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[정보•공략] 릴아린: 레이너 바닐라 vs 벽촌에 대한 분석

ㅇㅇ(220.70) 2021.05.24 11:48:27
조회 4539 추천 43 댓글 49
														

출처: https://www.reddit.com/r/starcraft2coop/comments/ip6rdq/analysis_of_raynor_p0_vs_p1/


대충 위신 나오고 나서 릴아린이 빡촌으로 한창 스런 달릴 시절에 쓴 내용임.




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저도 한낯 양민 레이너로서, 레이너의 위신 중 어떤 게 유용할지가 관심사입니다. 그중 P1 이 유독 튀는데, P0 바이오닉과 경쟁하라고 만든 유일한 위신이라 그렇습니다. 사실 P0 빌드도 상황 별 변형이 많아서, 정확히 어떤 경우에 P1이 P0을 이기는지 알아내는 건 쉬운 일은 아닙니다. 스피드런이든 돌변이든 말이죠. 그래서 일단 가장 큰 질문부터 물어보려 합니다: "P0으로 궤사가 몇 개여야 P1과 맞먹는가?"



1) 생존력


일단 레이너의 바이오닉 생존력부터 시작하죠. P1의 장점이 체력이 두 배가 되는 것이니까요. 당연한 말이지만 그 말이 곧 생존률이 두 배가 된다는 말은 아닙니다. 생존을 보장하는 가장 확실한 방법 중 하나는 적이 날 죽이기 전에 먼저 딜로 밀어버리는 건데, P1은 데미지를 늘려주지 않기 때문이죠. DPS가 충분하다면 거의 피해를 받지 않고 적을 녹여버릴 수 있습니다. P0 바이오닉 같은 유리대포 조합은 이 메카니즘에 매우 의존합니다.


또한 P1 바이오닉이 그렇게 튼실한 편도 아닙니다. 원래 P0 유닛부터 별로 튼실한 친구들이 아니니까요 (화염방사병을 제외하고 말이죠). 높은 밀도의 적을 만나면 P1 해병도 비교적 빠르게 녹습니다. 어떤 경우는 컨트롤 할 여지도 없이 말이죠.


가장 두드러지는 예제가 광부 대피에서 해병 위주로 갔을 때죠. 궤사만 충분하면 P0 해병은 좀비들이 접근하기도 전에 녹이는 반면, P1 해병은 그런 일이 거의 없이 좀비가 붙도록 허용하고는 그냥 밀리고 맙니다. P1이 공허 분쇄 스피드런에서 P0을 상대로 못 이기는 이유이기도 합니다. 공허 분쇄의 유닛 밀도는 모든 맵중 최상급이고, 따라서 P1의 추가 체력이 P0의 파워를 넘어설 정도로 해병을 많이 살리지 못합니다.



2) 초반


다음으로 초반을 봅시다. P0은 분명 궤사와 인프라를 째는 데 들어가는 시간이 상당히 들어갑니다. P1은 첫 궤사 업그레이드마저도 맵에 따라서는 늦출 수 있고, 따라서 생산을 시작하는 시점이 빠릅니다. P0 궤사를 몇 개 짓느냐에 따라 이 차이가 커질 수도, 작아질 수도 있습니다. 다만 제 경험 상, 대부분의 미션에서 권장되는 숫자인 3~4 궤사 기준으로 2~3 분 정도 차이가 있습니다. 하지만 이 2~3 분의 차이는 P1 입장에서는 생각보다 큰 이득은 아닙니다. P1의 병력 생산율이 매우 낮고, 레이너의 초반 게임의 대부분의 파이는 패널이 차지하니까요. 이후 P0이 생산을 시작하면 P1을 순식간에 따라잡고 역전합니다. 따라서 P1이 득을 볼 수 있는 시간은 굉장히 좁고, 그 동안 득을 보려면 P0는 진출하지 못하는 시점에 미리 진출해서 이득을 벌어야 합니다.


몇몇 돌연변이가 들어가면 얘기가 조금 달라집니다. 특히 초반에 자원을 희생하고 미리 병력을 뽑아야 하는 돌변들 (재앙, 공허 균열 등) 의 경우 P1의 초반 가치가 비교적 큰 폭으로 올라갑니다. 그런 돌연변이가 아니라면 P1은 초반 이득을 그리 크게 보지 못하고, 중반부터 지기 시작합니다.



3) 후반


이제 후반을 봅시다. 인구수 제한 때문에, 순전 200 병력 기준으로는 P1이 P0을 이기는 게 당연합니다. 하지만 P0은 P1보다 훨씬 먼저 200을 찍을 것이고, P1보다 맵을 더 많이 정리했을 가능성이 높습니다. 즉 200 병력보다는 200으로 가는 과정이 더 중요한데, 기본적으로 이 게임의 목적 자체가 스노우볼링이기 때문입니다.


