들의 공격에 플레이어가 무자비하게 날아가는 그림을 상상했고 거대한 무기로 플레이어를 야구하듯 날려버리는 친구를 떠올렸어.

나는 즉시 테스트 스프라이트를 만들어 대략 어떤 느낌이 나올지 확인해봤지.


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임시 적용한 적 스프라이트는 내 마음에도 들었고 반응도 좋았지.


맞으면 진짜 큰일 나겠다는 생각이 드는 무자비한 공격은 다시 한번 더 피격 모션이 없어서 게임이 부족하다를 느끼게 해주었지.

이를 보고 팀원들이 더 힘내줘서 피격 시스템을 완성 시켜주었어.


우린 피격 관련해 한달에 가까운 시간을 썻고 아래는 그 결과야.



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맞을 때 불쾌하지 않으며 시원하게 날아가지만 다시 전투에 진입하기 위한 모션은 스타일리쉬하지.

또한 플레이어의 이동이 빨라 적들에게 다시 접근하기에도 전혀 무리가 없어.

나는 오히려 멀리 날아가는 것이 재진입을 위해 재정비할 수 있는 시간을 주며 내가 지금 무언가 잘못했다는 강렬한 피드백이 되어 다시 한번 생각할 기회를 준다 생각해.


물론 순전히 피격만 들어간 게 아니라 피격 고민할 때 같이 제작한 닷지 모션도 포함되어 있긴 하지만...


아무튼 이번 연초에 쓴 글 이후로 지금까지 만들어낸 액션 결산이 이렇게 끝났네.





이것 말고도 여러 일이 있었어.

배경의 추가 제작이나 위에 보이는 새로운 적.

라이트에 좀 더 신경 쓴 것이나 시네마틱 관련 시스템의 제작과 실제 도입 등...

그리고 타임트라이얼 모드도 추가했었는데 이것들은 다음에 정리해서 다시 글 쓰러 올게.



여기부턴 홍보섹션이야!



사실 위에서 적었지만

우리는 게임을 같이 만들어 나갈 배경 아티스트분을 구하고 있어

우리는 현제 배경 개발 진척도에서 사소한 어려움을 겪고 있어.
만약 픽셀 아티스트이며 여러 컨샙을 가진 도시나 자연물, 혹은 여러 배경을 만들어 나가는데 관심이 있는 분이면 우리 팀 메일로 부담 없이 간단한 포트 폴리오랑 함 연락해 주면 너무 고마울 것 같아.


조금 더 자세한 내용은 구글 페이지에 작성해놨어!

 

https://sites.google.com/view/etrielathanasia/%EA%B5%AC%EC%9D%B8%EA%B5%AC%EC%A7%81

이메일 : teametrielathanasia@gmail.com




그리고 우리팀이 PlayX4에 나가게 되었어!


경기 게임 오디션 부스를 통해서 전시를 할 예정이고 여러 선물(사실 예산 때문에 아님)을 준비하고 있어!

기간 안에 준비될지는 모르겠지만...


만약 우리 게임을 시연해 보고 싶다면 경기 게임 오디션 부스로 오면돼

(7~10분 사이에 끝나는 타임 트라이얼 모드를 체험해볼 수 있어!)


또한 스마일게이트 스토어에 PlayX4 온라인 전시도 진행해서 킨텍스에 방문하지는 못하지만 우리 게임이 궁금하다면 플레이해볼수도 있을꺼야.





다 쓰고 보니 횡설수설 하는데다가 홍보도 치사량이네

다들 이번주 시작 힘내고 긴 글 봐줘서 고마워!




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