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[번역] 마로가 마로하면서 배운 교훈들 (도미나리아 ~ NEO)

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2024.04.04 23:08:07
조회 672 추천 11 댓글 15
														
Unstable
"성공에는 시간이 걸린다"

Unglued는 1998년 8월에 최초로 시도했던 Supplemental set였다.
그때는 거기에 뭘 넣어야 하는지 몰라서 작은 프리미어 세트인 것마냥 만들었었는데,
결국 너무 많이 만들어서 초기 판매는 그럭저럭 나왔지만 결국 매상의 측면에서는 실패로 끝났다.
Unglued 2는 취소되었고 우리는 이딴 걸 또 만들거라고는 생각 안했다.

6년 뒤 Unhinged를 만들때도 그랬다.
Gotcha 문제같은 여러 디자인 문제도 있었고,
아직도 supplemental set가 뭘 해야 하는지 몰라서 이번에도 너무 많이 찍었다.
그래서 그때도 똑같이 꼬라박고, 이번에는 정말로 정말로 이딴 걸 또 만들지는 않을거라 생각했다.

그런데 7~8년쯤 지나니까 R&D에는 또 un- 시리즈를 만들고 싶어하는 양반들이 마로 말고도 둘이나 있었다.
Mark Purvis와 Mark Globus였는데... 그래서 Council of Marks라는 괴상한 모임이 생겼다.

(역주: 그러니까 우연히도 세 놈 모두 이름이 Mark였다는 이야기입니다)

Purvis는 비지니스적으로 un- 시리즈는 잘만 만들면 충분히 괜찮은 세트가 될거라는 데이터를 갖고왔고,
Globus는 "이거 카드 프린팅 기술 테스트 목적이라고 우겨서 좀 여유롭게 만들어보자"고 주장했다.
그리고 마로는 라브니카로 증명된 팩션기반 구조와 스팀펑크 세계관, 조크였던(...) contraption을 가져왔다.

지금도 마로는 Unstable을 "the little engine that could", 꾸역꾸역 느리게 만들어지는 세트라고 농담을 했는데,
수많은 방해물이 있었음에도 꾸역꾸역 상품화까지 기어올라갔기 때문이다.
테스트하려던 프린팅 기술은 아직 미완성인 상태였다거나,
실제로 스팀펑크 프리미어 세트인 칼라데시가 끼어들어와서 발매가 3번이 밀렸다던가,
개발 리드가 두번이 갈렸다던가 기타등등....
결국 이 Unstable은 우리가 자신있게 내보낼 수 있는 세트가 되어 대성공을 거두었고 4쇄까지 갔다.

여기서의 교훈은 "끈기가 중요하다"는 것이다.
가끔 성공의 열쇠는 명료한 비전과 엄청난 시간이 걸리더라도 느리게나마 계속 목표를 향해 기는 것이라는 것.
딱히 언셋이 아니더라도 어떤 메커닉, 테마, 세트 아이디어도 그렇다.
결국 매직 디자인에서 중요한 부분은 그게 긴 시간이 걸리는 것이라는 걸 깨닫는 것이 필요하다.
만약 뭔가가 잘 될거라고 믿는다면 그만큼 그것이 빛날만한 때와 장소를 끈질기게 기다려야 한다.
많은 성공 사례들은 사실 R&D에서 계속 의심받아가며 진행된 것인 경우가 많다.
또한 그만큼 열심히 개선하고 다듬어야 하고.





도미나리아
"위대한 아이디어는 여러 번 다듬어야 한다"

도미나리아 세트 자체는 정말 정신나간 계획이었다.
매직에서 한 40개 세트는 도미나리아에서, 혹은 일부가 도미나리아에서 있었던 이야기였다.
뭐 가끔 멀티버스의 다른 차원을 여행하기도 하지만...
각각의 차원은 명확한 테마가 있고 플레이버와 아이덴티티가 명확한데,
도미나리아의 테마는 "모든 것"이 되어버리기 일쑤였다.

그래서 도미나리아 세트를, 도미나리아의 테마를 만들기 위한 챌린지를 위해서,
우리는 일단 도미나리아 차원과 연관된 모든 테마, 모든 메커닉, 모든 장소, 모든 캐릭터를 다 모아봤다.
이 차원은 엄청난 복잡성을 지니고 있고 40개 이상의 세트가 일어났으며 대부분의 스토리가 여기서 있었다.
빙하기(ice age)도 여기서 있었고, 피렉시아 침략이 있었고, 멀티버스의 위기도 있었다(mending)
이것들은 심지어 백스토리급도 아니고 모든 플레이어들이 이 스토리의 중심에 있었다.
이 스토리들은 "캐릭터의 배경 스토리" 수준이 아닌, 우리 모든 매직 플레이어들의 과거인 것이다.

