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4x 게임의 AI design

地鬼갤로그로 이동합니다. 2018.11.05 11:27:15
조회 113 추천 0 댓글 4
														

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/2w6n98/ai_design_breakdown_by_jon_shafer_lead_designer/


AI 디자인에 대해서 논한 글에 대해 논하고 있는 레딧 글. 턴방식 전략 시뮬레이션 게임에서 AI를 어떻게 디자인해야되나 궁금해서 검색하다가 흥미로워서 가져옴.



일단 배경 설명, 본 글(AI Design breakdown)은 Jon Shafer 라는 사람이 썼음. Jon Shafer는 At the gates 라는 4X게임을 킥스타터 펀딩으로 개발하고 있는 사람이고, 문명 5의 리드 디자이너라고 함.


가마수트라에도 문명5 개발할 당시 했던 디자인에 관련된 고민이나 철학에 대한 글을 썼었음.

- https://www.gamasutra.com/blogs/JonShafer/20130218/186843/Revisiting_the_Design_of_Civ_5.



흥미로웠던 점.


본 글의 AI 고려사항은 굉장히 디테일하고 사람처럼 전략을 논리적으로 사고하기 위한 머 그런 개발 초기의 AI 디자인에 대해 얘기하고 있음. 본 글에 적혀있는 AI design 규칙이 심시티의 내부 로직에 버금갈 정도로 복잡해서 직접 만들고, 디버깅하기 어렵겠다는 생각이 들었음.


댓글에 대부분 AI 개발자들의 문제가 사람처럼 생각하게 만들려고 굉장히 복잡한 로직을 만드는 것이라고 하면서, 간단한 AI를 써도 문명5의 AI와 크게 다른 점을 못찾을거라고 함.


예를들면,


매번 같은 테크트리 타는 패턴

매번 같은 군대 뽑는 패턴

주변 리소스 총량과 세틀러 이동 거리만을 고려한 매우 간단한 도시 타일 가치 평가 알고리즘

shared bfs 길찾기,

유닛들은 타겟 찾을 때까지 랜덤으로 이동하는 등등


이런 간단한 AI만 써도 충분하다는 얘길 했고, Jon Shafer도 거기에 동의.



왜 흥미로웠냐면, 가마수트라에서 봤던 글 중에 첫 게임을 개발할 때 비추하는 것 중에 AI와 절차적 생성이 있었음.


둘다 재밌게 만들기 위해서 드는 노력에 비해 아웃풋이 엄청나게 별거 없다는 것이었음.


적이 단순히 반경 안에 들어왔을 때 직선으로 쫓아오게만 만들어도 재밌을 수 있다는 예와 함께 ... 그런 설명을 했었음.


또 다른 글 중에 게임 메카닉은 단순한 형태로 만들어보고, 재미 없으면 복잡하게 가는 것이라고 했던 글 역시 일맥상통했었고


헤일로였나? 거기서 적 NPC의 데미지를 높였을 뿐인데 AI가 더 똑똑하게 느껴졌다는 피드백 역시 AI 로직의 복잡함과 플레이어가 느끼는 "살아있는" AI는 크게 관계가 없다는 뭐 그런 ...?

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