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재탕) [CEDEC 2017] 젤다의 전설 BotW 맵디자인 강연 -1-

환승갤로그로 이동합니다. 2018.02.05 15:26:07
조회 18996 추천 36 댓글 14
														

 


 옛날에 올렸던 글이긴 한데

그때 갤에 있던 놈들이랑 지금 있던 놈들이랑 달라서 못 본 놈들도 많을것 같고,

저번에 어순 다듬기도 대충 했던게 아쉽기도 하고

수정되기 전의 이미지가 아카이브에 남아있는걸 찾아서 재업해봄.


내가 야숨때문에 알바를 때려쳐서 개강까지 매우 심-심한 탓이 제일 큼


원문 젤다는 http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/



CEDEC 2017은 닌텐도에서의 등단이 8건으로 예년에 비해 매우 많다. "해외 컨퍼런스에서는 등단하는 한편, 일본의 컨퍼런스에는 별로 나타나지 않는다 '는 지금까지의 경향에서 탈피한 새로운 동향이라 할 수있다. "게임 개발 현장의 지식 공유 '는 지금까지 그다지 적극적이지 않았던 닌텐도이지만, 지침이 바뀐 것일까.


 어쨌든, CEDEC 2017에서 닌텐도는 「젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 '( Nintendo Switch / Wii U , 젤다의 전설 BotW) 관련 세션을 4 개나 가졌다. 이번에는 그 중에서 개발자가 아닌 일반 게이머도 알기 쉽다고 생각되는 「 「젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드」의 필드 레벨 디자인 - 하이랄의 대지가 되기까지 ~」의 리포트를 전달하고 싶다.

 세션에 등단 한 것은 닌텐도의 藤林秀麿씨와 米津 真 씨다.


 세션의 전반에 먼저 등단한 藤林秀麿씨는 젤다의 전설 BotW의 지도에 통계를 씌워 2 개의 히트 맵 (※ 빈도를 색으로 칠한 지도)으로 나타냈다.
 왼쪽은 개선하기 전, 오른쪽은 "개선을 해본 결과"라는 것이다.


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「개선 전」과 「개선 후 " 이 2 개의 히트 맵에 담긴 비밀은?


 藤林秀麿씨에 따르면, 이것은 개발 단계에서 여러 테스트 플레이어가 게임의 무대가 되는 하이랄을 어떻게 돌아 다녔는지 통계를 정리 한 것이라고한다. 검은색
이 "그 경로를 선택한 사람이 적다"는 것을 보여주고있다. 다른 색상은 파랑 → 녹색 → 적색 순으로 차가운 색에서 따뜻한 색으로 변화하는 것에 따라, 사람의 수 (= 선택된 주파 수)가 높아지는 것을 나타내고 있다고한다. 


 이 설명을 듣고 다시 지도를 보면, 개선 전엔 검은 자취가 많다. 게다가 전체적으로 맵이 검은데서, 여러 테스트 플레이어들은 각각 다른 경로를 선택했음을 알 수 있다. 일부 파란색과 녹색, 빨간 점은 볼 수 있지만, 그것들은 지도에 표시되어 있는 가도(도로) 라는 것이다.

 그에 대한 개선 후 많은 테스트 플레이어들이 가도를 이용하는 경향이 강해지고, 무엇보다 검정 자취가 현격히 줄어들고있다. 도대체 어떤 개선을 했는지. 이것이이 세션의 메인 테마의 하나가 될 것이었다.


자신의 의지를 확신 플레이어를 유도하는 "인력"이란 무엇인가

 젤다의 전설 BotW 오픈 월드 - "닌텐도 의 말"로는 "야외" 타입의 게임이라고 하기도 하는 게임에서, 플레이어는 자신의 자유 의사로 맵을 돌아 다니고, 탐험을 진행할 수 있다. 그러나 "게임 시나리오"를 무시할 수 없으므로, 플레이어의 행동 유도를 어느정도 하고 싶은 것도 개발자 측의 입장이다.