그래서 이건 "역사" 자체가 테마가 되었다.
비전 디자인 문서에 내가 적었던 말이 이랬다. "도미나리아는 현재가 과거에 의해 형성된 차원이다".
그러면 도미나리아의 디자인은 이 역사라는 테마를 어떻게 표현할 것인가?
이번 교훈은 "iteration"의 중요성이니만큼 적당한 예제를 들면서,
우리가 그 답에 도달하는 데 갑자기 번뜩인 아이디어에 딸려간 게 아닌, 오랜 시간 다듬어서 만들었다는 걸 이야기하겠다.


우선 서사시.
역사는 과거에 대한 이야기니까 "이야기"를 표현하는 것만큼 중요한 게 없다고 봤다.
그러면 "이야기는 어떤 메커니즘으로 표현해야 하는가?" 라는 문제가 된다.
이에 대해 우리는 많은 대안들을 시도해봤다.
플커 개발 당시에 쓰다버린 아이디어, 가필드옹이 추가 게임판을 가져와서 이리저리 움직이던 아이디어,
같은 이야기에 대해 서로 다른 도미나리아 인물들이 각자 자기 이야기를 설명하는 아이디어 등등...
이러한 여러 아이디어 사이에서 정립된 서사시는 너무나도 매력적이어서 이후 거의 모든 세트에서 쓰이게 된다.

다른 하나는 역사적.
앞뒤 세트의 구성상 무덤을 손대기에는 좀 문제가 있었는데, 무덤 없이 역사 이야기를 하기는 또 쉽지 않았다.
그래서 역사 느낌이 나는 다른 요소들을 찾았고 그래서 꺼내온게 마법물체, 전설적, 서사시였다.
이거 제시한건 Aaron Forsythe였고 여러 번 다듬었지만, 사람들이 이걸 과연 역사적이라고 느낄까 라는 문제가 있었다.
실제로 R&D 부사장인 우리 두목 Bill Rose는 나더러 이거 빼라는 이야기도 했고,
나는 반대로 이게 핵심이니까 못빼겠다고 맞서서 "한 달 줄테니까 완성해 와" 라고 최후통첩도 받고 그랬다.
이게 역사적이라고 안 느껴지는 이유는 게임플레이적인 이유가 아니라 시각적인 문제인 것 같아서,
크레이티브 팀과 아트팀 옆에 들러붙어서 일하고 그러기도 했다.

도미나리아를 되돌아보면 엄청난 고생이 들어간 세트였지만, 반면 그만큼 많은 발견도 했다.
우리의 생각을 가장 잘 표현하는 도구를 찾다 보면 새로운 기술들이 만들어진다는거?
가령, 도미나리아 세트가 없었다면 반지의 제왕이 있었을까?
이 때 만들어진 수많은 개념들은 이후 매직의 미래에 톡톡히 공헌하고 있다.




길라브 / 충라브
"시너지가 구조를 만든다"

오리지널 라브니카는 4-3-3이었고,
당시만 해도 "한 세트가 10색조합을 모두 다루지 않는다"라는 결정 자체는 꽤나 충격적인 것이었다.
우려가 많기도 했지만 결국 큰 성공을 거두었다.
이걸 라브니카 두번째 세트에서는 5-5-10으로 바꾸었지만 구조는 유지했다.
여전히 길드 메커닉이 있고, 색깔을 공유하는 다른 길드들과 시너지가 있는 식.

길라브/충라브에서는 이걸 더 엎으면 안될까?
우리의 디자인 기술들도 충분히 더 발전했고 이번이 벌써 3번째 방문이니 꼭 길드세트여야 할까? 라고 물어봤는데,
다음이 플커전쟁이라는 클라이맥스인데 그 전에 길드 이야기 안하면 길드팬들이 화낸다는 소리를 들었다.
그래서 이 두 세트가 길드세트인 건 깔고 가기로 했다.
이 그 이야기는 그렇다 치고,

교훈 이야기는 오르조브 이야기를 하면서 하도록 하자.
당시 오르조브 키워드는 debt였고, "대상 상대는 debt counter를 얻는다"로 얻게 만든 다음에,
"턴 끝에 {1}을 내면 debt 한 개씩을 원하는 횟수만큼 반복해서 뗄 수 있다. 여전히 debt가 남았다면 생명점 1점을 까인다"
라는 메커닉이었다.
이러면 초반에 1마나씩 깨작깨작 템포 밀리면서 떼기에는 짜증나고, 어차피 1점이라서 안아프고,
그러다가 후반 가면 debt가 왕창 쌓여서 떼기는 힘든데 1점씩 까이고 라는 메커닉이었다.

