원본 출처 : https://www.chessvariants.com/invention/mansindam
플레이 가능 사이트 : https://www.pychess.org/
만신담 (萬神談, Pantheon Tale)
쇼기의 투입(drop) 규칙과 강력한 기물들이 결합된 변형 체스로, 무승부는 없습니다.



진급한 기물은 원래의 행마에 더불어 옥(킹)처럼 이동할 수도 있습니다.

보(步) / 폰(P) : 직선 앞으로 한 칸 이동합니다. 초(가드)로 진급합니다. (Betza: fW)

초(哨) / 가드(G) : 직선이나 사선으로 한 칸 이동합니다. (Betza: WF)

기(騎) / 나이트(N) : 자신의 위치에서 같은 가로행, 세로열, 사선에 해당하지 않는 가장 가까운 칸으로 이동합니다. 위(센토)로 진급합니다. (Betza: N)
- 경로에 있는 기물들을 뛰어넘어 이동합니다.

위(衛) / 센토(E) : 기(나이트)나 초(가드)처럼 이동합니다. (Betza: WFN)

각(角) / 비숍(B) : 사선으로 원하는 만큼 이동합니다. 마(아처)로 진급합니다. (Betza: B)

마(馬) / 아처(H) : 각(비숍)이나 초(가드)처럼 이동합니다. (Betza: BW)

방(方) / 룩(R) : 직선으로 원하는 만큼 이동합니다. 용(타이거)으로 진급합니다. (Betza: R)

용(龍) / 타이거(T) : 방(룩)이나 초(가드)처럼 이동합니다. (Betza: RF)

예(猊) / 카디널(C) : 각(비숍)이나 기(나이트)처럼 이동합니다. 성(라이노)으로 진급합니다. (Betza: BN)

성(聖) / 라이노(I) : 각(비숍)이나 기(나이트), 또는 초(가드)처럼 이동합니다. (Betza: BNW)

수(首) / 마셜(M) : 방(룩)이나 기(나이트)처럼 이동합니다. 명(십)으로 진급합니다. (Betza: RN)

명(名) / 십(S) : 방(룩)이나 기(나이트), 또는 초(가드)처럼 이동합니다. (Betza: RNF)

분(奔) / 퀸(Q) : 각(비숍)이나 방(룩)처럼 이동합니다. 진급하지 않습니다. (Betza: RB)

천(天) / 앤젤(A) : 각(비숍)이나 방(룩), 또는 기(나이트)처럼 이동합니다. 진급하지 않습니다. (Betza: RBN)

양(陽) = 음(陰) : 직선이나 사선으로 한 칸 이동합니다. 진급하지 않습니다. (Betza: K)
- 양과 음을 구별하지 않고 부를 때에는 옥장(玉將), 또는 옥(玉)/킹(K)이라고 부릅니다. (그래서 기보에서도 양과 음은 모두 동일하게 옥/K으로 표기됩니다.

옥(킹)에 관하여 :
- 한 경기자의 옥이 상대의 기물에게 공격 받는 상황을 장(체크)이라고 부릅니다.
- 상대의 장을 막거나 피할 수 없는 상황은 장사(체크메이트)라고 부릅니다. 장사를 받은 경기자는 패배합니다.
- 어느 상황에나, 옥은 상대의 기물에게 공격을 받는 칸으로 이동할 수 없습니다.
기본 규칙에 관하여 :
- 양(陽)을 가진 경기자는 백 / 선공이라 부르고, 음(陰)을 가진 경기자는 흑 / 후공이라 부릅니다.
- 백이 먼저 이동하고, 흑이 나중에 이동합니다. 둘 중 하나가 패배하여 경기가 종료될 때까지 서로 번갈아 이동합니다.
- 자신의 기물은 아군 기물이 있는 칸으로 이동할 수 없습니다. 반대로 자신의 기물이 적 기물이 있는 칸으로 이동한다면, 그 적 기물을 잡고 그 칸으로 이동합니다.
- 기(나이트)를 제외한 모든 기물은 경로에 있는 기물을 뛰어넘어 이동할 수 없습니다. 즉, 각(비숍)이나 방(룩) 등등처럼 한 방향으로 2칸 이상을 움직이는 장거리 기물들은 그 경로에 있는 기물을 뛰어넘어 더 이동할 수 없습니다.
- 자신의 차례를 생략할 수 없습니다. 즉 자신의 차례에는 반드시 기물을 이동하거나 투입해야 합니다.
- 캐슬링(Castling)은 없습니다.
- 50수 규칙은 없습니다.
진급(Promotion)에 관하여 :