만약 적들의 파워 상승 속도가 P1보다 높고 P0보다 낮다면, P1은 계속 고전할 것이고 반면 P0은 스노우볼링을 굴릴 수 있겠죠. 다행히 일반적인 미션에서는 이러지 않습니다. 예를 들어 과거의 사원 FC 스피드런 기준으로도 P1으로 스노우볼을 굴리는 데 별 문제가 없습니다. 특히 P0의 자원줄을 말리는 공허 균열 등의 돌연변이라면, P1이 충분히 초반부터 스노우볼을 더 빠르게 굴릴 수 있습니다.


다음으로 회전을 치른 다음 충원하는 속도를 봅시다. P0은 200 병력을 채운 이후 충원 속도가 훨씬 빠릅니다. 즉 적이 충분히 강력하다면 P0과 P1 모두 손실률이 막대할 것이고, 병력 공백을 채우는 과정에서 P0이 크게 앞선다는 말입니다. 만약 적이 그보다 덜 강력하다면 P1의 200 병력이 P0의 200 병력보다 전반적으로 더 나은 결과를 내기 쉽습니다. 반대로 적이 여기서 더 강해진다면 (적을 버프하는 돌연변이들), P0이 점점 더 유리해지다가 갑자기 P0 대 P1 싸움이 별 관계가 없어지는 시점이 옵니다. 그때부터는 메카닉 빌드가 선호되기 때문이죠.



4) 서포팅


마지막으로 서포팅 옵션을 봅시다. P1 바이오닉은 두 기지에서 들어오는 가스를 전부 쓰기 힘들고, 따라서 적 조합에 따라 탱크나 바이킹을 추가로 섞기 용이합니다. 바이오닉 병력이 조금 적어지긴 하지만, 이렇게 바카닉으로 섞은 병력이 훨씬 강력한 경우가 꽤 있습니다. (바이킹의 대중장갑 카운터가 대표적입니다. 과거의 사원 FC 스피드런을 보세요.) P0 역시 마찬가지로 힘든 적 조합을 상대로 고려하는 옵션이긴 하지만, P1은 정말 바카닉으로 선회하기 쉽습니다.


반면 P0이 얻는 굉장히 중요한 서포팅 옵션이 있는데, 시체매입니다. P1의 입장에서는 굉장히 큰 손해지요. 수비지점을 지뢰에 맡기고 병력을 다른 데로 돌리는 게 불가능하니까요.


--



이제 실전 분석을 해 봅시다. 전 P1으로 스피드런을 몇 번 했고, 일부 맵에서는 P0을 넘어서는 결과를 얻었습니다. 특히 아래 두 가지 기록을 언급할 만 합니다:


- 아몬의 낫 ( https://www.youtube.com/watch?v=Hjr_IvK6pLg )

- 천상의 쟁탈전 ( https://www.youtube.com/watch?v=cMr6GGOuWzE )


우선 두 스피드런 모두 굉장히 가난한 스피드런임을 확인할 수 있습니다. 이런 클리어 타임에서는 P0으로 궤사를 째고 지게를 떨어트려 자원을 벌 시간이 별로 없습니다. 이런 스피드런에서는 P0으로도 최대 2궤사가 한계이고, 심지어 대개 두 번째 궤사는 투자한 자원조차 간신히 회수하는 수준입니다. 당연히 비슷한 자원에 더 빠르게 시작하는 P1이 득을 봅니다.


두 번째로 보실 것은 적의 밀도입니다. 위에서 말했듯, 유리대포 빌드는 적이 날 때리기 전에 먼저 죽일 수 있으면 생존력이 상승합니다. 적의 밀도와 생존력의 관계를 이해하기 위해, 전 실제로 수치 시뮬레이션을 돌려봤습니다. 기본적으로 알고자 하는 건 "특정 밀도의 적을 상대로 P0 해병이 몇 마리 있어야 P1 해병과 맞먹는가" 입니다.


1) P1 해병이 n0 명이고 적의 숫자가 x 명일 때 (편의상 광전사의 체력과 DPS로 상정), P1 해병이 적을 전멸시키는 시간 t를 구합니다.

2) P0 해병의 수를 n0 부터 천천히 증가시키면서, P0 해병이 적 x 명을 죽이는 데 같은 시간 t가 걸리는 시점을 구합니다.


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결과는 위와 같습니다. (역주: "X 마리의 적을 상대로 P1 마린 n0 마리와 같은 효율을 내려면 P0 마린이 Y 배만큼 필요하다"라고 해석하면 됨)


물론 시뮬레이션이니만큼 몇 가지 비현실적인 가정이 있습니다. 완벽한 일점사이고 오버킬이 없으며, 스플래시 데미지도 없고 뒤에서 부비적대는 유닛도 없습니다. 또한 P0에서 항상 채용하는 궤도 투하 60% 속도 부스트나, 교전 중 충원 등도 고려되지 않았습니다. 그럼에도 이 시뮬레이션은 어느 정도 스피드런의 결과를 해석하는 데 도움을 줍니다.


