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[정보] BM:BS-람다제너레이션 인터뷰

TheOneFreeman갤로그로 이동합니다. 2024.04.28 12:45:34
조회 185 추천 11 댓글 7
														


Q: 일은 잘 진행되고 있는지?


A: 


(Faber): 느리지만 확실하게 잘 진행되고 있다. 개인적으로는 젠을 작업하면서 어떻게 무엇을 배치할지 감이 통 안 잡혔었다. 지구 레벨을 다루는 것과 정반대의 방식이니 말이다. 어떻게 작업하고 어떻게 만들며 어떻게 디자인할지 지금은 파이프라인이 제대로 잡혔다.


(Cyvo): 크로우바 콜렉티브가 무에서 유를 창조했듯이 우리도 챕터 하나만을 다루지만, 비슷한 경우이다. 대부분의 맵 지오메트리(지구 레벨의)는 모델 단위로 정해진 반면 젠은 그렇지 않다. 지구 레벨은 몇 분 안에 무언가를 변경하거나 전체를 다시 디자인할 수 있지만, 젠은 그랬다간 마천루를 다 세우고 난 뒤 뒤늦게 아래층의 빔을 빼내야 하는 꼴이 된다. 그 때는 모든 것을 다 해체해야만 한다.


그래서 우리는 한 발짝 한 발짝씩 시행착오를 반복해야 했다. 따라서 개발 속도도 느린 것이고. 당장 환경 배치용으로 만든 모델만 천여 가지가 넘는다.


(Faber): 나만 해도 첫 번째 젠 맵을 위해서만 700 클러스터, 즉 700개의 독립적인 mdl 파일들을 마련했다. 대부분의 모델들에 콜리전이 안 잡혀 있어 직접 만들어야 하는 것은 덤이다. 게다가 지금 젠 맵들을 제작하는 레벨 디자이너는 두 명뿐이다.



Q; 챕터 5를 위한 신기술로 무엇이 도입됐는가?


A: 


(Faber): VR. 그야말로 게임체인저다. 레벨을 디자인하는 법 자체를 바꿔버린다. 환경 아트도 마찬가지다. 가령 남들이 환경 배치에 필요한 돌모델을 종류별로 수백 개를 마련해야 한다면, 나는 그럴 필요가 없다. 그냥 내 손을 움직여서 원하는 모습대로 바꿔 배치하면 되니까.


(Cyvo): VR의 문제는 2-3시간 이상 개발에 집중하기는 힘들다는 것이다.


(Faber): AI도 스케치하는데 유용하다. 나는 스테이블 디퓨전을 쓰고 있으며 이건 텍스처를 향상하는데 좋다. 대부분의 AI 도구는 사용 시 어떻게든 만화 티가 나지만, 스테이블 디퓨전은 그렇지 않고 사실적인 디테일을 추가해 준다. 기존 텍스처들 또한 AI를 통해 개선 중이다.


(Cyvo): 물론 AI는 그 어떤 아티스트도 대신할 수 없다. 그럴 일은 없을 것이다.


(Faber): AI에 의지하기만 했다가는 대참사가 난다(웃음).


(Cyvo): 애당초 AI의 작업물 가운데 우스꽝스러운 60-70%는 버려진다.



Q: 기존 챕터들은 어떤 개선점이 있을지?


A: 


(CitizenFive): 비주얼과 어색했던 애니메이션들이 그렇다. 1인칭 컷신도 추가했다. 억류된 화물 챕터의 HQ 해병 분대의 인공지능도 개선했으니 더 재밌게 싸울 수 있을 것. 플레이어를 위한 지침과 암시도 더 명확해졌다.


(Faber): 생성형 볼류메트릭 포그를 통해 더 사실적인 동적 구름을 추가할 것이고, 어포징 포스 엔딩에서 일어난 핵폭발처럼 밝았던 태양빛의 밝기도 수정했다.


(Kevin Sisk): 과학자들의 몇몇 대사를 추가했다.


(Jofoyo): 동적 광원 지원을 비롯해 몇몇 광원을 수정했다.


(Cyvo): QoL 업데이트가 이뤄졌기에 낡은 텍스처, 프롭들의 질이 향상될 것이다.



Q: 초점 게임플레이 영상에 대해 설명을 부탁한다.


A: 


(Cyvo): 저 영상의 게임플레이는 2주 전의 버전으로, 지금은 더 좋아졌다. 영상에 나오는 일명 도넛 섬 부분은 커뮤니티의 '원작의 느낌에 더 충실해 달라'는 요구에 따라 부응하면서도 우리만의 스타일을 녹여낸 것이다. 개인적으로 가오리가 섬을 파괴하고 쓸어버리는 장면에서 긴장감을 더 주고 싶었다. 지구 레벨에서는 가오리가 해병 분대를 몰살하고 전차를 날려버리고 하지 않았나? 반면 젠에서는 단순한 환경 디테일로 기능했을 뿐이다. 이에 우리는 이 아쉬운 점을 고치고 재활용하여 게임플레이가 좀 더 재밌게, 복잡하면서도 시간을 들일 가치가 있게 했다.


