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[📚정보] 이 게임의 대미지 계산식 추정

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.04.18 07:04:02
조회 24195 추천 54 댓글 171
														

근거를 가지고 실험했던 다른 글에 비해 이번에는 뇌피셜로 추측해보는 글에 가까움


조만간 어비스 항아리 선택이 다가와서 어떻게 세팅할까 고민하다 나름 확신이 생겨 글 써봄


우선 많은 마붕이 들이 이미 알고 있겠지만 이 게임은 '공격력 증가'와 '피해증가'라는 용어가 혼재하고 있다

ㅅㅂ 이번주 패치에서 이거 개선할 줄 알았는데 당장 다음주 선택권 쓰는데 동건아 이게 맞냐?



다들 공증= 피증 이라는 말은 들어 봤을거다

반은 맞고 반은 틀리다


정확히 따지면 '아이템에 표기된 일부 피해증가는 사실 실 성능은 공격력 증가인 가짜 피증이다'가 정확한 말이다


이 게임에 '피해증가'는 따로 존재한다


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=mabinogimobile&no=368189

 





다른 게이가 실험한 글이다

보기 귀찮은 사람을 위해 요약하자면
스탯창의 표기 공격력이 증가하지 않는 진짜 '피해증가'는 대미지 계산식에서 곱연산으로 들어간다
로 요약할 수 있다

거기에 더해 
같은 '카테고리의 증가수치는 합연산 한다'도 추가할 수 있다
이건 좀 더 명확한 검증이 필요하긴 한데 공격력 증가가 적용된 방식을 보면 신뢰성이 있다고 생각한다

즉 (깡 공격력*(공격력 증가옵션의 합연산))*(피해량 증가의 합연산) 로 1차적인 공식을 만들 수 있다



마비 공홈의 대미지 판정의 설명에 따르면 대미지에 영향을 주는 판정이 다양하다


그리고 우리가 주목할 문구

a15714ab041eb360be3335625683746f0153452dd6a7e389d73366f29e17cd6eb597842d2e6a607a34ea6d89


모든 판정은 중복되어 적용될 수 있다


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=mabinogimobile&no=405417

 



전에 내가 썼던 실험글인데

중간에 말하다 말고 넘어갔지만 치명타 피해와 무방비 피해가 곱연산으로 중복되었을 때 딱 맞아 떨어지는 값을 보였다

추가로 치명타 199일때의 결과 값 중 말하지 않았던 

무방비+치명타+강타 대미지는
555 ~ 616이었다 
치명타 피해 계수 = 1.44, 무방비 피해 계수 = 1.2, 강타 계수 = 1.05 라고 치면 전부 곱했을 때 근사값이 나온다

물론 지금은 강타 피해 계수를 측정하는 글이 아니니 이 부분은 대충 넘어가고

말하고자 하는 바는 

모든 대미지 판정은 곱연산으로 계산된다는 점이다

 




위의 실험글과 이 실험글의 내용으로 힘이 실리는 부분은 '각 카테고리별 피해량의 증가옵션은 합연산이다'라는 부분이다


즉 이 게임의 대미지 계산 공식은 이렇다


적의 방어력, 피해량 감소가 0이어서 100%의 피해를 받는다면


(기본 공격력*(공격력증가의 합연산))*(피해량 증가의 합연산)*(보석의 #스킬태그 증가량의 합연산)*(대미지 판정*(대미지판정 증가의 합연산))*(대미지 판정*(대미지판정 증가의 합연산))…이후 판정마다 반복

로 정리할 수 있다


식으로 보기 좋게 정리하자면


a15714ab041eb360be3335625683746f0153452dd6a7e389d73363f4981dcd6ef4284544cc2c9cd96ce7a4018e

이 된다


존나 복잡하지만 생각보다 간단하다


예시를 들어보자
공증 10%, 9%, 24%가 있고 피해증가 10%, 10%가 있고 치명타 피해증가 30%, 보석으로 #강타 스킬의 피해량 5%증가, 강타피해 증가 18%가 있다고 치자


그리고 내 기본 공격력이 100이라면


강타 계수가 1.2일때 #강타스킬을 써 강타가 뜨면 대미지계산은


(100(1+0.1+0.09+0.24))*(1+0.1+0.1)*(1+0.05)*(1.4+0.3)*(1.2+0.18)

= 143*1.2*1.05*1.7*1.38 = 422.7

이 된다


이때 공증 10%를 더 챙기는 것과 치명타 피해 10%를 더 챙기는 것은


153*1.2*1.05*1.7*1.38 와 143*1.2*1.05*1.8*1.38

452.26과 447.56이 된다


왜냐면 치피는 이미 1.7이고 공증은 1.43이었으니 낮은 값을 수치가 같다면 올려주는 게 증가량이 높기 때문


더 적은 증가계수를 보정해주는게 실질적 딜상승에 더 도움되는 세팅이라는 것


하지만 공증, 피증을 주는 전설룬, 에픽룬은 조상님이 물어주나


그런 우리에게 이보다 더 쉬운 딜증법이 있음


바로 대미지 판정을 더 추가하는 거


1.2계수인 무방비 피해가 추가된다면?

