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[정보] 3/6 등급전, 밸런스, 매칭에 대한 reddit AMA 번역 2/2

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2019.03.07 14:09:12
조회 2062 추천 33 댓글 26
														

1/2에 이어서


18. 가장 이상한 영웅인 머키 초갈 길바 아바투르에 대해선 어떻게 생각해?

하나는 인기가 엄청많고 나머지는 개비호감처럼 보임


이건 꽤 어려운 질문임

나는 이 캐릭터들을 엄청 좋아하고 엄청 많이 플레이해

나는 이 캐릭터들이 재미있고, 균형이 잡혀 있고, 게임 속에서 그들의 풍부한 맛과 

독특한 공간을 유지하는 세상에서 살고 싶지만, 나는 그것이 불합리한 양의 일을 필요로 하고, 

실패할 가능성이 매우 높다고 생각한다. 

나는 또한 불가피하게 이러한 캐릭터들을 좀더 주류로 만들기 위한 대부분의 시도들이 

그들을 독특하게 만드는 것의 점점 더 많은 것을 빼앗는 결과를 가져올 것이라고 믿는다. 

왜냐하면 그들의 특별한 특성들이 애초에 그들이 함께 놀거나 반대하는 것을 직접적으로 모순시키기 때문이다.

지금 이런 종류의 영웅들에 대한 나의 관점은 그들을 개혁하려는 열망이 아니라, 

나는 그들을 시간이 지남에 따라 더 나은 모습으로 만들기 위해 마사지를 하고 수정하는 것이다. 

최근 초갈의 변화는 이것의 한 예로서, 나는 영웅을 더 재미있게 하고 그들의 특성에서 더 흥미롭고 경쟁적인 선택을 할 수 있게 하고 싶었다. 

나는 우리가 이러한 영웅들을 좀 더 주류적이고 재미있게 이용할 수 있다고 생각하지만, 

그들이 어느 정도 놀이의 큰 문제가 아니라면, 그렇게 하는 동안 그들의 독특함을 최대한 유지하는 것이 나에게 중요하다. 

만약 그들이 많은 사람들에게 엄청난 혼란을 준다면, 나는 모든 사람들에게 더 나은 경기 경험이라는 명목으로 

그들의 독특함을 일부 없애는 것이 더 정당하다고 생각한다.


걍 시시껄렁한건 대충하겠음이제



19. 카라짐의 초월과 통찰을 리워크할 생각 있음?

놉. 특성에서 살짝 바꿀순 있어도 대폭적으로 할 생각은 없음.



20. 첸 리워크나 밸런스패치같은거 볼수있을까?

yes.(ㄹㅇ 딱 한단어임)



21. 말티엘 영혼회오리를 리워크 하거나 패시브를 버프할 계획 있음?

아니면 아예 리워크를 한다거나?


리워크는 계획 전혀없고, 영회가 조금더 관심이 필요하다는것에 동의함

메모해둘게



22. 아직도 무슨 일이 벌어지고 있는지 알고 싶군요. 역할 재작업은 거의 완료됐죠? 

그 다음엔 뭐가 나올까요? 

MMR 플레이어를 노출시킬 계획은 없나요? 

ARAM 지도를 모두 사용자 지정 게임 지도 목록에 추가할 계획은 없습니까? 

게임 내 클랜 기능은 여전히 ​​가능성있는지? 

경기내 토너먼트 모드에 대한 희망은? 

친구가 하는 게임을 구경할 수 있을까? 

공공 API가 아직 작동 중입니까? 

hotslogs 같은 팬 사이트들이 수집한 불완전한 데이터에 의존하지 않고 '공식적인' 통계를 읽을 수 있을까요? 

나는 단지 다음에 무엇을 기대해야하는지 알고 싶다 :)


MMR 노출에 관해서 장단점을 토론하고 있으며 너네는 무슨생각을 갖고있는지 말해줘.

ARAM(1라인난투)을 정식으로 추가할 계획은 없음

클랜은 가능성있지만 모든건 우선순위에 따른것임

토너먼트 모드는 우리가 항상 원했던 것이고 우리는 그것을 현실화할 수 있는 방법을 찾는 것에 대해 논의해왔다.

팀 창단을 위한 인프라(팀리그가 원래 무엇이었는가)는 여전히 존재하고, 대회 자동화의 출발점이 될 수 있다. 

그렇긴 하지만 답해야 할 의문과 조사해야 할 개발 시간비용이 너무 많다. 비록 해결해야 할 중요한 기술적 장애물이 있지만, 

관전은 연구된적이 있지만 아직 갈길이멀음 

공개 API는 내가 선수들에게 다가가고 싶은 것이지만 나는 공유해야 할 어떤 최신 정보도 가지고 있지 않다.



23. 하위 역할의 혼란을 덜 허용하기 위해 문구를 다시 작성할 수 있습니까? 

