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[공략] 밀리아 기본 콤보 - 1

ㅇㅇ(122.199) 2024.05.25 20:53:43
조회 846 추천 12 댓글 6
														


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2P → 6P → S 탠덤


2P가 히트했을 때 사용하는 간단한 콤보


S탠덤으로 날려버린 후 상대와의 거리는 상황마다 다르다

쫓아가서 근S를 가드시킬 거리가 될 수도 있고, 2K를 간신히 꽂을 정도의 거리가 되기도 한다


거리가 아주 멀 때는 상대가 백스텝으로 밀리아의 공격을 피할 수도 있기 때문에

항상 거리에 따른 기상 심리를 염두에 두고 공격하자


아바레를 머리 속에서 지워버리고 약간 더 대쉬하여 근S를 사용해도 좋고

관성 6HS를 사용해도 괜찮다


하지만 6HS는 상대의 2P 사양에 따라 툭 끊길 수도 있기 때문에 더 주의해야 한다







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S탠덤을 셉템으로 치환한 콤보


커맨드 오입력으로 발생할 때가 잦지만 상대의 버스트를 빠르게 봉인하고 기상 심리를 강하게 가져가고 싶을 때 사용하기도 한다






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S탠덤을 러스트 셰이커로 치환한 콤보

노리고 사용하는 경우는 거의 없다

밀리아가 공격을 가드당했을 때를 가장하고 사용했다가 히트하는 경우가 대부분






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2P 카운터 → 2K → 2D → HS 탠덤


2P 단독 개틀링에서 프레임 트랩이 성공하였다면 사용할 수도 있다

간단한 콤보지만 HS탠덤으로 이어나갈 수 있어 리턴이 크다



또한 2P 카운터 → 6HS → 아이언세이비어로도 사용할 수 있다

2P와 6HS 특수기를 간단한 프레임트랩이나 압박 수단으로 사용할 때 발생하는데 (6HS 선입력)

이러한 상황이 발생하는 이유는 아래의 예시를 살펴보면 알 수 있다







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카이가 밀리아의 미라즈에 늦게 반응하여 자르려 하였지만 밀리아의 4프레임 2P에 카운터가 난다

이러한 상황에선 밀리아가 미리 주입해놓은 6HS로 콤보가 이어진다


심리가 빠르게 굴러가거나 상황이 급작스럽게 흘러가서 미라즈를 캔슬하지 않는 루트를 의식하지 못한 것이다

상대가 미라즈에 엄청나게 빠르게 반응하지 않는 이상은 종종 발생하는 경우다


무작정 2P를 비비는 상대는 기본기 이후에 간단한 프레임트랩을 넣는 것으로 파훼할 수도 있다



아래에 경우의 수를 정리해두었다



상대가 미라즈에 보고 반응하는 것이 아니라 무작정 비비는 것 같다 or 반응 속도가 엄청나게 좋아서 잘 보고 비빈다

→ 기본기 이후에 프레임 트랩을 넣는 것으로 해결하자

보통 S탠덤이나 러스트 셰이커, 텐션이 있을 때는 이후의 이지선다를 보험으로 두고 아이언 세이비어를 질러도 좋다


미라즈를 보고 잡기를 사용한다

→ 가드당해도 손해가 적은 아르테미스를 사용.

특히 카운터 히트했을 때 리턴이 매우 큰 기술이기 때문에 상대도 선뜻 잡기를 비비기 망설여진다

위험을 무릅쓰고 미라즈를 아이언 세이비어로 캔슬해도 된다

아니면, 미라즈를 사용하지 않고 다른 기술을 사용하여 가드백으로 밀리아 측이 안전하도록 압박을 끝내주자


반응 못한다

→ 잡기


상대가 확실함을 위해 조금 늦게 비비는 것 같다

→ 위의 예시처럼 2P를 사용해서 카운터를 내는 것이 괜찮다


백대쉬

→ 미라즈를 파훼하기에 가장 리스크가 큰 행동이라서 잘 하지 않는다

잡기를 자주 보여주어 상대가 백대쉬로 파훼하려고 한다면 뭘해도 좋으니 리턴이 큰 선택지를 고르면 된다


점프 또는 늦점프

→ 밀리아 측에서도 할 수 있는것이 적지만

공중제어기가 부족한 대부분의 캐릭터들은 밀리아가 근접한 상태에서 뛰는 것이 망설여진다

공격 레벨이 큰 레벨을 가드시키면 상대의 점프 입력 타이밍이 조금 빡빡해지니 이 점을 활용해주어도 좋고

숨쉬듯이 퍼지점프를 사용하려고 하는 유저에겐 점프 유예 프레임에 공격을 심어주자

텐션 50%를 소지한 상태에서 아이언 세이비어를 사용하는 것도 유효하며,

5HS, 6HS, 2HS처럼 공격 레벨이 높은 공격 이후에 미라즈 캔슬 러스트 셰이커를 사용하면 히트시킬 수 있다 (적어도 공중가드)



