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[🎮] [작은대회] 뇌피셜로 쓰는 메트로바니아의 역사(움짤다수)

Porto갤로그로 이동합니다. 2021.08.15 07:48:40
조회 728 추천 24 댓글 16
														


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언제부터인가 플랫포머 게임에는 메트로바니아 라는 태그가 찰떡처럼 붙어서 나오는게 자연스러워질 정도로


최근의 인디 플랫포머 게임은 메트로바니아의 홍수라고 해도 과언이 아니다




예전부터 플랫포머를 좋아했던 인붕이나 꺼라위키 등으로 한번쯤 찾아봤다면 익숙해진 바로 그 장르


과연 메트로바니아는 어떻게 생겨나고, 왜 이렇게 흥하게 되었을까?


별로 궁금하지 않더라도 인붕이의 정성을 생각해서 움짤이라도 보면서 살펴보도록 해보자



드가자







1. 슈퍼 메트로이드의 정립



일반적으로 메트로바니아를 찾아보면, 닌텐도의 metroid 시리즈와 코나미의 castlevania(=악마성) 시리즈를 합친 말이라고 나올텐데


그 메트로이드 시리즈 중에서도 3편인 '슈퍼 메트로이드'가 메트로바니아의 근원이라고 할 수 있다



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(🔼 메트로이드1(1986) 기본적인 게임의 틀은 크게 달라진 것이 없다)



메트로이드는 1편부터 다소 특이하게 '탐색형' 플랫포머로 나온 게임이다


게임은 스테이지형으로 되어 있는데, 일반적인 플랫포머 게임처럼 적을 잡으면서 일직선으로 진행하는게 아니라

닌텐도의 또다른 대표 IP인 '젤다의 전설'처럼 보스방까지 가기 위한 진행아이템을 구하는 것이 주된 목적으로

(가령 미사일 런쳐를 얻어야 특정 문 통과가능)

이곳저곳을 탐색하며 아이템을 찾고 보스전을 치르고 나야 다음 스테이지로 갈 수 있었다


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(🔼 이제는 슈트보다 응디빵빵 맨얼굴 사무시로 더 익숙해진 그녀의 초기 ' . ' 모습)






이런 게임 진행방식은 3편에 와서 크게 변하게 되는데,


게임의 스타일은 그대로 유지하되 주된 컨텐츠였던 탐색을 보다 다채롭게 하려는 시도들이 있었다



그 중에서 가장 주목할 만한 것은 맵의 통합과 탐색의 편의성을 높인 점이다



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(🔼 보스전으로 향하는 것 외에 다른 숨겨진 루트를 찾는 것 또한 게임의 일부다. 특이한 모습의 몬스터를 보고 알아내는 비밀통로)


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(🔼 선형적 구성에서 복합적 구성으로 바뀐 전체 맵 디자인. 그런데 이건 월하의 지도다.. 출처 : GMTK)




맵의 통합은 전체적인 게임의 구성을 입체적이고 밀도있게 만들었는데

이전까지 게이머는 진행 아이템을 얻고 보스전을 마치면 해당 스테이지는 더 이상 갈 필요도 이유도 없었지만,

게임을 진행하면서 점차 얻게 되는 아이템과 능력들(모프볼 변신, 하이 점프 등)이 갈 수 있는 지역을 점층적으로 늘려주면서

원하는 지역을 공략하거나 이전에 갈 수 업던 곳을 가보는 다양한 선택지가 주어지게 되었다

물론 이렇게만 하면 숨겨진 길을 찾거나 진행이 불편할 수 있으니, 전체맵을 보는 기능이나 '지역 맵'을 얻으면 일부가 밝혀지는 방식, 부서질 것 같은 블록처럼 아이템 획득의 힌트를 주는 방식으로 탐색의 편의성을 높이는 방법도 포함되어 있었다.


결과적으로 맵도 재활용하면서 플레이타임도 늘어나 제작사와 게이머 모두에게 이득이었던 이 변화는 이후 플랫포머의 기준점이 된다





2. 월하의 계승과 발전



그런데 이후에 메트로이드식 맵 디자인의 계승은 엉뚱하게 악마성의 차지가 된다.


그 이유인 즉슨 메트로이드는 3편으로 사실상 스토리가 마무리 되었기 때문. 그 뒤로 3편(1994)에서 8년이나 지나서야 후속편이 나오게 된다.


