평소 눈팅만하고 질문글만 쓰던 유동이라 뭐 분탕으로 몰려도 상관없음
문제되면 글삭해주셈
이번 주말 화끈하게 터진거같아서 그동안 개인적으로 게임해오면서 문제가 되다가 흐지부지되었던 여러 '인게임 변화/사고'를 정리해봤음
로테문제하고 수영복 문제는 난 잘 모르는 분야라서 넘기고 인게임 변화에만 집중함.
선 3줄 요약하자면
1. 내 생각에 프문은 합망겜 게임에서 합을 쉽게 이길 수 없어 고민하는 게임을 만들고 싶어했다고 본다.
2. 그런데 일부 패치 사항은 그거랑 어긋나서 변화 방향이 정말 종잡을수가 없다.
3. 여하간 이러한 의도 하에 이뤄진 여러 변화들은 계속 해결되지 않고 누적되왔고 이번에 정리 안되면 계속 더 쌓일거같다.
모든 타임라인 정리는 스팀 내 공지에 근거해서 정리하고, 관련된 공지 및 알림글은 링크로 첨부해두겠음.
1. 4월 6일, 거울굴절철도 1호선 등장
https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/5877801028149192983?l=koreana
이 모든 사태의 시작점에 대해서는 다들 의견이 다르겠지만, 난 개인적으로 모든 것의 시작이 4월 6일 있었던 거울굴절철도 1호선에서 시작되었다고 봄.
다들 기억할지는 모르겠지만, 거울굴절철도 신규 콘텐츠 반응은 대체로 호의적이었지만 그 속에서 유난히 튀는 불만사항들이 있었음.
대부분의 보스가 괴물급 HP로 도배하고 튀어나왔고, 이에 대해 거의 대부분의 유저들이 불호를 표시했었음. K사 라이더부터 시작해서 뱀새끼들까지 이어지는 연속 구간은 역겹다는 반응이 압도적이었고, 대부분의 공략도 여기서 턴을 어떻게 단축할 것이냐에 집중되었음.
나는 이때의 HP 스폰지가 프문이 첫번째로 시도했던 난이도 조절 방식이라고 생각함. 당시 게임 상황에서 어떻게 하면 유저들이 어렵게 느끼고 도전할만한 콘텐츠를 내놓을 수 있을까? 에 대해 프문이 처음 내놓은 답은 까다로운 공격방식과 최종전 전용 기믹 설계, 그리고 나머지는 HP를 부풀리는 것이었던거지.
그런데 반응은 위에 말했다시피 최악이었고, 프문은 결국 다른 방식을 선택함.
2. 4월 20일, 헬스치킨 업데이트. 특정 저성능 인격 편성 강요와 '정신력 건드리기' 방식의 첫 등장
https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/5359888417116348946?l=koreana
개인적으로 프문 업보의 첫 시작점이라고 보는 헬스치킨 업데이트가 이뤄짐.
프문은 거굴철 1호선에서 HP 부풀리기에 대한 압도적인 부정적 피드백을 받았고, 그 과정에서 '일반 난이도 파밍 던전'과 '도전 난이도 파밍 던전'을 설계해야 하는 과제에 맞닥뜨렸음.
프문은 여기서 다시 어떻게 하면 유저들이 어렵게 느끼고 도전할만한 콘텐츠를 내놓을 수 있을까? 질문에 답해야 했고, 이에 프문이 두 번째로 내놓은 답은 쥐파우 등을 통해 살살 건드리고 있던 정신력 관련 이슈를 활용하는 것이 그 하나요, 다른 하나는 페그오에서 배워온 재화 보너스를 통한 소프트한 방식의 저성능 인격 편성 강제였음.
신규 출현한 닭들 적은 정신력을 매턴 엄청나게 깎아먹었고, 그 과정에서 기존 고성능 인격들이 합을 지는 상황이 비일비재하게 나왔으며, 여기에 더해 강캐를 편성해야 할 자리에 약캐를 편성하고 그걸로 싸워야 되니 당장 커뮤니티에서는 '난이도가 올랐다, 쉽게 이기기가 어렵다, 은봉 아저씨는 뭔 특색이냐, 대가리 뽀개졌다'라는 반응이 나왔음.
그런데 거굴철처럼 좆같다, 못해먹겠다 라는 피드백까지는 안나왔잖아? 커뮤니티에선 주로 '파밍던전을 이걸 어떻게 돌라고 만든거냐. 너무 피로하다, 이걸 반복해서 해야 하니 진짜 짜증난다'라는 의견이 주로 나왔지, 아예 씨발 좆같다라는 표현까진 안나왔거든.
프문은 여기서 '왜 피곤한지'는 생각 안하고 피곤하다는 의견만 받아들여서 이벤트 기간 연장으로 대응함.(4월 28일 공지) 그리고 커뮤니티 여론 주류는 '이정도 기간이면 피곤해도 할만하겠다'정도로 정리되고 부정적 피드백은 소수가 되어 묻혔지.