(Faber): 또 다른 특징으로는 첫째, 게임플레이가 (로딩을 거칠 뿐) 중간에 끊기지 않고 시작부터 끝까지 이어질 거라는 사실이다. 원작 블랙 메사에서 순간이동을 통해 젠-고나크의 둥지로 챕터가 아예 넘어가듯이 하지 않는다.


둘째, 블랙 메사의 젠이 그랬듯이 레벨을 진행할수록 주변의 색감이 녹색을 향해 서서히 변해갈 것이다.



Q: BM:BS는 과연 DLC로서 스팀에 등재될지, 단독 출시될지, 아니면 모드로만 남을 것인지?


A: 좋은 질문이다. 그건 시간이 말해줄 것이다. 저작권 상 얽힌 문제가 한두 가지가 아니기 때문이고, 무엇보다 개발에 차질이 없도록 다 끝내고 나서 여건을 알아보겠다.



Q: G맨이 더 등장할 기회가 있을지?


A: 그럴 필요는 없다고 생각한다. 아마 재능있는 어떤 모더가 넣어줄지도?



Q: 기존 챕터들의 맵과 비교할 때 젠의 맵들은 만드는 데 얼마나 더 걸리나?


A: 정말, 정말로 더 많은 시간이 걸린다.



Q: 엔딩은 어떻게 날 것인가?


A: 원작과 같을 것. 하지만 등장인물들의 운명이 과연 어떻게 흘러갈지가 문제다.



Q: 막바지에 나올 고든의 모델은 어떻게 할 건가?


A: 이미 만들었다. 여담이지만 고든의 눈은 내(Jofoyo) 눈을 붙여 넣었다.



Q: 인물들의 갈등, 특히 코미디는 왜 그려넣었나?


A:


(Kevin Sisk): 각본을 쓰다 보면 인물들이 자기 멋대로 저 멀리 가버릴 때가 있다. 오티스는 본질적으로 사랑스러운 코미디를 구사하는 인물이다. 다음으로 머독과 로니는 티키타카하는 관계가 그럴 법하다 추측한 것으로, 플레이어들이 이 상황에서 어떤 반응을 보일지 우리가 앞서나가 고심한 끝에 넣은 것이다. 철통에 갇혀 꺼내달라는 사람을 기껏 구해냈는데 알고 보니 왕재수 직장동료가 튀어나오면 당연히 '아, 젠장!' 이런 반응 말고 뭘 더 하겠는가?(웃음) 그리고 이런 이들의 관계는 그 자체로 코미디를 그려내기 마련이다. 물론 우리는 여기서 아예 포탈식 코미디로 선을 넘지는 않도록 하고 있다.


(CitizenFive): 애초에 심각한 상황에서 잠시 안도를 불러일으키는 코미디는 하프라이프의 전통이다.



Q: 커뮤니티의 기대나 반응, 조언에 압박감을 느끼지는 않는지?


A:


(Kevin Sisk): 그런 일은 없다. 모든 요구를 수용할 수는 없으므로 우리와 커뮤니티의 견해가 일치하면 그 때 갈 길을 갈 뿐이다.


(Jofoyo): 몇몇 사람들이 게임을 위해 제안하는 것들도 당연히 우리가 애저녁에 고려했던 것들이 대부분이다.



Q; 머독, 로니, 엘리는 어떻게 등장하게 되었는가?


A: 과묵한 주인공인 바니를 위한 정보 지침+플레이어를 위한 애착 인물+적인 해병들과 함께 맞설 사이드킥 개념(참고로 지상의 주차 구역으로 나와 벌이는 첫 전투 시 오티스는 리볼버로 10초 안에 해병들을 다 해치웠기에 일부러 명중률을 낮춰야만 했다)=머독, 로니, 엘리.



Q: 일종의 보스전을 추가할 계획은?


A: 이미 준비해뒀다. 앞으로 보면 알 것이다.



Q: 챕터 6, 7은 함께 공개되는지? 아니면 합쳐져서 공개되는지?


A: 함께 공개되며 합쳐지지는 않을 것.



Q: 작업 시 가장 힘든 점은 무엇인가?


A:


(Faber): 한 챕터를 공개한 뒤 다음 챕터 개발을 처음부터 전력으로 돌입할 때가 가장 힘들다.


(Cyvo): 골수팬과 다른 장르 및 프랜차이즈를 파다 새로 유입된 팬들을 동시에 만족시키는 것.


(CitizenFive): 소스 엔진과 이에 연관된 소프트웨어를 다루는 것이 제일 고역이다. 특히 해머와 페이스포저.


(Kevin Sisk): 게임 개발 시 무언가를 건드리면 다른 무언가가 뻑나는 것.





















흥미로운 정보들이 많아서 이번에도 공부가 됐다.


챕터 5 올 여름 공개 가즈아ㅏㅏㅏ

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