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[가이드] 팁) 엇박자 드래깅의 개념과 사용법

박정훈(112.164) 2019.05.02 14:34:03
조회 3127 추천 24 댓글 5
														

후에 리뉴얼 할지는 모르겠지만 간단하게 적어서 올림.


드래깅이란 공격을 누르고 마우스 드래그를 하는 것을 뜻한다.

상대의 움직임을 따라 마우스 에임을 따라맞추거나 앞에 상대가 많아서 횡베기를 크게 휘두르거나

아군을 때릴 듯한 상황에서 공격을 틀거나 멈춘다던지 다수전에서의 드래깅은 보통 이런 것들이며

대인전에서는 공격을 빠르게 하거나 느리게 하는 엇박자의 성격을 가진 드래깅이 있다.


오늘은 간단하게 대인전에서 쓰이는 엇박용 드래깅에 대해 알아보자.


우선 대표적인 대인용 기술이자, 실제로는 다인전에서도 비교할 수 없을만큼 막강하며

효율적인 페인트와 비교하고 개념을 알아본다.


페인트는 모션을 보여 준 뒤 그 모션을 취소한다.

드래깅은 에임만 움직이는 것이기 때문에 그대로 공격한다.


즉, 페인트는 상대의 가드를 이지선다에 가깝게 빼낼 만큼 충분히 느리다.

드래깅은 최저속의 무기를 써도 페인트보다는 빠르다.


이 말은 페인트의 경우 상대의 사정거리 안에서 속아서 가드를 들었을 경우

얄짤없이 페인트 이후 공격을 맞게 되거나 무빙으로 에임삑 나기를 기대할 수 밖에 없지만

드래깅의 경우는 어느정도 기본공격과 느린 드래깅 둘다 막을 수 있는 타이밍이 있다.

(그렇다보니 공격속도가 빠른 무기의 경우 엇박자의 드래깅은 기본적으로 성립이 안된다고 봐도 좋다.)


때문에 드래깅은 기본적으로 반격(막고공격), 모드하우에서는 새로 생긴 챔버링 같이 그 무기가 할 수 있는

최고속의 공격과 동반되는 심리전이라고 볼 수 있다. 드래깅 심리전이 성공하게 된다면

보통은 상대가 반격을 예상하고 급하게 가드를 올린 위에 느린 드래깅이 들어가는 경우다.


일단 쓰는 방법을 알아보자.


https://youtu.be/IGG4V0OjbxQ

한국은 드래깅이라 통칭하여 부르지만
외국에서는 잡다하게 이름 붙이는걸 좋아했는데 숄더 드래깅이라 불렸었다.
어깨를 겨냥하고 쓰는 느리거나 빠른 드래깅. 사선 방향으로 고개를 들고 내려베기하거나
고개를 숙이면서 내려베기를 한다.



https://youtu.be/sbdysUY3UTA

특별한 명칭은 없다. 횡베기 반대방향 혹은 정방향 너머를 바라보고 공격을 누른다.




일명 풋드래깅. 시버리에서는 백어택 등장전까지는 최저속의 드래깅이였다.

내려베기로 발목을 치거나 고개를 숙여서 내려베기로 빠른드래깅.





찌르기 드래깅. 그냥 찌르거나 딴데보다가 마지막에 찌른다.



게임 시스템적으로 막혀 고난이도 드래깅들은 사라졌고 남아있는 드래깅 기술들은 사용하기 크게 어렵진 않다.

위의 영상들은 실전에서 사용하는 방식이며 단순하게 상대말고 딴데 보고 공격 누르면 나가는게 엇박자 드래깅의 본질이고

실전에서 활용되는 실제다.


하지만 상대가 기본공격과, 반격 이 두가지를 구분할 줄 안다면 잘 먹히지 않게 되는데

이러한 이유는 저런 6~7년전의 구식 드래깅들은 기본공격과 드래깅 간의 속도차이가

페인트만큼 충분히 느리지 않아 기본공격과 느린 드래깅 둘다 막을 수 있는

타이밍상의 여유가 있고 저런 스탠딩 상태에서의 드래깅은 공격 모션을 거의 다 보여주는 편이므로

상대가 내 공격궤도 안으로 들어오면서 내 감속효과를 상쇄시킨다는 등의 대처방법이 있기 때문.


혹여 드래깅만으로 상대를 잡고 싶다면 공격자는 공격수단들의 속도조절을 통해 가드를 흔들어야하고

막는 입장에서는 기본공격과 반격을 구분해서 가드 하는것을 베이스로 반격자체를 느린 드래깅 하기도 하므로

어느정도만 이지선다에 응해서 찍어준다는 식의 대응이 가능하다.




그렇다면 실제로 훨씬 더 좋은 페인트를 두고서 굳이 드래깅을 왜 쓸까?



구조적인 이유도 적어주겠지만 페인트가 원체 죽창인 관계로 시버리 한섭에서는 이를 금기시하는

분위기로 사실상 금지시켰다. 때문에 가드 뚫으라면 드래깅만 존나 써야했던 것.

그 여파로 한국 시버리 유저들은 지금까지도 페인트를 거의 쓰지 않는다.



시스템적으로는 일단 추가코스트가 들지 않는다.

페인트는 공격모션을 취소하는데서 무조건 코스트가 들어간다.

때문에 페인트코스트 + 페인트 이후 공격코스트로 스태미너 사용량이 더 많다.


두번째로 페인트는 역공을 당할 수도 있다.

페인트는 이지선다에 가까울 정도로 느리게 공격 할 수가 있다.

허나 역으로 상대가 페인트를 사용중이라 가정하고

내가 이지선다에 응해서 페인트임을 찍어서 예상했다면,

상대가 공격 모션을 올리는 것을 눈으로 보고나서 공격을 누른다.

이렇게되면 상대가 페인트를 한 시점에 내 공격이 닿게 되고

상대는 맞던지 한번 더 페인트 캔슬 후 가드를 해야한다.

맞으면 페인트 코스트+데미지 손해고 가드를하면 페인트 코스트+페인트 코스트+가드로인한 스태미너코스트 손해인 것.


하지만 드래깅은 페인트만큼 느린 공격은 아니므로 역공은 거의 당하지 않는다.


여기서 모드하우는 챔버링이라는 시스템도 개입해야겠지만 아직 정확한 정보를 갖지못하여 언급하진 않겠다.



그 외에 페인트는 방어적으로도 중요한 기술인데 눌러놓은 공격을 취소시키고

급하게 가드를 올리거나 상대를 죽이고 나서 입력해놓은 연속공격이 헛치거나

아군을 때리지 않게 취소시키는 것처럼


전투중 앞에 상대에게 느린 드래깅하면서 옆에서 들어오는 상대도 한대 치는걸 노려보는 등

스윙 한번으로 여러명을 노리는 전장에서의 임기응변으로 응용이 가능하다.



비록 엇박자 드래깅이 페인트만큼 확실하진 않지만 게임 내에는 어느정도 리스크가 있는 페인트 말고도 여러 공격 수단들이 있다.

모드하우에서는 공격방향의 중요성이 더 올라갔고 아군과 함께 상대 사각을 노리거나 점프공격으로

방패병의 정수리를 노리거나 하는 일련의 공격방식들은 전부다 서로 상호보완하고 게임을 다채롭게 하므로 적절히 섞어 쓰면 되겠다.

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