개인적으로는, 프문이 여기서 손뼉을 친게 아닌가 싶음. '정신력 조절을 통한 난이도 조절이 효과적인 모델이구나'라고 결론을 내린게 아니냐는거임.
그리고 이런 추론은 다음 업데이트를 보고 더 강화되었음.
3. 6월 1일, 4장 업데이트. '정신력 건드리기'의 본격적인 전면화.
https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/3685678897904587843?l=koreana
이후, 연기와 재조정을 거쳐 4장 첫 파트가 출시되었고, 커뮤니티는 화끈하게 불타기 시작했음. 여기에 대해서는 대부분의 갤럼들이 그 내용을 알테니까 요점만 정리해보겠음.
프문은 4장 업데이트와 동시에, 정신력 증감값을 크게 너프해버렸음. 그 결과 합을 이겨도 이겨도 정신력이 오르지 않고 제자리 걸음 상황에서 대부분의 인격들이 합에서 패배하는 경우가 잦아지며 난이도가 급상승해버렸음. 커뮤니티는 거세게 불타올랐고, 쥐파우와 쥐싱클은 하루 아침에 필수픽이 되어서 갤주로 추앙받았음. 프문은 이따 후술할 핫픽스 공지에서 이를 '의도하지 않은 바'라고 규정했지만, 지금까지 와서 이 말을 믿는 갤럼들이 있을까? 일단 난 안 믿음.
이 업데이트에서 프문은 정신력을 건드렸고, 그 정신력이란 스탯은 합 승리에서 중요한 역할을 차지하던 스탯이었음. 결국 프문은 '유저들이 합을 쉽게 이기는 상황 자체를 비정상적으로 여기고 있다'라는 결론이 나옴.
이 결론은 단순한 억측이 아니라, 프문이 업데이트 당일 공지한 핫픽스에서 너무나 명확하게 드러남.
3-1. 6월 1일 핫픽스. 프문, '정신력 관련' 후속 패치 예고
결국 프문은 당일 핫픽스를 통해 롤백을 발표하면서 1300광기를 뿌리고 납작 엎드렸음.
당시에는 많은 유저들이 1300광기와 롤백에 기뻐하면서 대수롭게 여기지 않았던 부분이지만, 이 공지 말미에는 곱씹으면 곱씹을수록 무서운 구절들이 줄줄이 적혀있었음.
'정신력 수치에 대한 기획 오류와 급진적인 적용과 테스트 부족으로 플레이어분들에게 의도치 않은 불쾌한 경험을 드려 죄송합니다.'
'정신력이 증가하기 쉬운 만큼, 정신력을 시스템적으로 감소시키는 룰을 추가하는 것이 아닌, EGO 사용을 위한 선택을 적극적으로 고민하실 수 있는 방향으로 조정하도록 하겠습니다.'
지금와서 보면 저 무시무시한 구절은 결국 다 실현되었음.
표상너프, 기본에고 사용시 정신력소모 추가, 쥐파우 너프, 상당수 인격들의 낮은 4동 성능 등
프문은 4장 초반의 압도적인 부정적 피드백을 통해, '정신력을 감소시키는 것'은 정답이 아니다라는 결론을 내렸지만, 그와 동시에 '정신력이 증가하기 쉬운 것'은 여전히 문제라고 생각하고 있었고, 그래서 EGO 사용에 페널티를 부과하겠다는 방안을 저때부터 잠정적으로 정해두고 있었던거임.
높은 정신력으로 부담없이 에고를 쏘고, 부담없이 합을 이긴다는 것은 프문으로써는 쉬이 용납하기 어려운 부분이었다는 결론이 나옴.
4. 7월 13일. 거거던 하드 업데이트, 표상 너프, 기본에고 정신력 소모량 추가.
https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/3667667670721674410?l=koreana
뭐 여기서부터는 거의 대부분이 다 아는 내용이니까 내용 설명보다는 거기에 대한 설명을 위주로 적음.
업데이트된 거거던하드는 그야말로 병신같음의 절정이었음. 적의 위력 버프는 '합을 쉽게 이길 수 없게 하겠다'라는 프문의 의도를 그대로 반영하여, 양친이 실종된 각종 버프를 떡처럼 바르고 나왔음. 가장 치명적인 문제는 적의 위력 증가는 단순히 합 승패만 결정하는게 아니라 피해량까지도 결정하기에, 합을 이기긴 어려운데 합에 지면 그대로 끝장난다라는 개같은 상황을 유저에게 강요했다는거임. 합에서 이기기 어려워질수록 합에서 이기는거에 목매야 하는 상황이 되어버렸고, 유저들의 불만이 터져나오기 시작했음.
여기에 더해, 에고를 통해 합을 쉽게 이기게하는 것 역시 용인할 수 없었던 프문은, 지난 핫픽스 공지 말미에 암시했던 그대로 기본 에고에 막대한 페널티를 부과해버렸고, 이를 통해 기본에고를 통해 힘든 합을 수월하게 넘기고 3스나 2스로 추가적인 적의 다른 위협적인 스킬도 대응한다라는 선택지를 봉쇄해버렸음. 하락한 정신력으로 합을 이기기는 쉽지 않은 일이니까.