 그래서 젤다의 전설 BotW에서는 먼저 "게임 세계의 전반적인 정보를 획득 할 수있는 요소」인 「탑」을 유도 '점'으로 게임 세계에 흩뿌리고, 거기에 향하게 하는"동기 "로 탑과 탑 사이를 이동할 때 게임 이벤트가 발생 하는 디자인을 담은 것이라고한다.


그러나 효과가 없었다는 것은 아니지만, 이 디자인만으로는 불충분하다는 것을, 藤林秀麿씨는 테스트 플레이어의 소감에서 느꼈다고한다.


탑과 탑 사이를 성실하게 가도에 걸어간 사람은 "오솔길을 걷는 느낌"이였다. 는 인상을 받았고, 가도를 피해 간 사람은 게임 이벤트에 를 경험하는데 대한 인상이 희박하다는 느낌을 받았다. 따라서 "나쁜 의미로 경험이 제각각"(藤林秀麿씨)가 되어버렸다고 한다. 

 덧붙여서, 앞서 나타낸 개선 전의 히트 맵은 맵 설계의 초기 단계에서 테스트 플레이의 결과를 나타낸 것이다.

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"점과 점을 연결 한 선"을 걸어간 사람들은 한적한 "오솔길 느낌"을 받았다


이 결과 등을 바탕으로 개발 팀은 개선 방안 모색을 시작했다. 

"게임 시나리오를 체험하게 하거나, 강제적인 느낌"을 어느정도 느끼게 하고, 플레이어는 "자신의 의사로 경로를 선택하고있다" "탐험하고있다" 고 납득하면서도, 실은 게임 시스템 측에 의해 이동시켜질 수 있는 것 같은, 뭔가 좋은 방법이 있을까. 이 결과 등을 바탕으로 개발 팀은 개선 방안 모색을 시작했다. 


 그 결과로 탄생 한 것이 '매력'이라는 개념이라고한다.


 물론, 인력은 만유 인력의 그 인력이 아니다. 藤林秀麿씨는 "게임은 플레이어에게 상품일 뿐이기 때문에, 거기로 향하고 싶어할 힘"을 인력으로 정의했다.


藤林秀麿씨가 말하는 매력은 이른바 나방등 같다. 젤다의 전설 BotW에서는 "그 게임을 유리하게 진행되게 할 지도 모르는 최적의 장소"가된다


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 그러면 경로의 선택 자체는 플레이어의 자유 의지에 맡기면서도 진행하면서 자꾸 플레이어의 눈에 들어온다 "꾸민 장소"가 플레이어를 끌어 들여 가던 길을 돌아가게 해 버린다. 그리고 그 돌아가는 길 근처에서 플레이어는 또 새로운 게임 이벤트와 조우하게되는 것이다. 
 그것을 마친 플레이어는 기억을 되감아 '원래의 경로 "로 이동하지만, 그 과정에서 또 다른 매력이 플레이어를 초대 ......라는 무한 루프가 발생한다. 

 인력이 느슨한 와이어를 당겨 개발 측이 상정한 게임 시나리오에 입각한 게임 진행의 흐름에 태울 수 있게 된다는 것입니다.

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인력과 도선. 타워에서 다른 탑으로 이동하려고 했다가, 플레이어는 그만 매력에 끌려 돌아간다.


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그 반복이 놀이의 끝없는 기관"을 낳는다는 것이 개발팀의 생각



 인력이란 구체적으로 어떤 것일까? 

 젤다의 전설 BotW 세계의 통화 "루피"는 일부의 예외를 제외하고 대부분 자연적으로 발생하지 않는다. 따라서 플레이어는 게임 세계에 박혀있는 동식물이나 시설 등을 탐구하고 때로는 전투를 해내 다양한 아이템을 입수 할 필요가있다. 
 게다가 아이템의 종류 (장르)은 풍부하고, 또한 그들을 결합하여 가치나 효과가 더 높은 것을 만들어 낼 수 있기 때문에 "아이템의 입수"를 많이 해내면 해낼만큼 게임 세계를 유리하게 살아 갈 수 있게되는 셈이다. 그렇게 되면, "어디에 가면 저것이 손에 들어온다"는 것이 가장 알기 쉬운 매력이라는 것이다. 