문제는 이게 "길드 세트"였고 다른 길드 메커닉들과 조화를 이룰 방법이 없었다는 점.
어떤 세트가 유기적으로 굴려가려면 서로 다른 요소들이 같이 조화를 이루며 굴러가야 한다.
가령 드랩에서 특정 카드는 서로 픽하려고 투닥거려야 하고, 어거지로 집은 카드들끼리 어떻게든 시너지를 내고 싶을 것이다.
그런 의미에서 debt는 "팀 플레이어"로서는 빵점이었고, 더 큰 매직 세트의 관점에서 커트당했다.
위에서 이야기한 것처럼 매직은 배고픈 몬스터고 각 메커닉은 자신이 최적에 있어야 할 곳에 있어야 빛난다고 했는데,
딱 그 반대였던 케이스.

시너지가 무엇인지 알아야 세트를 알맞게 구성할 수 있다.
서로 다른 세트는 서로 다른 니즈가 있고 리드 디자이너는 이걸 완전히 꿰고 있어야 한다.




플커전쟁
"이 세트가 무엇인지를 끌어안아라"

플커전쟁 처음 기획하던 날 지금도 생각난다.
Doug Beyer가 볼라스 스토리라인의 엔딩이랍시고 볼라스 군단과 멀티버스 플커벤저스의 전투를 가져왔었다.
그리고 마로는 댕청하게 거기에 대고 "야 그런데 한 세트에 플커는 세명 제한이잖아" 라고 했었다.

사실 마로는 3년짜리 볼라스 스토리라인의 엔딩이니만큼 플커전쟁 들어가기 전에 많이 준비해뒀었다.
하지만 마로가 틀렸던 건 플커 "전쟁"에 너무 집중했다는 것
예를 들어 전쟁맛을 내려면 뭘 넣어야 할까 라고 하다가 skirmish라는 게임 밖 오브젝트를 준비하기도 했다.
그래서 나랑 상대랑 생물로 서로 명치를 칠때마다 한칸씩 앞으로 가서 먼저 골인하는 사람이 보상을 타먹는 키워드로.
하지만 사람들이 기대하는 건 "플커" 전쟁이었고....
이런 오판을 했던 이유는 마로 스스로 훨씬 가능성 있음직한 해답에 치우쳐 있었기 때문이 아니었을까.

그래서
"아 그래 플레이어들이 생각하는 대로 가자. 플커전쟁이면 플커 왕창 넣어야지."
하고 마인드를 바꾸고, "그게 가능하겠냐?" 라는 걱정보다는 일단 그걸 어떻게든 되게 만드는데 중점을 두었다.
그래서 다음 디자인 미팅에서는 "이 세트가 원하는 것을 합시다. 그걸 어떻게 할지 생각해보자구요." 라고 했다.
이 세트가 원하는 건 플커전쟁에 걸맞는 플커벤저스였을 것이다.
어떻게 그게 가능할 것인가? 플커팬이라면 무엇을 원할 것인가? 언커플커를 넣어야 할 것이다. 그게 어떻게 가능한가?
그러면 플커를 단순화하자. 정적능력을 넣고 하이브리드 플커도 넣자.
"그게 가능할리가" 라고 하는 대신에.

그래서 플커전쟁은 다른 세트의 12배인 36플커가 들어간 초대형 플커세트가 되엇고,
그게 마케팅의 핵심이자 키 셀링포인트가 되었다.

테마랑 싸우려 들면 안된다.
세트가 요구하는 것이 무엇인지를 이해하고 그것에 생명을 불어넣는 것이 중요하다.
플레이어들이 가장 원하는 디자인이 가장 좋은 매직 디자인이다.
물론 그 쪽이 거지같이 어려울 수는 있다. 하지만 그걸 아예 거부해버리면 완전히 잘못된 디자인으로 가버린다.





엘드레인의 왕좌
"어떤 아이디어는 그에 맞는 보조 아이디어가 필요하다"


이니스트라드 디자인이 성공하고 마로는 "고딕 호러"만이 아닌 다른 판타지 장르들을 매직에 갖고올 생각이었고,
그 리스트의 맨 위에는 "동화 이야기"가 있었다.
동화에는 두 가지 엄청난 장점이 있다. - 이미 판타지 이야기고, 엄청나게 유명하다는 것.
평균적인 미국인이라면 일생동안 "신데렐라 이야기를 기초로 한 영화"를 대충 10편쯤 본다는 통계도 있더라.
하지만 R&D에서는 잘 받아들여지지 않았는데 너무 유치하지 않냐는 것.
마로는 "동화 원본들은 충분히 시리어스하며, 현시대에 이미 여러 변주들이 시도되고 있다"고 꾸준히 반론했었다.