- 7, 8, 9번째 가로행을 적진(Enemy camp)이라고 부릅니다.
- 적진 밖에서 적진 안으로, 또는 적진 안에서 적진 안으로, 또는 적진 안에서 적진 밖으로 이동한 자신의 기물은 진급합니다.
- 진급은 의무적입니다. 그러므로 진급할 수 있는 기물은 반드시 진급해야 합니다.
- 진급한 기물은 위와 아래를 뒤집어 나타냅니다. (쇼기와 동일한 방식입니다.)
- 진급한 기물은 상대에게 잡히기 전까지 진급 상태를 유지합니다. 진급한 기물이 상대에게 잡혔다면, 그 기물은 진급 이전의 상태로 돌아갑니다.
투입(Drop)에 관하여 :
- 자신이 잡은 기물은 손기물(Handpiece)이라고 부릅니다.
- 손기물은 자신의 기물대(Piece stand)에 놓습니다.
- 자신의 차례에, 반상에 있는 기물 하나를 이동하는 대신 손기물 하나를 반상의 아무 빈 칸에 놓을 수 있습니다. (이를 투입이라고 부릅니다.)
- 한 차례에 한 개의 기물만 이동할 수 있는 것처럼, 한 차례에 한 개의 손기물만 투입할 수 있습니다.
- 적진에 투입된 손기물은 곧바로 진급하지 않습니다. 손기물은 항상 진급 이전의 상태로 투입됩니다. 적진에 투입된 손기물은 투입 이후에 이동해야만 진급할 수 있습니다.
- 손기물을 투입하여 장(체크)이나 장사(체크메이트)를 부를 수도 있습니다.
보 투입(Pawn drop)에 관하여 :
- 쇼기와 달리, 보(폰)를 투입하여 장사(체크메이트)를 부를 수도 있습니다.
- 진급되지 않은 자신의 보는 같은 세로열에 둘 이상 놓일 수 없습니다. 이 규칙은 이보 금지(Prohibition of Two Pawns)라고 부릅니다.
- 마지막(9번째) 가로행에 보를 투입할 수 없습니다. (보가 마지막 가로행에 투입되면 더 이상 이동할 수 없기 때문에 이를 방지하기 위해 만들어진 규칙입니다.)
부동사(Stalemate)에 관하여 :
- 더 이상 자신의 기물을 이동하거나 투입할 수 없는 경기자는 패배합니다. (이를 부동사라고 부릅니다.)
진사(Campmate)에 관하여 :
- 자신의 옥이 마지막 가로행에 도달한 경기자는 승리합니다. 이를 진사라고 부릅니다.
- 당연하지만, 옥이 마지막 가로행에 도달할 때 그 자리가 상대의 기물에게 공격받는 칸이 아니어야 합니다.
삼 회 동형 금지(Prohibition of threefold repetition)에 관하여 :
- 백과 흑 모두 동일한 상황을 세 번 반복할 수 없습니다. 그 상황이 연속으로 반복되지 않더라도, 한 경기 안에서 동일한 상황이 두 번이나 반복되었다면, 그 상황은 더 이상 반복될 수 없습니다. (장을 부르거나 장을 풀어내는 상황 역시 마찬가지로 세 번 이상 반복될 수 없습니다. 삼 회 동형 금지 규칙에 의해 더 이상 상대의 장을 막거나 피할 수 없는 경기자는 패배합니다.)
기권(Resignation)에 관하여 :
- 자신의 옥을 자신의 기물대에 놓아 기권을 선언할 수 있습니다. 기권은 자신의 차례에만 가능합니다.
패배에 관하여 :
패배는 다음의 경우들로 인해 결정됩니다.
- 상대가 장사(체크메이트)를 부른 경우
- 상대가 진사(캠프메이트)를 부른 경우 (즉 상대의 옥이 마지막 가로행에 도달한 경우)
- 상대가 부동사(스테일메이트)를 부른 경우 (즉 자신이 어떤 기물도 이동하거나 투입할 수 없는 경우)
- 자신이 기권을 선언한 경우
- 위의 모든 규칙 중 하나 이상을 어긴 경우
- 대회의 규칙을 어긴 경우 (예 : 자신에게 주어진 시간을 모두 소모한 경우)
기물들의 이름에 관하여 :
步 : 步兵(보병) ⇒ 哨 : 哨兵(초병)
騎 : 騎士(기사) ⇒ 衛 : 衛士(위사)
角 : 角行(각행) ⇒ 馬 : 龍馬(용마)
方 : 方行(방행) ⇒ 龍 : 龍王(용왕)
猊 : 猊下(예하) ⇒ 聖 : 聖下(성하)
首 : 首相(수상) ⇒ 名 : 名相(명상)
奔 : 奔王(분왕)
天 : 天馬(천마)
陽 : 陽陰(양음) / 陰 : 陰陽(음양) = 玉 : 玉將(옥장)
만신담의 NNUE에 관하여 :
https://fairy-stockfish.github.io/nnue/
만신담(Mansindam) NNUE는 여기에 있습니다.
Fairy Stockfish 'variants.ini'에 대한 만신담의 정의(definition)에 관하여 :
# Mansindam (Pantheon tale)
# A variant that combines drop rule and powerful pieces, and there is no draw
[mansindam]
variantTemplate = shogi
pieceToCharTable = PNBR.Q.CMA.++++...++Kpnbr.q.cma.++++...++k
maxFile = 9
maxRank = 9
pocketSize = 8
startFen = rnbakqcnm/9/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/9/MNCQKABNR[] w - - 0 1
pieceDrops = true
capturesToHand = true
shogiPawn = p
knight = n
bishop = b
rook = r
queen = q
archbishop = c
chancellor = m
amazon = a
king = k
commoner = g
centaur = e
dragonHorse = h
bers = t
customPiece1 = i:BNW
customPiece2 = s:RNF
promotionRegionWhite = *7 *8 *9
promotionRegionBlack = *3 *2 *1
doubleStep = false
castling = false
promotedPieceType = p:g n:e b:h r:t c:i m:s
dropNoDoubled = p
stalemateValue = loss
nMoveRule = 0
nFoldValue = loss
flagPiece = k
flagRegionWhite = *9
flagRegionBlack = *1
immobilityIllegal = true
mandatoryPiecePromotion = true
부연:
만신담은 체스나 쇼기 등등처럼 2인 유한 턴제 확정 완전 정보 게임입니다. 즉 모든 정보가 공개되어 있기 때문에 운적인 요소가 아무것도 존재하지 않습니다.
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