 藤林秀麿씨는 그런 인력을 발생 장소에 대한 몇 가지 구체적인 사례를 소개했다. 

 먼저 藤林秀麿씨가 보여준 것은 '크기 때문에 눈에 띈다' 라는 크기에 의존하는 인력이다. 

 멀리서 보이는 특징적인 지형은 "뭔가 있을지도」라고, 플레이어의 탐구 의욕을 돋우기 때문에 강한 매력이 있다고 할 수있다. 마찬가지로 탑같은 멀리서도 보이는 시설은 게임 세계의 광역 정보를 입수할 수 있는 지역이기 때문에 역시 탐색을 원하는 플레이어를 끌어들이게 될 것이다.

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크기에 따른 인력의 규모


 한편 "이 게임 세계에서 능력적으로 강해지고 싶다」라고 생각하는 사람은 클리어하면 확실하게 성장하는 '하트 조각'을 받을 수있" 는 "사당" 쪽에 더 강한 매력을 느낄 것이다 . "무장으로 강해지고 싶다"라면, 특별한 무기가 비교적 구하기 쉬운 몬스터들의 요새 (= 적의 기지) 쪽에 더 강한 매력을 느낄지도 모른다.

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어쨌든 강해지고 싶은 사람에게는 매력의 대소는 이런 느낌일지도


또한 게임 세계가 밤이되면, 자체 발광하는 시설이 눈에 띄게되기 때문에 인력도 달라질 것이다.


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밤에는 발광하는 물건이 눈에 띈다. "빛에 몰린다" 란 의미에선 플레이어는 벌레와도 같다.


살짝 보여 탐험을보다 즐겁게하는

 등단은 여기에서米津씨로 체인지. 
 米津씨는 젤다의 전설 BotW의 지형 디자인 (= 필드 레벨 디자인)에서 개발 팀에서 " 필드 삼각형의 법칙 "이라는 기법을 적용 해 나갔다는 것을 소개했다. 
  뭔지 어려울 것 같은 키워드이지만, 기본적으로 '플레이어를 즐겁게 하기 위한 지형 디자인에 대한 조그마한 아이디어 "라는 것이다.

  젤다의 전설 BotW는 지형의 기복이나 자연물의 배치에있어서 그것들을 플레이어가 볼 때, 기본적으로 삼각형으로 보이게 설계했다고 米津씨는 말했다. 

 예를 들어, 눈앞에 산이나 언덕처럼 기복이 가로 막혔다면 플레이어는 오르거나 우회하여 진행 루트 분기를 선택한다. 과장되게 말하면, 「탐색에 대한 플레이어의 결정을 시험하는" 것이다.


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가로막는 삼각형은 분기를 낳는다

또한 오르게 한 경우에도, 우회하기로 결정했다해도, 어느 정도 진행되면, 눈앞에있는 삼각형 의해 차폐되어 있던 '건너편의 풍경」이 나타나게된다. 이것은 "지금 저기 가볼까'라는 동기 부여로 이어진다.


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삼각형을 오르거나 우회하거나하면 사변에서 새로운 "신경이 쓰이는 물건」가 나타난다



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빗변의 반대편에 타워가 보이는 예


"삼각형 끝에는 시선을 유도시키는 효과도 높기 때문에 산이나 언덕에 어떤 특정 물질 등을 배치하여 거기에 관심을 촉구할 수도있다." 라고 米津 씨는 이야기했다.