몇 년이 지나고, Shawn Main이 아서왕 전설 기반의 세트를 가져왔을 때,
사람들은 충분히 흥분하고 스케줄에 넣어야 한다고 주장했지만,
반대로 마로는 아서왕 세트만으로는 이미 여러 매직 세트에서 너무 자주 다룬 소재가 아닌가 하고 불안해 했다.
그래서 두목인 Aaron Forsythe를 찾아가서,
"아서왕 전설도 유럽의 여러 동화를 짜집기한 것" "이럴거면 빈 공간에 동화 이야기를 더 넣자"고 주장했다.
그래서 동화 세트가 되어 나오게 된 것.

어떻게 "동화세트"를 팔자는 이야기는 받아들여지지 않았음에도,
"아서왕 전설에 동화세트를 끼워서 팔자"라는 이야기는 받아들여졌을까?
마로의 "동화세트"라는 이야기 자체는 마로에게만 설득력 있고 다른 사람들에게는 근거가 없는 것이었다.
매직 디자인은 팀으로 이루어지는 것이고, 마로만 알고 다른 사람은 모르는 세트를 디자인할 수는 없다.
그래서 어떻게 포장해서 다른 R&D 팀원들을 설득하느냐도 중요한 문제다.

매스미디어에서 아직까지는 그렇게 "유치하다"고 다루어지지 않는 아서왕 전설은 다른 감각으로 받아들여진다.
그래서 "동화 세트"만 고집해서 팔다 엎어지는 게 아니라 "아서왕 세트"라는 아이디어에 접붙임으로서,
다른 사람이 마로 아이디어의 포텐셜을 같이 깨달을 수 있도록 한 게 유효했다.
디자인은 일종의 세일즈맨십이고, 엘드레인의 왕좌는 그런 "좋은 세일즈맨"이 되는 방법을 알려줬다.




이코리아
"팀이 감당할 수 있는 만큼의 일만 벌려라"

사실 이코리아는 약간 조급하게 디자인이 시작된 세트였는데,
엘드레인이 2셋이었던게 1셋으로 줄어들면서 빈자리가 생겨서 열린 자리에 구겨넣은 것이기 때문.
때문에 몇 년 뒤에 하려고 쟁여놨던 "몬스터 아일랜드" 아이디어를 땡겨왔다.

이 세트의 메인 비전은 거대 진화 몬스터를 빵빵빵 투입한다는 것이었다.
단 이니스트라드처럼 할로윈 몬스터스럽게 가버리면 안되고...
그래서 대중 문화에서 몬스터 관련 소재들을 싸그리 긁어모아서 분석했고,
거기에서 나온 두 가지 아이디어는 "작은 몬스터가 진화해서 거대괴물이 되는" 돌연변이와,
"인간과 몬스터의 교감"이라는 연대감이라는 소재였다.

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그래서 "당신만의 몬스터를 만들어보세요!" 라는 느낌으로,
로윈에서 사용했지만 그렇게까지 매력적이지 않았던 Champion을 가져와서 진화와 돌연변이 감으로 만들었고,
해커톤에서 제시되었던 "매 게임마다 사용할 수 있는 생물"이라는 메커닉으로,
"연대감"을 표현하기 위해서 컴패니언을 가져왔다.
컴패니언이라는 건 사실 좀 위험한 영역에 있는, 덱의 다양성을 제한하는 메커니즘이라서 위험했고,
과거에 시도될 때마다 결국 플레이 밸런스 영역에서 컷당하던 것이었지만 이번만큼은 될거라고 봤다.

그리고 이코리아에서 얻은 교훈은 우리가 돌연변이와 컴패니언을 하필 "둘 다" 했다는 것이었다.
비전팀이 해야 하는 비전 디자인이라는 건 세트의 비전과 구조를 제시해서,
세트팀과 플레이팀이 최고의 세트를 만드는 기초가 되도록 하는 것이다.
때문에 우리 디자인을 받아가는 사람들이 감당할 수 있는 것들을 제시하도록 주의할 필요가 있었다.

이코리아의 디자인은 그런 의미에서 비전팀이 너무 많은 것을 넘겨서 와장창이 된 케이스였다.
돌연변이와 컴패니언은 "high maintenance"가 필요한,
그러니까 제대로 사용하려면 노력이 많이 들고 밸런싱에 많은 수고가 드는 키워드였다.
그런데 그걸 한 세트에 하나도 아니고 둘이나 적어서 넘겨보냈던게 엄청난 패착이었던 것.