그런데 프문의 이 의도가 제대로 작용하려면 누구나 쉽게 정신력을 다시 회복시켜서는 안됨. 기본에고에 추가한 소모량을 상쇄할 수 있는 정신력 회복 수단을 유저에게 주는건 프문 입장에서는 절대로 허가해줘서는 안되는 일이었지. 그래서 한 짓이 표상을 개 병신을 만드는 너프를 감행한거임. 정신력 회복량 너프, 거기에 합을 쉽게 이길 수 있도록 보정해주는 패시브 너프, 다른 기본에고 2배에 달하는 정신력 소모량.
척 봐도 말도 안되는 떡너프였는데, 놀랍게도 커뮤니티 대부분이 4동 보면 된다, 표상 그거 요즘 쓰기는 하냐?, 뉴비방패 세우지 마라 이러면서 알아서 납득을 해주는 분위기가 연출되었음. 프문 입장에서는 정말 반길만한 일이었겠지.
여하간 이런 세심한 프문의 설계 끝에 거거던 하드는 개 좆같은 컨텐츠가 되어서 유저들을 불타게 만들었음. 그래서 프문이 한 조치는 뭐였을까?
4-1. 7월 13일 저녁, 거거던 하드 보상수령방식 조정 공지(주 1회로 변경)
프문은 이전 헬스치킨 업데이트에서 얻은 잘못된 경험과 결론을 그대로 거거던 하드 대응에 반영했음. 헬스치킨때도 난이도를 어렵게 만들고 불쾌감과 피로도를 높여놓고서는 유저들이 불만을 토하자 기간을 늘려서 '파밍 행동의 밀도'를 줄여버리는 방식으로 대응했듯이, 거거던 하드도 난이도를 어렵게 만들고선 '덜 돌게 하면 되겠지'라는 관점으로 주 1회로 줄여버리는 방식으로 대응한거임.
그리고 여기서 또 한 번 놀랍게도 대부분의 유저는 이 패치에 만족하고 더 이상의 피드백을 내놓지 않았음. 내부적인 합의 불합리함과, 표상 너프 및 기본 에고 정신력 소모량 추가를 통한 지속적인 정신력 스탯 건드리기 등의 문제는 아무것도 해결되지 않았음에도, '한 주에 한 번도는거면 할만하지~' '아직 4동도 안나왔는데 뭐 어떰? 두고 보면 되지. 흔들리지 말고 기다려보자'라고 하면서 납득해버렸음.
프문은 헬스치킨 업데이트에서 얻은 잘못된 경험과 결론이 다시 한 번 유효하다는 확신을 얻었을거라 생각함.
그리고 정신력 관련해서 부정적인 피드백이 제대로 표출되지 않자, 이 부분도 괜찮다고 생각했을 것이고. 정신력, 더 나아가서는 '합을 이기기 어렵게 하는 변화'가 충분히 가능하다는 결론을 얻었겠지.
5. 7월 20일. 4동기화 업데이트. 쥐파우 잠수함 너프.
https://store.steampowered.com/news/app/1973530/view/5571565946111397534?l=koreana
내용은 생략함. 갤에서 하루종일 탄 주제기도 하고.
여하간 프문은 이제까지의 경험을 바탕으로, 정신력 건드리기의 또 다른 단계로 정신력 스탯 부스트 수단 중 가장 큰 지분을 차지하던 인격인 쥐파우를 건드렸음.
정신력 펌핑의 주 수단이 되는 3스 처단의 합 수치는 이제 도저히 못써먹을 지경이 되었고, 결국 의지해야 할 것은 휘파람뿐인데 휘파람은 첫턴에 발동시키기 어려운 색욕 4 공명을 요구하고 있음.
그 외에도 4동기화에서 공격레벨 상에서 충분한 보조를 못받고 4동 자체도 별로인 인격들을 잘 보면 합에서 잘 이긴다는 평가가 많았던 인격들뿐임. 대표적으로 세티스가 있겠지.
이것만 보면 프문의 인게임 패치 방향성은 너무나 뚜렷함.
그건 바로 '유저가 합에서 쉽게 이기는 상황 자체를 원하지 않는다'라는 거임.
정신력 패치는 궁극적인 목표가 아님. 수단일 뿐이지. 그게 궁극적인 목표였으면 거거던 하드는 정신력 관련 페널티가 주가 되었을꺼임(실제로 컨셉잡기도 이쪽이 더 쉽고)
근데 위력만 줄줄이 소세지로 도배해서 쳐나왔잖아.
하지만 이렇게 이야기했음에도 이 주장으로는 설명되지 않는 프문의 행동이 많이 있음. 예를 들면 리우이스나 물주머니의 떡상이 있겠네.
이걸 설명하는 다른 방법이 있긴한데 이걸 말하면 그냥 분탕새끼로 몰릴까봐 그거까진 이야기 안함.
여하간 내 나름대로 정리해봤는데 이게 유용할지는 모르겠다.
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