최종 대미지에서 X 1.2

507.24가 된다


무방비가 아니라 연타가 추가된다면?

연타 계수가 1.1밖에 안돼도

422.7x1.1 = 464.97


전설 방어구 공격력 10%증가 보다 계수 낮은 연타 추가가 실질적 딜증가에 도움이된다


이쪽이 더 쉽기도 하고

물론 연타 스탯을 하나도 안 챙겨서 계수가 바닥이라면 더 낮을 수도 있지만


그래서 화염술사, 석궁사수가 좋다고 하는 거임
주력기가 대미지 판정을 덕지덕지 가지고 있으니까


하나 고려하지 않은 부분이 있다면 '스킬위력'스탯인데
이건 아마도 보여주지 않는 스킬계수<<를 증가하는 옵션으로 생각됨
그리고 아마 스킬계수도 대미지 계산에서 곱연산으로 추가되겠지?

++

대미지 판정은 기본적으로 조건을 만족하면 100% 발동<<< 이다
연타, 강타, 무방비, 멀티히트, 카운터, 크로스, 약점, 퍼스트어택, 브레이크, 피니시 등등 전부 조건만족시 100%발동함

유이하게 2가지
추가타, 치명타만 확률 발동인데 그래서 적들에게 치명타 저항을 추가해 발동률을 조절한 것으로 보임

적의 치명타 저항이 높아질수록 애매해질 수 있음
마찬가지로 유이하게 내가 통제 불가능한 적 스탯에 영향을 받는 판정임

하나는 강타
강타 = 적이 받은 한방 대미지가 공격력의 46%이상인데
적의 방어력, 피해 감소로 발동 자체에 영향을 받을 수 있음
대미지 계산 이전에 발동하는 판정이면 얘기가 다르긴 함 이건 코드를 까봐야 아는 거라

그러고 보니 치명타는 다른 판정에 비해 제약이 2개나 붙어있네?
치명타.
이 겜에서 정말 다른 게임처럼 최고 존엄으로 좋은 판정이라 목숨 걸고 챙겨야만 할까?

이렇게 보니 치명타 피해가 140%밖에 안되는 게 납득이 간다
치명타 피해 계수 혼자 200%이랬으면
계산상 2.0배율을 더 올리는 것 보다 1.1을 올리는 게 더 쌔지니까

치명타 피해 계수가 너무 높으면
치명타 피해는 전혀 챙길 필요 없이 다른 판정만 덕지덕지 바르는 게 딜량 상승에 압도적으로 더 도움 될 테니까
오히려 치명타 피해가 140%이기 때문에 현란함 룬의 가치가 더 빛남

반대로 대부분의 엠블럼 룬 효과는 해당 판정을 발동 시킬 수단을 강구하면 무조건 활용 가능한데
치명타는 적의 저항이 높아 치명타가 안 터지면 없는 룬이거든 이건 내가 조절할 수 없고 치확을 100%로 올려도 확정은 아님

그렇게까지 저항으로 억까를 할까 싶지만 상대가 상대라...

생각보다 이 겜의 계산식은 단순해서
치명타 확률 - 치명타 저항 = 실제 치명타 적중률
일 가능성이 커 보이는데
이럼 치저 수치 딸깍으로 치명타 스탯을 억까할지 억빠할지 조율 가능함

물론 엠블럼 룬 관련 이야기는 굳건이 빼고 하는 말임 
얘는 다른 엠블럼에 공증 옵션이 없어서 지혜로움을 못뽑은 힐러가 울면서 쓰는 경우 말고는 구린 룬임
근데 경이룬으로 세팅한다면 의외로 활용이 불가능하지는 않음
힐러가 치명타, 연타, 강타 챙긴다고 딜에 큰 변화가 있는 것도 아니고 브레이크는 좀 좋긴 하겠다


근데 사실 모든 대미지 판정이 억까하려면 할 수 있는 구조임
적 방어력 증가 >> 연타딜러들이 강타 피해 못함
적 치저 증가 >> 치명타 안터짐
적 단일만 연속으로 나옴 >> 멀티히트 발동 불가

적 이 패턴으로 딜탐을 짧게 줌 or 지속 피해 면역 >> 연타 발동 어려움

적 브레이크 게이지 큼 or 브레이크시 무방비 딜탐 적게 벌떡 일어남 >> 무방비, 브레이크 딜탐 감소
적 공격 모션 빠름 >> 카운터 발동률 저하
적이 평타 안쓰고 큰 공격 위주의 패턴 >> 크로스 발동 저하

그냥 대미지 판정 수치딸깍 패턴 딸깍으로 다 카운터 가능하게 설계해둠
지금 쌔다고 하나만 몰빵하면 손해 언젠가 볼 수 밖에 없다


결론
공증과 피증은 텍스트만 다른 같은 효과가 아님 아이템 설명이 텍스트 오류인 것
세팅에서 낮은 배율을 높이는 것 위주로 세팅하는 게 딜 상승에 유의미한 도움이 될 것
애매하게 몇 공%증가 룬 챙기는 것보다 곱연산 계수를 추가하는 대미지 판정을 챙기는 게(지속피해로 연타등) 더 딜상승에 도움이 될 수 있음
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