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[모드] (사진있음) 야매 모딩 가이드 2: 개별 변수 예시들

ㅇㅇ(14.7) 2024.02.07 17:17:14
조회 143 추천 3 댓글 2
														

(사진있음) 야매 모딩 가이드 2: 개별 변수 예시들


독학으로 수정할 파일도 찾아봤고, 대충 모딩이 어떻게 돌아가는지도 이해했다면 이제 가장 큰 문제가 남는다.

'시발 내가 그 파일 하나하나 다 뜯어보는 것도 일이네'


ㄹㅇ임 이거 처음에 개 헤맴. 그래서 맨붕이들은 헤매지 말라고 내가 여태껏 찾아둔 것들만 몇 개 예시로 소개해본다.


1. localizations 폴더


웬~만해서 건드릴 일 없긴 한데 새 유닛 추가 하거나 그러면 얘가 있어야 함. 안 그러면 막 유닛 소개란에 desc/late/breed/막 이지랄 남.



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[사진1]

localizations\default.pak\default\interface\text\desc 내부의 desc_squad_ger.pot을 임시로 뚜껑 열어본 모습. msgctxt 안의 내용은 얘가 정확히 어떤 분대의 이름을 표시하는지 알려주는 거고, msgid는 실제로 인게임 상에서 표기되는 분대의 이름이다. 게뷕스야거(산악병) 정찰분대 후기-3번째 바리에이션의 설명값인거고 인게임에서 출력될 때는 (4) 3. Gebirgsaufklärer Squad (산악병 정찰 분대)라고 뜨는 거임. 저 앞의 <c(A5a095)>(4)</c> 이런건 뭘까 싶은데 별건 없고 해당 단어에다가 색칠해주는거다. 작동방식은 <c(6자리 컬러 헥스코드)>내가 색칠하고 싶은 내용</c> 하면 끝. 6자리 컬러 헥스코드는 구글에 https://www.color-hex.com/ 들어가면 나오니까 참고할 것.


이 파일 내에 변수가 없다면, 자기가 추가하는 신규 분대의 이름이 정상적으로 출력되지 않고 "desc/squad/니가_추가한_신규분대(ger)" 이런식으로 뜰거임. 보기 싫으면...수정해야겠지?


유사하게 파일 이름이 desc_breed_mp_rus.pot 이러면 러시아군 보병의 이름 하나하나가 저 폴더 안에 있는 거임. 솔직히 로컬 폴더는 이정도만 설명해도 충분하다. 나머지 값은 지난 글에서 알려준대로 하나하나 뜯어보면서 이게 뭘 건드리는건지, 뭘 출력하는건지 알아보면 된다.


2. resource 폴더

캡처가 필요한 건 캡처하고 웬만하면 글로 설명함.



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[사진2]

entity 폴더는 차량, 구조물, 풍경 등을 수정하는 폴더다. 저거 하나하나 다 뜯어서 수정 가능한 맨붕이면 독학 야매 모딩가이드가 필요없을 거고, 내가 뜯어본 거 위주로 설명함. 안에 까보면 ~vehicle.pak이 있음. 여기서 각국 전차, 항공기, 야포 등의 값을 수정할 수 있다. 예를 들어 독일의 야크트 티거를 수정하고 싶다? -vehicle\germany\tank_heavy\jagdtiger\로 들어간다. 그리고 거기서 파일 하나하나 열어보면 된다. notepad++로 안 열리는 파일은 대개 다른 걸로 열어야 하는 파일이니 그런건 포기하자. 나는 한번 .ext, .def 파일을 열어보겠다.



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[사진 3]

.ext 파일은 대개 열면 저런식으로 장갑 수치가 나온다. 저거 thickness 랑 front top 뭐 이런거 뒤에 붙은 숫자 바꿔주면 장갑 두께 변경되니까 떡장 전차 만들고 싶으면 저런거 수정하면 됨. 참고로 저번에 글에서 {Quality "large_flaw"} 이거 이야기한 적 있는데 이 새끼 뭔지 아직도 모름. 근데 딱 봐도 '큰 결함' 쳐박아둔 거 보면 좋은 건 아닐거임. 마음에 안들면 저 변수만 따로 지워주자.



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[사진 4]

.def 파일은 열면 시야, 인벤토리 안의 내용물, 전차포, 기관총, 전차 무게, 기동속도, 연료, 전차포 사격 보정값 등등의 일반사항이 나옴. 마찬가지로 영어 하나 하나 읽어가면서 얘가 대충 이 값 수정하겠구나 싶은 거 건드려주면 된다. 참고로 전차포 사거리는 ~vehicle 파일이 아니라 다른데서 따로 수정해야 한다 ㅋㅋㅋㅋ 빨간 표시해둔건 읽어보면 알겠지만 'vision' 즉 해당 전차의 시야값임. 사거리가 아니라.