자세한 내용은 [메트로이드 시리즈 요약] 이 링크를 보자




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(🔼 고전적인 스테이지 이동방식. 마계촌이 떠오른다)


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(🔼 월하의 바로 전작 악마성 XX(1995). 겉모습은 크게 다르지 않다)




어쨌거나 악마성 시리즈는 이전까지는 위의 짤처럼 평범한 플랫포머 방식이었지만


PS1 판 신작에서 일대 변신을 시도하는데





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그것이 악마성 드라큘라 X - 월하의 야상곡(1997)이다



월하는 전작과 비교해서 굉장히 많은 것이 달라졌는데,


메트로이드를 벤치마킹하여 통합맵과 아이템/능력 획득에 따른 이동지역 증가 외에도


레벨링과 무기 등 장비를 획득하면 외형은 물론 공격방식도 달라지는 등 RPG 요소를 적극 도입하는 등 차별화를 이뤄낸다



이런 급진적인 변화는 호평과 함께 70만 장(wiki 기준)이라는 괜찮은 성적을 거두게 되고, 코나미는 월하 방식으로 후속작을 꾸준히 양산하기 시작하는데,




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(🔼 서클 오브 더 문 (2001, GBA))

카드 조합으로 여러 스킬이 사용 가능했음



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(🔼 백야의 협주곡 (2002, GBA)

다양한 이동기가 추가됨. 전진/후진대시의 스피디함



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(🔼 효월의 원무곡 (2003, GBA))

소울 시스템 추가. 적을 잡았을 때 나오는 소울을 액티브/패시브/소환스킬로 사용가능

장비 시스템 다시 들어옴



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(🔼 창월의 십자가 (2005, NDS))

효월의 후속. 소울 시스템을 그대로 가져왔고 소울 강화나 보스전 '마봉진' 시스템 등 추가



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(🔼 갤러리 오브 라비린스 (2006, NDS))

더블 주인공 및 스위칭 시스템 도입. 서로 다른 기술을 쓸 수 있었고 2인을 이용한 퍼즐 존재. 퀘스트 요소 추가됨



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(🔼 오더 오브 에클레시아 (2008, NDS))

소울과 장비를 합친 글리프 시스템 도입. 프리셋 변경 가능. 최초의 한글 정발 게임이었으나 최후의 휴대용 악마성 게임이 된다...






3. 메트로이드/캐슬바니아 시리즈의 부침



악마성 시리즈가 꾸준히 나오는 와중에 메트로이드 시리즈 역시 드문드문 후속이 이어졌다

(퓨전(2002), 제로미션(2004, 1리멬작), 3d로 된 프라임 시리즈(02, 04, 07) 등)



다만 문제는 두 시리즈 모두 인기가 예전만 못했다는 것




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장르의 초석을 닦았다는 호평 일색의 슈퍼 메트로이드가 고작 130만 따리였고 이후의 후속들도 신통치 못했다


되려 정통 스타일보다 3d 슈팅 방식의 외전이 더 잘 나갈 정도였으니..


프라임3가 150만 장 팔 때, 같은 해에 나온포켓몬 디펄 1700만 장인데 닌텐도 입장에선 사무시를 굳이 더 잡아야 할 필요가 없었다




악마성 시리즈는 더 심각했는데, 해외에서 그나마 팔린 창월이 15만 장이었고 그 이후의 후속작들은 수치조차 찾기 어려웠다


자그마치 1억대가 넘게 팔린 nds로 낸 게임치고 그야말로 쪽박


결국 월하를 만들었던 담당 개발자는 퇴사하게 되었고,


이후의 악마성 시리즈는 3d 액션게임, 대전격투, 모바일 등 여러 시도를 하고 있으나 이전의 명성을 되찾지 못하고 있다





완성 형태의 초기작, 후속작들의 지속적인 마이너 카피, 장르의 비인기화, 시간에 따른 팬층 이탈, 거기에 가성비 문제까지...

(장르 특성상 플탐 10시간 남짓의 악마성 nds 게임 값은 3만 원 중반이었다. 구매력이 높아진 지금에서도 고민되는 가격)


어찌보면 록-맨처럼 이 시리즈들의 몰락은 예상할 수 있는 범위였다



그리고 그렇게 메트로바니아는 조용히 잊혀져가나 싶었다

치킨







4. 스팀과 인디게임 시장의 성장



닌텐도 ds같은 휴대게임기가 대박치고 있던 2000년대 중~후반에 슬금슬금 성장하는 시장이 있었으니


하나는 모바일 게임 시장이었고, 다른 하나는 ESD 시장이었다



스마트폰의 폭발적인 보급과 함께 게임을 접할 일이 없던 사람들은 게임을 접할 기회가 늘게 되었고


스팀, ea 같은 게임사들은 자사 게임 외에 다른 게임도 유통하기 시작했다



다시 말해 기존의 AAA급 게임으로 대표되던 게임 외의 적당한 가격, 적당한 플탐, 적당한 재미의 게임 수요가 늘어나게 된 것


그에 따라 비교적 저비용과 저인원으로 만들어지는 '인디게임'이 늘어나게 되었고




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(🔼 2000년대 후반을 캐리했던 갓-겜들)