"Mage"를 갖는 것은 "Nova는 저격 용 소총이 있기 때문에 마법사가 될 수 없다"고 생각하기 때문에 새로운 플레이어에게는 매우 혼란 스럽습니다.


피드백 ㄳ 다가오는 패치에서 새로운 역할군과 UI디자인이 나오기전에 얘기해봄



24. 왜 막기 같은 특성이 데미지량이 아닌 횟수로 되있는거야

루시우 디바 겐지같은거때문에 너무 효율안나오는데


Tracer 나 Tychus와 같은 빠른 기본 공격에 대해 덜 강력하다는 것은 사실이지만 

일반적으로 기본 공격에 대한 카운터가 이미 많이 있다고 생각하므로 Block만 효과적일 수 있는 것은 때로는 긍정적입니다



25. 태사다르 리워크 계획 있어?

당근이지! 세부사항을 말할순 없지만, 나는 하이템플러에 걸맞는 주문형 캐스터 스타일로 만들고 있다고 말할 수 있다


Q 오 ㅅㅂ 내가 여기서 가장 흥미롭게 읽은건 이얘기야 근데 실드스킬좀 없애면 안돼?

태사다르를 좋아하긴 하지만, 실드는 태사다르하면 떠오르는 그런종류가 아니야 특성도 마찬가지고

피해량에 힘을주고 어? 좀 그렇게좀 해봐


A 우리는 공허의유산에서 많은 영감을 얻었고 그것이 불러일으키는 환상을 포착하기를 희망한다고 말할 수 있음




26. 다음패치에서는 겜시작하자마자 누군가가 연결끊어진 판 점수 안떨구게 해줄수있냐


다음업뎃에서는 안나오지만 개발을 좀 했고 공개하기전까지 좀더 업글해야해



27. 시즌보상으로 탈것주잖아 그말고 다른 보상같은건 생각한거 없어?


큐도 한개로 합쳐졌고 보상을 좀 바꿔볼까 생각은 함

좋은생각있어? 끝



28. 영리 안돌릴때 점수떨어지는거 지금 그거 말이 된다고 생각함?

배치 안본애는 점수 안떨어지던데??


앞으로는 배치보던말던 안하고있으면 전부 떨어뜨릴 예정이야

과도한 스트레스를 주지않기 위해서 좀 조정은 할 생각인데

근데 이게 바로 다음시즌에 준비되는건 아님 시간이 더 필요해



29. 옵치처럼 팀으로 만나지않기 넣을 계획 있음?

ㄴㄴ 이 기능은 상위권 매칭에서 문제가 많을 수 있음

일단 지금 생각할 문제는 아님



30. 이제 대회도 없어졌으니 밸런스팀은 예전보다 창의적 자유가 더 많아졌을까? 

아바투르나 초갈처럼 메타휴먼의 경계를 다시 밀어붙이는 재작업이나 심지어 새로운 영웅들도 볼 수 있을까?


아직 경쟁적으로 하는사람도 많기때문에 그런말 하기에는 이름

그래도 예전보단 굉장히 과감하게 패치를 하고있음 개인적으로는 신선하고 재밌게 느껴짐

너네한테도 물어볼게 우리가 최근에 하는 꽤 과감한 패치방향들이 맘에 드니?

(대충 좋다는 반응)



31. 우리는 오랫동안 PBMM에 대해 들어본 적이 없다. (성과기반 MMR)

팀은 여전히 데이터 수집을 위해 백그라운드에서 실행하고 있습니까? 

그렇다면, 데이터에서 무엇을 배우고 있는가? 

공개적으로 공유할 수 있는 흥미로운 트렌드는? 좋은 플레이와 나쁜 플레이를 결정하는 데 성공했는가?


현재는 이걸로 뭐 할 생각은 없음 데이터는 계속 수집중임



32. 발리라를 위한 패치는 없어? (씹스압 대충 뭐가 문제인지 얘기하는내용)


적어도 지금 당장은 없어(어려워서 패스함)



33. 매칭할때 순위를 고려하지 않을 수 있나요? MMR이 더 중요한 것입니다. 

매칭시에 순위가 고려된다고 들었는데, MMR 시스템에 해롭다는 것을 알고 있습니다


이 부분은 우리가 변화를 논의하고 있는 부분임. 잠재적으로 충돌하여 일치를 만들 수 있는 

두 가지 매개 변수를 사용하면 문제가 될 수 있습니다. 아직 얘기해줄 수 있는게 없음



34. 지금 데커드케인 괜찮은거같음?


높은수준의 경기에서 케인은 괴물이었고, 그래서 상당히 많이 너프했고

그리고 다시 서서히 끌어올리고 있는중임

아직 약하기때문에 더 많은 버프를 받을 수 있을것으로 예상

점진적으로 상향할 예정임



35. 쓰랄은 퀘스트특성으로 가득차있는데 아나처럼 좀 바꿀생각임? 