이코리아 이후에 Vision Design Summits라는,
세트/플레이팀이 비전 디자인을 읽어보고 감당할 수 있는 디자인인지를 까러 오는 프로세스가 새로 생겼다.
프로세스를 새로 만들어야 할 정도로 아픈 교훈이었지 않나 싶었다.





젠디카르 라이징
"세트를 넘어서 생각해라"

2009년 처음 젠디카르를 갈 때는 사실 1년에 두 차원을 갈 계획이었는데,
크리에이티브 팀이 없던 시절에 1년에 두 차원을 디자인할 여력이 없었고,
"그냥 한 차원인데 끝에서 딴 이야기를 해서 메커닉이 바뀌어도 그러려니 하게 해줘" 하고 퉁쳤었다.
그래서 랜드폴 차원 이야기를 하다가 끝에서 엘드라지가 난동을 부렸었음
2015년에 다시 갔을 때는 엘드라지 이야기를 마무리지으려고 판문수호대와 맞다이를 뜨게 했었음.

3번째 갔을 때는 젠디카르의 땅차원적인 테마 이야기 말고 무슨 이야기를 해야 하냐 라는 부분에서,
마로는 젠디카르를 모험차원으로 만들고 싶었고 D&D의 감각을 가져오고 싶었다.
(당시 젠디카르 비전 디자인 시점에서는 AFR 관련된 이야기는 없었다)
그래서 모험가 파티를 구성하게 만들고, 서로 다른 무기와 도구를 들고 오게 만들었다.
심지어 D&D의 기본 클래스인 fighter, wizard, rogue, cleric 중 셋은 이미 매직에 있던 타입이었다.
그래서 fighter를 warrior로 바꾸면 재미있는 생물타입 테마가 되지 않겠냐~ 라고 신나게 디자인했었다.

하지만 교훈.... 젠디카르 라이징에서 만든 메커닉은 젠디카르 라이징 밖에서도 동작해야 한다는 것이었다.
단순히 한 세트 내의 생태계에서 특정 메커닉이 동작하게 만드는 건 어떻게든 가능하다.
마로는 당시 이 네 개의 생물 타입은 매직에서 꾸준히 쓰던 타입이니 별 문제 없지 않을까 라고 짐작했지만,
앞으로 만들 세트에서도 이 타입들의 슬롯을 계속 확보해줘야 한다는 문제가 있었다.
심지어 이 타입들은 메커닉적인 이유가 아니라 플레이버적으로도 잘 맞아야 성립하고...

게다가 이 메커닉은 컨스 포맷과도 잘 맞지 않았는데,
이미 생물을 내는 것 자체가 위협이고 상대는 그걸 제거하려 할텐데 그런 생물이 넷이나 필요했다.

(역주: 마로피셜 파티 메커니즘은 스톰 스케일 8이랩니다.)

이코리아에서의 교훈만큼이나 젠디카르 라이징에서의 교훈도 비전 디자인 팀에게 큰 영향을 주었는데,
이후 플레이 디자인 팀이 지속적으로 밸런스에 잘 맞고 컨스에서 쓸만한 디자인인지를 꼬집어 오게 되었다.





스트릭스헤븐
"친숙함에도 서로간의 차이가 있다"

스트릭스헤븐은 기존과 해왔던 걸 다르게 해보고 싶어서 만든 세트다.
마법학교라는 테마, 상극색 팩션인데 라브니카와는 연관이 없고, 순간/집중마법에 걸쳐있는 테마에,
MDFC 잔뜩 넣어준 세트를 만들게 된 것.
다만 이런 배경 지식은 이런 테마와는 별다른 연관이 없다.
오히려 "플레이어와의 공명"이라는, 플레이어와의 감정적 연결에 대한 이야기.

탑다운 세트를 만들면서 우리는 문화, 역사, 신화적인 내용을 기반으로 하는 경우가 많았다.
최초의 탑다운 세트는 아라비안 나이트였고, 최초의 탑다운 블록은 카미가와 블록이었다.
이들은 현실 문화에서 영감을 얻어서 카드를 만든 케이스였고,
그 후로는 장르별로 돌아다니면서 세트를 만들었다.
이니스트라드는 고딕호러, 엘드레인은 동화... 같은 유명하고 사람들에게 친숙한 대중문화를 기반으로.

스트릭스헤븐은 "마법학교"라는 테마를 기반으로 했다.
물론 TV나 영화, 책등을 통해 마법학교라는 테마는 알려져 있지만,
근본적으로 우리 플레이어들의 대부분은 학교를 다닌 적이 있고 거기에 맞춰서 세트와 팩션 구조를 짰다.
예를 들어 5개 학부는 각각 학과목에 맞춰서 짠 것이다. 콴드릭스는 수학, 로어홀드는 역사 같은 식으로.