이렇듯 미라즈 심리에 정답은 없으니 상대의 행동에 따라 유연하게 사고를 바꾸며 대전하는 것을 추천한다





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2K → 2D → HS 탠덤


설명할게 없다

HS 탠덤 이지선다는 유튜브 에디션으로 배우는 것을 추천





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JHS가 히트하면 이렇게 HS 탠덤까지 이어나가는 것이 기본이다

상대의 다운 상태에서 HS 탠덤을 까는 것은 밀리아 승리 플랜의 5할을 차지하고 있다

항상 상대를 눕히는 것을 생활화하자


JHS (또는 JS)가 카운터 나는 경우엔

살짝 대쉬하여 근S → 2HS → 미라즈 캔슬 아이언 세이비어 → HS 탠덤으로 데미지가 약간 더 높은 콤보를 사용하면 된다


2D 이후의 HS탠덤보다는 기상 이지선다가 약해지지만 데미지를 우선시해야하는 상황은 분명히 많다





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앉은 자세에서는 2K → 6HS → 아이언 세이비어가 들어간다

노리고 사용하기에는 매우 어렵다. 그러나 밀리아의 6K는 상대를 앉은 자세로 전환시켜주기 때문에

보통은 6K 히트 → 2K → 6HS → 아이언 세이비어로 콤보가 이어진다





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(예시 상황)


물론 이렇게 사용하는 것보단 탠덤을 상대에게 가드시키는 상황이나 여러 이펙트로 상대의 눈이 어지러울 때 사용하는 것이 좋다


주의할 점은, 밀리아의 6K는 치프나 메이처럼 공중 판정이 아니기 때문에 상대의 늦잡풀 테크닉에 사고가 터질 수도 있다

(특히 뚱캐처럼 잡기 거리가 길면 더욱 주의해야 한다)


그렇다고 근접 상황이 아니라면 6K의 사정거리가 짧기 때문에 헛친다. 너무 자주 사용하면 안된다






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점프 공격의 노멀 히트 상황에서 사용한다

콤보가 딱히 정해진 것은 아니다. 점공 → JD → 공중대쉬 → 점공 → JD를 루프해주면 간단한 콤보가 완성된다


그렇기에 공격이 히트했을 때 미리 JD와 공중 대쉬를 주입해놓는 것을 연습해놓으면 편하다


예시 움짤에서는 배드문을 사용하는데

후상황이 좋지는 않고 상대의 버스트 게이지를 빠르게 채워주는 문제가 있다





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그럴 때는 고속낙하로 상대보다 더 빠르게 착지하면 된다

배드문 데미지가 그렇게 강한 것도 아니니까 각자 판단에 따르면 될 것이다






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이렇게 안전 점프로 사용하는 것도 나쁘지 않다

당연하게도 이건 감셋이기 때문에 충분히 밀리아가 익숙해졌을 때 사용하는 것을 추천한다





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상대가 고도 차에 따라서 밀리아가 언제 떨어질지 추측을 힘들어하는 유저라면

이렇게 중하단 이지선다를 걸어도 괜찮다





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텐션이 있다면 벽을 깨도 되고 추가로 이지선다를 걸어도 무방하다


다만 이미 데미지 보정을 많이 받은 상태이기 때문에 이런 간단한 공중 콤보에서

텐션을 사용하여 월브레이크를 하는 것은 손해라고 생각한다 (개인적인 의견)






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상대와 많이 근접한 상황에서 점공이 첫 히트했다면 공중대쉬를 사용하는 대신