우선 아몬의 낫의 결과를 봅시다. P0 기록은 10:30 이고, P1은 여기서 약 20초를 절감했습니다. 거의 차이가 나지 않는데, 비교적 적의 밀도가 낮기 때문입니다. 가장 중요한 전투는 본진 앞 수정인데, 적의 밀도는 15~20 정도이며, P1 해병 30 기로 싸웠습니다. 그래프를 보시면 이때의 Y축 값은 약 1.25입니다. 즉 같은 교전 효율을 내려면 P0 해병이 1.25배 있어야 한다는 말입니다. 이 수치는 P0에서 기지 하나로 1궤사를 돌리면 얻는 자원량과 비슷하며, 실제로 P0 기록도 1궤사 빌드입니다. 두 기록이 거의 차이가 나지 않는 이유가 여기에 있습니다. 적의 밀도가 낮기 때문에, P0으로도 적이 날 죽이기 전에 먼저 죽일 수 있습니다.


이제 천상의 쟁탈전을 봅시다. 기록이 비슷하긴 커녕 엄청난 차이를 보입니다 (역주: 정확히 기억은 안 나는데 당시 약 9분 후반대에서 8:22로 줄임). 적의 밀도와 해병의 숫자 간 엄청난 차이가 있기 때문입니다. 적의 밀도는 (혼종과 거대유닛을 감안해서) 약 20 정도고, P1 해병 20 기로 싸웠습니다. 시뮬레이션 결과는 약 1.4 정도로 훨씬 높은데, 이 수치는 한 기지에서 궤도 사령부 두 개가 풀로 돌아갈 때의 수치입니다. 사실 P0 기록의 경우도 2궤사 빌드이긴 한데, 그 중 하나는 거의 스캔만 쓰기 때문에 사실상 1궤사나 다름없습니다. 그렇기 때문에 P0이 P1의 속도를 전혀 따라가지 못하고 엄청난 기록 차이를 냈습니다.


마지막으로, P1이 공허 분쇄에서 P0을 이기지 못하는 이유를 봅시다. 우선 그래프를 보시면 n0이 증가할수록 기울기가 완만해지는 것을 볼 수 있습니다. 즉 적의 밀도가 증가할수록, 동일 효율을 내는 데 필요한 계수 (= 필요한 궤사의 수)는 더 천천히 증가한다는 말입니다. 또한 P1 해병의 수와 상관 없이 Y축이 항상 1.4에서 끝나는 걸 볼 수 있습니다. 이말인즉, P1 해병이 적 병력과 공멸하는 수준으로 교전한다면, P0 해병은 항상 그 숫자의 1.4배가 필요하다는 것을 의미합니다. (돌변 등의 이유로 이 시점을 넘어서면 P0과 P1 모두 메카닉을 선택하는 게 낫습니다)


공허 분쇄 스피드런의 P0 기록에서는 (역주: P1 기록의 오타인듯) 마지막 기지를 약 50~60 기의 해병으로 공격하는데, 마지막 기지의 밀도는 40 이상입니다. 그리고 1.4의 계수는 2기지에서는 약 3궤사에 해당하는데, P0이 공허 분쇄 스피드런에서 사용하는 궤사의 수와 정확히 일치합니다. 여기서 적의 밀도가 40 이상이고 n0이 50 이상일 경우 계수는 1.4 미만을 유지하는 것을 보실 수 있습니다. 즉 공허 분쇄의 경우 적의 밀도가 높지만, 필요한 P1 해병의 수가 많다면 여전히 P0이 충분히 빠르게 적을 죽인다는 말입니다. 즉 P1의 생존력이 영향을 주기도 전에 교전이 끝나버립니다. 이보다 더 긴 스피드런들도 같은 시나리오로 진행됩니다.


--


결론적으로, 전 P1이 P0과 다음과 같이 비교된다고 생각합니다.


- 0분 ~ 8분: 절대적 이득

- 8분 ~ 10분: 살짝의 이득

- 10분 ~ 12분: 살짝의 손해

- 12분 ~ 약 16+분: 확실한 손해

- 약 16+분: P0이 200 제한에 걸린 이후 P1이 따라가고, 이후는 충원률 싸움


궤도사령부의 숫자로 말해보면, 대부분의 아주 어려움 게임에서는 주요 구간을 기준으로 P1은 약 P0의 2.5 궤사에 해당합니다. 돌연변이에서는, 만약 초반에 궤도사령부를 충분히 쨀 수 없도록 강요하는 돌변이 아닌 이상, 6궤사 이상을 가는 P0이 항상 P1을 이길 것입니다. 만약 바이오닉을 뭉갤 정도로 강력한 돌연변이라면, P1도 별 도움이 되지 않으므로 그냥 메카닉 빌드로 선회하는 게 낫습니다.


--


세줄요약 (역주):


스런: 클탐 10분까지 빡촌이 이득. 넘어가면 바닐라가 이득.


돌변: 공균/재앙 같이 초반 병력 필요하면 빡촌이 이득. 그 외엔 바닐라가 이득. 중후반 바닐라로도 못 버틸 돌변이면 그냥 메카닉하셈.


쉬운겜 후반: 빡촌으로 교전 내내 200을 계속 유지할 각이 나올 때만 빡촌이 이득. 그 외엔 바닐라가 이득.




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