항공기의 경우도 이 ~vehicle 폴더에서 수정하고, 아주 간단하게 조종가능으로 바꾸는 방법이 있다. 수정하고 싶은 전투기 폴더를 들어가서, .def 파일을 열고 이걸 거의 끝자락에다 복붙하면 된다. 


    {brain 

        {properties

            {control user}

        }

    }



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[사진 5]

이런식으로. 동그라미 친 거보다는 위에 넣어야 한다. 왜냐하면 저 마지막 } 밑에다 적어버리면 수정값이 제대로 반영 안되고 오류터지기 때문. 쉽게 말해 변수값이 집밖으로 나간거다. 모딩이나 코딩 같은거 조금이라도 해본 사람은 이유를 알겠지만 난 이쪽 관련 경험이 아예 없어서 처음엔 왜 오류나는지도 몰랐다 ㅇㅇ...아마 코딩 아는 맨붕이들은 내 용어가 불편할 수도 있을텐데 내가 코딩 아예 모르는 코알못이라 걍 꼴리는대로 용어 쓰는거니까 그러려니 해주십쇼..


어쨌거나 저거 쳐박아둔 다음 resource\set\interaction_entity 드가서 airborne.inc에는 이걸 넣어준다.


{"player_plane"

    {on spawn

        {delay 10

            {able "select" 1}

        }

    }

}


얘는 밖에 꺼내놔도 상관없다. 왜 상관없는지는 설명을 못하겠는데 암튼 제일 밑에 } 이거 닫힌 다음 그 밑에 적어도 됨 ㅇㅇ..



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[사진 6]

이런식으로.


그럼 컨퀘에서 항공기 소환 후 조종권한이 넘어온다. 단 조종권한만 넘어오지 파일럿은 동맹군 파일럿 취급이니 유의할것. 개인적으로 조종 권한 넣어뒀을 때 제일 쓸만한 건 정찰기였다. 연료 다 없어질 때까지 그냥 하루종일 상공에 띄워둘 수 있는건 ㅆㅅㅌㅊ임. 안개 꺼두자니 뭔가 게이같고 근데 정찰기나 정찰병은 쓰는 거 너무 귀찮다? 정찰기만 그냥 플레이어블 박아두고 하나 뽑아둔다음 겜 끝날 때까지 무제한 정찰 돌릴 수 있음 ㄹㅇ로다가. .def 파일에서 연료값 수정해주면 걍 24시간도 날아다닌다.


2-2. 인터페이스 폴더

얘는 웬만해서 쓸일 없는데 추가 분대 넣고 그러면 좀 쓸 일 생긴다. 왜냐하면 추가 분대의 얼굴을 안 넣어주면 보기 싫은 placeholder 그림이 그 자리를 대신하기 때문. 그 이상으로 수정할 일이 생기기도 하겠지만...그 정도 수정할 줄 알면 나보다 모딩 더 잘알걸?



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[사진 7]

대충 보면 감 올 거임. 근데 추가 분대 넣을 일 없으면 신경 꺼도 된다.


2-3. properties 폴더

여긴 내가 왜 알고 있지 생각했었는데, 이 폴더에서는 다른 거 다 필요없고 수동사격시(=1인칭 사격시) 명중률 보정값 넣는 변수를 알아서 그럼

human.ext 까보면 {ManualAccuracy 랑 {ManualAccuracyZoom 이거 있는데 얘네 값 바꿔주면 수동사격시 명중률 보정치가 변동한다. 이게 곱연산인지 합연산인진 모르겠음. 아마 곱일걸? 마찬가지로 vehicle.ext 에도 똑같은 변수 있으니 값 바꿔주면 차량 수동사격시 명중률 바뀐다 ㅇㅇ. 사격 에이스 되고 싶으면 값 한 5.00 박아두면 된다.


2-4. 스크립트 폴더

얘도 자주 쓸?일은 없고 script\multiplayer 여기서 conquest.rus.lua 뭐 이런거 건드릴텐데



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[사진 8]

저런식으로 앞에 -- 두개 붙여주면 저 변수 없는거 처리된다. 적어도 내 모딩된 컨퀘에서 소련놈들이 280mm br5를 끌고 올 일은 더이상 없을것.


bot.data.lua에서는 방어 시작 시간, 웨이브 유닛 최소/최대값, 웨이브 사이 간격 등을 수정할 수 있다. 보통 방어시간 넉넉하게 잡고 공병 동원해서 참호 존나게 파고 싶으면 attackmin 이랑 attackmax값 수정해주면 된다.