그 중에서 선점적인 유통플랫폼을 구축하고 적극적인 할인공세를 펼친 스팀이 ESD 중에서 앞서 나가기 시작하는데,


이 시류를 잘 탄 몇몇 게임들 -Braid를 위시한 참신하면서도 저렴함으로 무장한 몇몇 게임들은- 수십~수백만장 짜리 대박을 치기 시작한다




그 중에서 재미있는 게임이 있는데 바로 동굴이야기+(cave story+, 2011)



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이 게임은 원래 2004년에 만들어진 메트로이드 등의 고전게임을 오마주 해서 만든 무료게임으로


제작자가 전체적인 퀄리티나 엔딩 등을 손보고 낸 게임이었는데, 무료게임 원작이었음에도 불구하고 60만 장(2018 기준)이라는 판매고를 올린다




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(🔼 메트로이드, 블래스터 마스터 같은 고전게임의 향수가 있는 게이머에게 필수겜)



이유는 여러 가지를 찾을 수 있겠지만, 이런 리뷰는 그 중 하나로 보인다.


갓-겜 시절의 영광은 바랬을지 몰라도 그 시절 그 재미를 기억하는 게이머는 여전히 있었다는 점





꼭 동굴이야기+의 성공 때문만은 아니겠지만


이후 스팀에서는 라-뮬라나, 더스트, 과카밀리, 스팀월드 디그, 모모도라, 테슬라그라드, 샨테-리스키의 복수, 언에픽 등


여러 플랫포머-메트로바니아 인디게임들이 나오게 된다








5. 앞으로의 기대



메트로바니아는 제작자 입장에서 사실 꽤 괜찮은 타입의 게임이다


비교적 간단한 맵구조, 기획단계에서의 편리함(예상 플탐 등), 플랫포머 장르의 프로그래밍 난이도, 에셋 활용의 용이함, 장비와 몬스터 등 팔레트 스왑, 지형 재활용, 육성과 탐색 등 보장되는 재미, 다소 퀄리티가 떨어지더라도 기꺼이 감수하는 팬층...


이런 이유들로 상대적으로 시간과 비용절감에 무척 효과적이다



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(🔼 기획이 완전히 바뀌었지만 상당히 빠른 시간내에 완성된 k-메트로바니아. 휴대용 악마성 게임도 1~2년만에 하나씩 나오곤 했다)






그리고 가장 큰 장점은


기존에 나온 작품들의 좋은 점을 가져와서 내 것으로 만들기 좋다는 점이다




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(🔼 액시옴 버지(2015)와 슈퍼 메트로이드의 대시)




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(🔼 같은 게임. 빠른 이동 탈 것)





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(🔼 타임스피너(2018)의 프리셋 변경)





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(🔼 Greak(2021 출시예정)의 더블 주인공과 스위칭)




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(🔼 오리의 배쉬도 이미 나온 적이 있다. 참고한거 아님말고)





오마주가 됐건 모방이 됐건 중요한 건 얼마나 잘 어울리고 재밌게 자신 안에 녹여냈는지가 아닐까


좋은 점만 잘 좇다보면 정말 명작도 튀어나오는 법인 걸 이미 다들 잘 알고 있다




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(🔼 Ori and the Blind Forest(2015). 압도적인 예술성과 게임성으로 인디게임의 평가를 새로 쓴 명작)



얘나




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(🔼 Hollow knight(2018) 플랫포머의 장점을 극대화시키면 어떤게 나올 수 있을지 보여준 명작)



얘처럼.




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(🔼 블러드 스테인드:리추얼 오브 더 나이트(2019). 악마성 제작자가 만든 게임. 그니까 진작 쇄신 좀 하지. 3d 전투는 좀 신선했음)



얜 말고.






어쨌거나 메트로이드 신작을 포함해서


지금까지 나온 게임보다 더 많은 메트로바니아 게임들이 나오고 있거나 나올 예정인데


어정쩡하게 나오지 말고 자기만의 매력과 장점을 확실히 들고 나와 게이머에게 즐거운 선택을 강요해줬으면 좋겠다


꼭!!




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노잼글 읽어줘서 고맙다


메.트.로.바.니.아. 좋아



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