이런 "플레이어와의 공명"을 짤 때는 각기 서로 다른 문제가 튀어나오게 된다.
위에서 이야기한 현실 문화의 경우, 모든 사람이 원본에 대해 잘 알고 있으리라고 가정하기 어렵다는 점이 있다.
가령 아몬케트의 경우 사람들이 이집트 문화에 대해 얼마나 알고 있는지 설문조사를 하기도 했다.
장르의 경우는 또 다른데, 가끔 소재들이 그 뒷배경에 나쁜 과거를 깔고 있어서 함부로 쓰면 안되는 경우가 있다.

현실 세계를 끌고 온 경우는 또 다른데, 사람들의 일상 생활에 근간한다고 하지만,
그 일상생활 역시 서로간의 편차가 심하다는 것이다.
스트릭스헤븐은 마법 대학교를 기반으로 깔았는데 실제로는 플레이어들의 학교 생활 경험은 죄다 제각각이었다.
학교가 돌아가는 방식이 국가마다 다른 것도 있고 일부는 아예 공감을 얻지 못하는 경우도 많았다.
차라리 "생물학"이라는 컨셉이 "대학교 기숙사"라는 컨셉보다 더 이해하기 쉽다거나 하는 케이스도 있었다.

스트릭스헤븐을 돌아보면서, 디자인을 너무 개인의 경험에 가깝게 묶어버리면 그만큼 위험하다는 걸 깨달았다.





핏빛 서약
"완벽한 해답은 없을 수도 있다"

핏빛 서약은 원래 스케줄에 없던 세트였다. 당장 한밤의 사냥이 코드네임 "Golf", 카미가와가 "Hockey"였다.
핏빛 서약이 끼어들어와서 "Clubs"라고 이름이 붙은 게 golf club 하려고 ㅋㅋㅋ
심지어 카미가와는 디자인 자체는 한밤의 사냥보다 먼저 시작한다거나 했었다.
하지만 AFR이 정식 매직 세트가 되고 코어셋이 날아가면서 한밤의 사냥을 둘로 쪼개서 나온게 핏빛 서약.

한밤의 사냥은 "늑인 세트"였기 때문에 핏빛 서약에는 새로운 생물 타입과 테마를 골라야 했다.
그래서 고른게 뱀파이어와 좀비였고 신령은 곁다리, 휴먼은 대부분 세트에 있는 것이었다.
크리에이티브 팀이 뱀파이어 결혼식을 가져와서 뱀파이어가 메인이 된 것.
좀비는 밀려올라가서 한밤의 사냥으로 들어갔다.

문제는 피토큰이었는데,
여러 번 매직이 아티토큰으로 꿀을 빨아서 (보물 밥 단서 등등) 다른 토큰들도 만들 생각이 있었고,
뱀파이어가 피를 필요로 하니까 뱀파이어를 강화해서 능력이나 스탯을 주면 되지 않겠나 싶었다.

아티토큰이 아니면 어땠을까?
하지만 선택지는 끽해야 아티토큰 아니면 인챈토큰 정도에 불과했고,
"신앙심" "희망" 같은 무형의 물건을 인챈토큰으로 만들면 모를까,
"피"라는 실체가 있는 물체는 여전히 아티토큰으로 만드는 쪽이 자연스러웠다.
타입이 없는 토큰은? 시너지도 없고, 플레이어에게도 혼란스럽고, 룰도 복잡해졌고, 밸런스상으로도 이상했다.

피는 무엇을 해야 할까? 산소를 운반하고, 몸을 유지하게 해주고, 병을 예방한다.
처음에는 +1/+1 카운터를 생성하게 할 생각이었다. 누군가를 강화하는 효과로는 참 좋았다.
하지만 이래놓고 나니까 뱀파이어가 너무 늑인스러워졌고,
생물이 과도하게 강해졌고, 필드 상황이 혼란스러웠고, 전투 중에 막 끼어들어왔다.

결정적으로 우리는 "일시적으로 좋아지는" 것을 원했기 때문에, 뭔가 다른 것을 만들고 싶었다.
그래서 1디스카드 1드로우라는 이펙트를 디자인해서 드로우를 정제할 수 있게 해주고,
이정도면 뱀파이어의 자체 효과에 먹여도 아깝지 않은 자잘한 효과라고 생각했다.
이니스트라드 이름을 달아 놨으니 무덤에 카드 넣는 효과도 괜찮은 시너지가 나는 효과다.

그런데 "효과를 만들어놓고 보니 피바다스럽지 / 블러디하지 않은데 어쩌지?"

1. 메커닉을 포기한다.
2. 토큰 이름을 바꾼다.
3. 강행한다.