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[사진 9]

저렇게 1200 * 1000 하면 1200초 = 20분 이후에 공격 들어온다. 왜 1200 * 1000이냐면 여긴 골때리게 기본단위값이 1초가 아니라 1천분의 1초, 즉 1ms임 ㅋㅋㅋ


3. Set 폴더


가장 중요함

맨붕이들이 건드리는 간단한 모딩의 90%는 여기서 다 해결된다. 진짜 이 폴더 하나만 다 뜯어서 수정해도 자기 입맛대로 겜 할 수 있음. 물론..겜에 없는 유닛 추가하는 건 그 이상이 필요하긴 한데 그 정도 가능하면 이런거 볼 필요도 없이 월탱/워썬더/콜투암즈/맨옵2 파일 뜯어다가 전차 추가하고 놀았겠죠? 그래서 야매 모딩 가이드에서는 '게임에 없는 유닛/모델 끌고 와서 써먹기'까지는 다루지 않는다. 애초에 내가 할줄 알긴 아는데 나도 수십 번 실패하면서 겨우 해본 거라 설명을 못함 ㅋㅋㅋㅋ


간단하게 폴더별, 파일별 설명.



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[사진 10]

영어 된다고 가정하고, 읽어만 봐도 알만한 것들은 넘긴다. vision >> 시야 관련 폴더라는 거 모를리 없을거니까 애매한 것들 위주로.

1) stuff 폴더 : 포, 탄약, 기관총, 의약품 등 기본 사용템들 관련 폴더. 아까 전차포 설명할 때 사거리는 따로 설정해야 한다고 했는데 이 폴더에서 수정한다. 전차포의 경우 Gun에서 .presets을 건드리거나 개별 전차포를 노트패드로 뜯어서 건드려야 함. 예를 들어...



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[사진 11]

이런식으로 range_250 카테고리를 새로 .presets에 만들고



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[사진 12]

저렇게 ("range_250")을 넣고 HE탄은 따로 {range 250 250} 해주거나



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[사진 13]

직접 range를 건드리거나. 참고로 보면 알겠지만 각 포에서 탄속도 건드릴 수 있고 장전속도도 건드릴 수 있음 ㅇㅇ


유사하게 Mgun 폴더에서는 기관총을 수정할 수 있는데 개별 총기의 발사속도를 건드릴 수 있다거나 ("fire rate" rpm(1500)) 이런식으로,     {filling "mgun_ger" 300} 에서 저 뒤에 300이 아니라 3천 이런식이면 한번 사격에 3천발 장전되고 그럼.


혹은 Rifle 폴더 들어가서 저격총에나 붙어 있을 법한


{special

{mode aim}

{PrepareTime 3.5}

{PrepareCursor "aimed_shot"}

{PrepareCursorScene "aimed_shot_scene"}

{accuracy 3}

{damage 5}

}


를 넣어주고 {from "pattern sniper_rifle" 이런걸로 바꿔서 해당 총기를 저격총화 시켜버리는 방법도 있다.


2) 멀티플레이어 폴더

units, games, armies 이렇게 있는데 아마 units 폴더 오질나게 들락날락 거릴거다. units\conquest 안의 파일들이 컨퀘 유닛과 직접적으로 연관되어서 그럼.



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[사진 14]

컨퀘 폴더의 units_ger.set을 열어본 모습. 저렇게 ;// 되어 있는 건 제외된 거임. 적혀있으나 실제로는 동작 않는 (=인겜 상에 적용안된) 값들. 여기서 crew1(rifleman_1:2) 뭐 이런걸 crew1(fallsch_rifle:3) 이렇게도 바꿔보고 별 지랄을 다 할 수 있다. 그리고 units_ger.set은 inf_ger.set에 영향받는다. 대충 어떤 원리냐면 breed 폴더에 있는 값들을 inf_ger.set이 끌어다 쓰고, 그걸 다시 한번 units_ger.set이 끌어다 쓰는 거다. 얘넨 후술함.


games 폴더로 잠깐 돌아가보자면 여기선 컨퀘 모딩 기준 하나만 보면 된다. campaign_capture~ 뭐 있을건데 여기 열고 {scoreFinal 이거만 좀 만져주면 됨. 숫자 바꾸면 컨퀘 승리에 필요한 티켓 값 변경됨.