카피엘을 사용하면 지상 콤보로 이어줄 수 있다

카피엘이 벽 데미지를 많이 주기 때문에 월브레이크를 하기 좋다




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카피엘 히트 콤보에 대해서는 할 말이 많다

밀리아를 실전에서 처음 굴리는 유저라면 이런 카피엘 단독 히트 콤보를 굉장히 어려워 할 것이다


상대가 어디로 날아갈지 분간이 안 되는 것도 있으며 낙차 구분이 전혀 안 되어 어떻게 건져야할지도 고민이 된다

이 부분에 대해서 조금 더 자세하게 설명하고자 한다


우선 위의 움짤은 밀리아가 카피엘을 사용하고 JK와 JS 뭘 써도 건져지는 고도라고 보면 된다

이후에 짧은 대쉬 이후에 근S로 건진다. 이게 기본적으로 이어지는 카피엘 콤보다

이 모든 것은 보고 하는 것이 아니라 주입으로 이어진다. 보고 하는 것이 아니다


다만 JK가 상대를 더 많이 퍼올려주기 때문에 JK가 편하다

그리고 상대의 얼굴 앞에서 카피엘을 사용하면 지속 프레임으로 접어들 때 쯤에 밀리아는 이미 상대를 넘어간 상태다


상대의 정수리를 넘어가면 상대가 반대쪽으로 날아가서 콤보가 불가능하다고 보면 된다

이건 실수가 아니라 어쩔 수 없을 때 발생하는 상황이다


또한 짧은 대쉬 이후엔 근S를 사용하는 것보다 2K를 사용하는 것이 좋다

6HS → 미라즈 → 2K는 상대 캐릭터의 피격판정마다 기능하지 않을 때가 있지만

카피엘 이후의 2K는 어째서인지 캐릭터 공용으로 콤보가 들어간다


대쉬를 쓰고 2를 입력해야 하기 때문에 근S보다 뻑뻑하게 느껴지겠지만

이게 콤보 안정성이 더 좋기 때문에 이 루트로 가는 것을 추천한다






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2K로 건지는 모습





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카피엘을 낮게 사용하면 점공을 사용하기도 전에 밀리아가 이미 착지해버린다

이런 상황에서 근S는 선딜이 길어 간혹 콤보로 이어지지 않을 때가 있는데 2K를 사용하면 된다


하지만 근S를 사용하고 점캔을 이용하면 이지선다 루트가 많아지기 때문에

근S 점캔 → 공중대쉬 이지선다를 사용하고 싶다면 고도에 맞게 사용해주면 좋을 것이다





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공대공으로 이어지는 간단한 공중 공격이다

앞서 공대지로 사용했던 점공 → JD 콤보 루트와 똑같다고 생각하면 된다


하지만 공대공 콤보는 콤보의 자유도가 더 높아져 벽을 더 깨기 쉬워졌으니

이런 상황이 발생한다면 웬만해서는 벽을 깨는 것을 추천한다





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JD 주입으로 상대를 벽에 몰고간다.


첫 JD → 공중대쉬 → ???

여기서 ???에 들어갈 공격은 JD로 해주는 것이 좋다

이유인 즉슨 상대가 너무 높은 고도(또는 너무 낮은 고도)로 올라간다거나, 너무 멀어졌다거나,

특정 상황이 발생하면 건지기 힘들어지는데 JD가 이러한 상황을 모두 해결해주기 때문이다


JS → JD → 공중대쉬 → JS → 떨어지면서 JS → JD 공중대쉬 → JS (혹은 JHS) → JD

로 벽을 깨면 히트 수가 더 많기 때문에 월브가 더 쉽게 이루어지겠지만 그런 상황은 항상 발생하는 것이 아니다


다행히도 카피엘은 벽 체력을 많이 까주기 때문에 JD 이후에 카피엘으로 벽꽝해버리면 모든 문제가 해결된다

이건 트레이닝 모드에서만 쓸 수 있는 애드립 콤보가 아니다

주입해놓으면 실전에서도 얼마든지 사용할 수 있다. 상대 고도가 많이 낮아졌다고 생각되면 JS 대신에 JHS를 사용해도 상관없다





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하지만 JD를 주입해놓으면 발생하는 문제가 하나 있다

상대가 첫 점공을 가드해버리는 상황이다


이럴 때는 JD 이후에 공중대쉬와 고속낙하, 카피엘을 섞어서 안전하게 뉴트럴 상황으로 돌아가거나

움짤처럼 천천히 떨어지다가 상대 정수리 위에서 카피엘을 써주자


카운터가 나는 상황이 많을텐데 상대는 먼저 착지해서 밀리아가 뒤늦게 떨어지고 있는 상황이니

타이밍에 맞춰서 6P를 누르려 하기 때문이다. 그렇기 때문에 이 때 카피엘 단독 히트 콤보로 이어지는 경우가 잦다




주요 공중 콤보를 설명해놓았으니 대부분의 지상 콤보는 2편에 적어놓을 예정






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