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이 세트를 연결하는 테마로서 너무나도 좋았기 때문에 1은 포기.
다른 좋은 단어도 없고 + "피를 생성하고 사용하는 카드"들을 만들기에는 또 너무 좋았기 때문에 2도 포기.
그래서 3으로 강행했다.

이 작업에서 얻은 교훈이라면 모든 디자인 문제에 항상 완벽한 답이라는 건 없다는 것이다.
마음에 드는 부분이 있다면 좀 못생긴 부분이 같이 붙어있을 수도 있다.
피토큰은 완벽한 디자인이었나? 플레이버가 완벽하지 않아서 결국 끝까지 짜증을 남겼다.
피토큰을 만들어야 했나? 마로는 그렇다고 생각한다. R&D의 누군가는 반대했다.

많은 플레이어들은 게임 디자인에서의 답은 언제나 완벽하게 옳거나 완벽하게 틀리다고 생각한다.
하지만 매직 디자인의 현실은 항상 흑백으로 예쁘게 나뉘지 않는다.
피토큰이 그에 대한 예제였다.




카미가와: 네온왕조
"가장 큰 약점마저 끌어안아라"


카미가와 블록은 2004~2005년에 일본 신화를 기반으로 한 탑다운 세트로 나왔지만 대실패였다.
세일즈나 플레이 양면에서, 메커닉과 차원 기반 어느 쪽에서건 최악의 평가를 받았다.
하지만 카미가와에 다시 가고 싶다는 이야기는 플레이어로부터 계속 나오고 있었다.
그래서 코드네임 "Hockey"를 디자인하면서,
"이 차원을 일단 만들어놓고, 다 만든 다음 여기를 카미가와라고 불러도 되나 봅시다" 라고 디자인했었다.
그렇게 나온게 카미가와 네온왕조임

문제는 카미가와 블록에서 썼던 메커니즘을 다 꺼내놓고 다시 분석해보니,
건져갈만한 메커닉은 닌자와 닌술, Channel 정도에 불과했다는 것이다.
이제 1000년쯤 지난 현대 일본을 묘사하면서 어떻게 카미가와 블록과 연관지을 것인가?
이 차원은 엄청난 변화를 겪었는데 그렇게 많이 변했다면 사람들이 여기를 카미가와라고 인정해 줄 것인가?

이걸 해결하기 위해서 마로가 작문 수업에서 배웠던 테크닉을 가져왔다.
마로네 작문 선생님은 그걸 "가장 큰 약점마저 끌어안기"라고 불렀던 것 같은데..
만약 글을 쓰다가 막히면, 지금 가장 큰 골칫거리를 파악하고, 그걸 대놓고 긍정적인 것으로 바꿔버리라는 것이다.
가령 이 경우라면 문제가 있다면 그걸 버그가 아니라 사양이라고 우겨버리라는 것
지금 카미가와 디자인에서 가장 큰 문제는 무엇인가?
과거와 현대라는 두 개의 세계를 동시에 디자인해야 한다. 하나는 기술에, 하나는 전통에 매여 있다.
안 그래도 우리는 매직의 차원들을 디자인하면서 항상 conflict engine이라는 걸 만들어서 넣는다.
각 세계에는 내재된 갈등이 필요하고 이것들은 스토리를 만들 때 중요하다.
이 두 개로 갈라진 세계에서의 갈등을 아예 이걸로 삼아버리면 되지 않을까?

이런 갈등 구조가 일단 만들어지고 나니까 거대한 구조가 알아서 만들어졌다.
둘 사이의 갈등이 있어야 하니 두 개의 집단이 필요하고, 그 집단의 메커닉이 필요하고,
서로 상반되지만 같이 쓰면 잘 어울리는 디자인이 만들어졌다.
마법물체를 기술에, 부여마법을 전통에 묶어놓은 뒤 서로 다른 키워드이지만 비슷하게 동작하게 할 수 있었다.
그리고 그 둘을 같이 호명할 수 있는 modified라는 메커닉도 만들어낼 수 있었다.

카미가와 네온 왕조 이야기는 마로가 좋아하는 디자인 썰 중 하나다.
디자인에서의 문제가 어느 순간 디자인의 해답이 되는 케이스거든.




언피니티
"플레이 감각이 좋다고 다가 아니다"

마로가 언셋 팬인거야 이제 숨길수도 없는 사실이다.
이미 4번 모두 디자인 리드를 했고 언피니티의 경우 처음부터 끝까지 디자인 팀을 리드했다.
언셋 세트 만드는 기회 자체가 흔하지 않은 기회라서 있을 때 잘 해야된다 ㅋㅋ

언셋 세트는 세 가지의 목적을 갖고 있다.
- 토너 리걸이 아닌 세트를 만들어서 기존 디자인에서는 할 수 없었던 걸 하는 것
- 일반적인 매직 세트보다는 훨씬 가볍고 유머러스한 세트를 만드는 것
- 매직 세트에서 지금까지 해보지 않았던 걸 하는 것.