3) 인터액션_엔티티 폴더

여긴 나도 explosive.inc랑 airborne.inc만 건드려봤는데 explosive.inc는 왜 이야길 꺼내는가 하니



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[사진 15]

("rnd_art_bomb" delay(떨어지는 시간) shell(%shell) postion(%postion))


이거 몇 줄 추가해버리면 포격 빈도수 바꿔버릴 수 있고 



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[사진 16]

저 자리에 대신 저것들 넣으면 독일군 컨퀘 105mm 포격이 갑자기 8인치 공중폭발탄으로 바뀌고 독일군 컨퀘 155mm 포격이 240mm 포격으로 바뀐다. 한번 해보면 뽕맛 뒤짐 ㅋㅋㅋㅋ


그리고 저 포탄 하나하나도 따로 값을 설정할 수 있는데 아까 stuff 폴더 들어가서 해당 포탄에 맞는 .ammo 폴더를 까보면



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[사진 17]

저런게 있다


저건 뭐하는거냐? set 폴더의 blast.inc에 가면 계산 공식이 나와있음. 이렇게



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[사진 18]

예..뭐 자세한 건 알 필요 없고 포탄 무게랑 작약(filler) 많으면 충격파 데미지 값 늘어난다 이거죠? 무식하게 값 올리면 포탄 터질때마다 진짜 주변 작살남. 반대로 240mm 포탄이라도 weight (1) filler (0.5) 이래놓으면 포탄 구덩이는 대문짝만한데 보병 하나 못 죽이는 병신포탄이 됨. 적당히 만져주고 싶은 거 알아서 만져주면 된다 ㅇㅇ.. 내가 이래서 저번에 폭압도 구현되어 있다고 한거임



***


여기부턴 너무 귀찮아서 사진 말고 글로 설명함

Set\dynamic_campaign 폴더는 자원량, 길이, 컨퀘 깃발 갯수 등등 건드릴 수 있는 폴더다

리소스_xxx.set은 유저의 총 CP, 봇의 물량, 방어시 방어병력 정도, 적군 장비 노획시 판매가격 반영 정도, 초기 시작시 맨파워/탄약/스페셜포인트/연구포인트 값 등등 건드릴 수 있음. startval 표시된게 그거니까 처음부터 다 뽑고 싶으면 걍 startval 죄다 50000 박아두면 됨. duration 파일은 저번에 설명했으니 스킵해도 될 거 같고... map_points.set은 컨퀘 때 사용할 맵 리스트다. 풀 DLC인데 동부전선이랑 서부전선 나눠져있는거 꼽다? 그럼 서부전선에만 반영 되는 맵들 죄다 Talvisota로 올리고 시작시에 talvisota 고르고 겜하면 된다. 반대도 마찬가지. 대강 어케하는지는 보면 알거임.



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[사진 19]


마지막으로 하나 정도인가 소개할 거 남았는데 breed 폴더.

이게 타 게임으로 따지면 human 폴더임. 개별 병사 유닛들 스탯부터 다 여기서 건드린다. presets 폴더엔 유닛들 개별특성 부여하는 내용들 들어가있고 mp 안에 실제로 쓰는 유닛들 하나하나 다 들어가있음.


말로 설명하면 너무 길어서 하나만 보여드림. 이건 내가 인게임 에셋만으로 새로 만든 유닛임.



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[사진 20]


유닛스킨은 독일군 산악병 하계전투복(그 노란색)인데 얼굴 포트레잇은 브란덴브루거고, 인겜 아이콘은 자동화기. 근데 머리엔 전차병 캡이고 tier5 스탠더드 보병 능력치 (저건 내가 따로 .presets 들어가서 tier5를 만듦). 스텔스에 막스맨 퍼크 뇌절해서 붙여줬고 인벤토리엔 독일군 주제에 BAR 들고 hdm 소음권총에다 m24 보급 연막탄[그 노란색].


개 뇌절인거랑 별개로, 저렇게 만든 유닛을 아까 units\conquest 안에 있는 inf_ger.set 에다 넣고, 그리고 units_ger.set에다 저걸로 구성된 분대를 이름짓고, 그다음 이 친구 분대나 유닛과 관련된 설명을 localization 폴더 들어가서 넣고, 아까 squad portraits 들어가서 포트레잇 넣어주고...하면?



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[사진 21]


체력 1050, 스태미너 750, 베테런시 8, 스킨도 입맛대로인 개 뇌절 독일군 분대(강하다)가 탄생한다

밑에 jagdverband mitte s...이렇게 되어있는거도 내가 localization 폴더 들어가서 따로 작성해둔거임 ㅇㅇ


모드 적용중 오류보고서 발생시 확인하는 법이나 질문 따로 받는 것들은 짤막하게 번외편으로 쓰겠음. 일단 이거 올리고...

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