아나바꿀때 퀘스트에 미쳐있을때 특성짰다고해서 스랄도 바뀌나싶어서


솔직히 말해서, 천둥 번개는 퀘스트 특성이 아닙니다.우리는 퀘스트 핑을 사용합니다. 

사실 (너와 나만 알고있어라) 우리는 특성의 퀘스트 분류를 제거할 계획이며, 

특성의 퀘스트 분류를 3단계에서 2단계로 줄일 것이다.



36. 관전옵션좀 만들어줄수있냐 지금 물론 어려운상황인건 아는데 생각해둔게 좀 있나 해서


우리는 이 아이디어를 탐구해왔지만, 현재 개발 중이 아닙니다. 우리 초기 조사의 세부사항들을 공유할게요. 

1년에 두 번, 영웅 팀은 어떤 아이디어도 자유롭게 탐구할 수 있는 해커톤 주간을 가지고 있습니다. 

지난 몇 번의 해커톤에서 우리는 라이브 게임을 관람하기 위해 작은 프로토 타입을 만들었습니다. 

꽤 어려운 도전이지만 충분한 시간과 영리한 코딩등으로 해결할수는 있어보임


근데 가장 걸림돌은 빠른인터넷을 요구할것이라는거임 조선컴들을 위해 충분한 테스트가 필요하다



37. 당신은 현재 더 나은 재접속 시스템을 연구하고 있는가? 

경기 중 디스커넥트를 피하기 위해 기도를 해야 하는 랭킹이 높은 선수들에게 정말 도움이 될 것 같다.


작년에 엔지니어링 팀은 다시 연결하기 위해 여러 가지 개선 사항을 만들었습니다. 

우리는 게임 전체에 필요한 대역폭을 5kb / s에서 2.5kb / s로 줄일 수 있었기 때문에 재결합 속도를 크게 도왔습니다. 

우리는 또한 의도적으로 게임을 종료한 후 다시 퇴장할 때 필요한 재결합 시간을 줄였습니다

앞으로도 이러한 노력은 계속될거임 



38. 리밍 재앙 웨이브클리어하게해줘 그리고 1렙 특 마나 조금씩 돌려주거나 상향좀 해줘

글고 성장치 좀 낮지않나 싶은데


리밍정도면 존나 행복한영웅인데 배가 불렀네 십련이 존나 인기있는 캐릭인데

웨이브클리어를 좋게하는 버프가 이루어지면 다른쪽에서 존나 너프될테니까 그것만 알아둬라

성장치 관해서는 지금 리밍 괜찮은거같은데 괞 ㅣ건들고 싶지않음

마나같은경우는 적 죽어서 리셋됐을때 좆되게 될수있으니까 여전히 마나 좀 모자르게 하고싶음



39. 가장 최근의 밸런스 패치는 예전처럼 강한 인재들을 압도하기 보다는 약한 인재들을 많이 배출했다. 

이것이 프로 경기 취소와 관련이 있는가. 아니면 단지 새로운 접근법을 시도하기 위해서? 

게다가, 거의 모든 영웅들의 수정은 지금 개발자의 코멘트를 가지고 있다. 왜일까? 앞으로도 계속 될까.


새해 이후 우리는 더 많은 영웅들을 더 많이 변화시키는 새로운 접근 방식을 시도해 왔습니다. 

이것은 내가 한동안 열정적으로 해왔던 것이고, 우리는 균형 패치를 더 실험적으로 시도하기에 좋은 시간이라고 느낀다. 

우리는 또한 개발자간 커뮤니케이션을 늘리고 싶었고, 가장최근의 밸런스 패치는 모든 변화를 개발자의 의견과 함께하는 실험이었습니다.



40. 배치 판수좀 줄여보는건 어때


올 여름에 필요한 배치 게임의 수를 줄일 계획이다.



41. 지난 토요일 밤 나는 북미 서버에서 오후 9시부터 새벽3시까지 영리 대기열에 앉아 게임을 제의받지 않고 잠자리에 들었다. 

그 6시간 동안 동시에 줄을 서 있는 사람이 10명도 안 되었다는 말씀이세요? 만약 그렇다면, 어떻게 아직도 불이 켜져 있을까?


이것은 매우 의심스러워 보여서 나는 이것을 좀 더 조사해 보고 싶다. 이것에 대해 우리의 블리자드 포럼에 글을 올리고 

당신이 원하면 여기에 링크를 게시할 수 있는가? 가능한 한 많은 정보를 주십시요.


씨벌련들 한섭은 7만초 8만초 인증 올라왔는데 한섭은 사람이 없어서 그랬던게 맞겠지??




진짜 개노답인거 한두개 빼고 중복인거 다빼고 이정도임


1400코멘트 다훝었다


저번 AMA는 600정도였던거같은데 이번에 1400플임











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