언피니티를 만들 때 마로의 목적은 스티커를 써보기 + 서로 다른 세트 구조를 만들어보기 였다.
언스테이블은 팩션세트였고 언피니티는 서커스 놀이공원 탑다운 세트로 만들 생각이었다.
그래서 아트 디렉터 Dawn Murin의 조언대로 레트로 미래지향 우주 놀이공원 세트가 되었다.

아 그리고 코드네임 "Volleyball"은 우주 테마다. 멀리 있는 미래가 아니다....
And yes, "Volleyball" has a space theme, so that shows that we weren't as far away from normal Magic as we thought we were.

(역주: 엘드레인의 야생지가 Netball이었습니다. OTJ가 코드네임 Q일거고, 내년 말쯤 나올 팩이 V일듯?)

가장 공을 많이 들였던 건 스티커였다.
예를 들어서 4종류의 스티커를 각자 활용할 수 있는 색조합을 만들었고, (아트 스티커 좋아하면 이젯 골라라)
스티커의 성능을 종잡을 수 없도록 만들기 위해서 스티커 조합을 왕창 늘려서 특정 성능을 반복할 수 없도록 했으며,
드랩에서도 룰적으로 스티커 시트를 오픈해놓고 드랩하도록 강요했다.
이거 디자인하는데만 대충 2년쯤 걸렸고,
플레이 테스터들에게도 "정말로 재미있다"는 피드백을 많이 받았다.

하지만 언피니티가 나오고 많은 고객들은 스티커를 극혐했다.
왜였을까?

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- 이터널 포맷에 들어가서.
우리는 이 카드들이 룰적으로 문제가 없으면서 이터널 포맷에서 못써먹을 성능일거라 생각했다.
이 카드들을 가져간 플레이어들이 언밸런스 언셋 카드 쓴다고 쫓겨나는 일이 없게 해주고 싶다는 생각이었다.
하지만 많은 플레이어들은 여전히 스티커가 선을 넘었다고 생각하고 있었고,
심지어 카드 한 장 - _____ goblin이 이터널의 벽을 뚫고 문제를 일으켜버렸다.
이터널 리걸 했어야 할까? 나는 약간 반반의(mixed) 기분이다.

- 스티커 성능 이슈가 있었다.
스티커는 얼마나 잘 붙어있어야 할까?
우리는 스티커를 여러번 뗐다 붙였다 해보고 괜찮다 싶은 수준에서 성능을 정해서 발매를 했었다.
하지만 우리는... 그걸 풀토너 급의 시간을 뗐다붙였다를 해봤어야 했다.
결국 플레이어들이 잃어버리고 게임 중에 떨어지고 하는 일들이 잦았다.
우리는 플테를 실발매 스펙의 스티커가 아니라 공산품 스티커를 써서 했었으니까....
만약 다시 발매한다면 이런 이슈들을 때문에라도 스티커의 사용을 다시 숙고해 봐야 할 지도 모르겠다.
아니면 카드에 붙이는 게 아니라 다른 오브젝트에 붙이게 만들던가...

- 너무 욕심이 과했다
너무 많은 카드가 서로 다른 타입과 스펙의 스티커들을 너무 많이 요구해서 플레이어들을 패닉에 빠뜨렸다.
작은 스티커를 원하는 카드, 큰 것을 원하는 카드, 특정 글자로 시작하는 스티커, 모자 스티커....
한두장의 스티커 카드는 재미있을지 몰라도 다 모아놓고 보니까 깔아뭉개버리는 느낌이 들었다.


리드 디자이너로서 만약 이 세트를 재디자인한다면 일단 이름 스티커를 뺄 것.
언커먼에 들어있는 스티커 관련 카드들도 싹 다 정리할 것...

게임플레이에서 재미있다는 것만으로 덜컥 결정하면 안된다.
포맷 관련, 실사용 관련, 플레이어의 이해, 기타 수많은 팩터들이 플레이어와 메커닉 사이에 놓여 있다.
게임 디자인은 단순히 카드가 어떻게 사용되느냐 보다는, 플레이어들이 카드와 어떻게 상호작용을 하느냐를 중요시해야 한다.
때문에 디자이너도 최대한 플레이어들과 비슷하게 플레이해볼 필요가 있다.
플레이테스트 카드들에서 DFC를 테스트할 때 실제로 DFC와 play aid들을 다 만들어놓고 테스트하는 게 그 예시다.



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