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삼각형의 정점을 보면 사람은 거기에 뭔가있을 것이라고 기대한다. 실제로 젤다의 전설 BotW의 경우 분위기 토지의 정상에는 "코로그의 요정 '이 숨어있는 경우가 많다


 결국 개발팀은 플레이어 관점에서 보이는 「정경의 삼각 실루엣 효과 "에 대해 세 가지 역할을 상정하고 레벨 디자인을 하도록 결정한 것이라고한다. 


 큰 삼각형은 산이나 산맥 등 대규모 지형으로 설정한다. 이것들은 꽤 멀리서도 보이는 '랜드 마크'역할을 부여한다. 
 중간 삼각형은 어느 지점 지점들에서 더 먼 곳의 정경이나 시설 자연물을 숨기기 "차폐"역할을 했다. 
 마지막으로 작은 크기의 삼각형은 근거리를 차폐 할 정도의 바위와 기복이 메인으로, 이쪽은 국소적인 탐색을 하도록 격려하는 게임의 '템포'를 맡는 역할을 부여하고있다. 작은 크기의 삼각형은 좌우 스틱을 부지런하게 움직이게 해며, 게임 플레이시 놀이 대응에 직결하게 한다고 米津씨는 이야기했다.


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대중소 3 개의 삼각형의 역할

 米津씨는 필드 삼각형의 법칙의 응용 확장 버전인(?) 사각형과 사다리꼴의 차폐 효과에 대해서도 언급하고있다. 

 삼각형과 달리 사각형은 거기에 향해 걸음을 진행시켜 가면서 단계적으로 무언가가 모습을 드러내어지는 것은 아니지만, 한편으로 "갑자기 건너편이 탁 트이는"효과는 노릴만 하다. 젤다의 전설 BotW에서도 적의 당돌한 기습이나, "실은 여기에 이것이 숨겨져있었습니다" 같은 서프라이즈을주는 요소로 이용한 것 같다.


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사각형은 뭔가를 차폐 계속 할 수 있다는 특징이있다. 따라서 숨어 있던 적이 튀어 나오는 등 같은 연출 응용이 가능


그렇다 치더라도, 젤다의 전설 BotW 넓은 게임 세계는 절차적 생성등에 의한 반자동 생성은 커녕,

 기존의 게임 세계 디자인적의 방식을 따르며, 게임 제작 측의 세심한 디자인과 연출에 의해 구축되어 있었다는 점에 놀라게된다 . 사다리꼴과 사각형과 삼각형 모두 플레이어에게 효력이 나타나기 쉽다.


 젤다의 전설 BotW 대한 플레이어의 평가는 "자유도 높은 오픈 월드 형인데 지루한 상황이 적다" "한 번 키면 게임을 언제 종료할지 모르겠다"라고 하는 평가가 대부분이지만, 그 이면에는 여기까지의 정밀한 계산과 연구가 있었다. 라는 것이다.

자, 아래에 나와있는 슬라이드는 실제 게임에서 필드 삼각형의 법칙의 배치 이미지이다.



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필드 삼각형의 법칙, 그 게임 세계의 구현. 사각형과 사다리꼴도 보인다

   위의 슬라이드를 보면 큰 삼각형은 적기는하지만 땅에 대한 점유량은 크다. 반대로 작은 삼각형은 많지만, 지상의 점유량은 작아진다.
 또한 랜드 마크가되는 큰 삼각형의 주위에 작은 삼각형이 많은 것으로, 큰 삼각형으로 통하는 경로를 여러개 형성하고 있다는 것을 알 수있다. 이 근처가 플레이어 관점에서 선택의 자유도를 높이고있다.

  米津씨는 여기까지의 설명에 이해도를 높이기 위해, 젤다의 전설 BotW 게임 세계를 어떻게 제작했는지를 단계별로 선보였다. 

 먼저 멀리 보이는 탑이 지금까지 설명해온 매력이라고하면 타워까지 쭉 이어지는 직선은 재미가 없다.


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                                            그러니 길을 구부린다. 삼각형에 의해 길을 구부린 것 때분에  지상에 기복도 태어났다.

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이대로라면 아직 타워가 보이기 때문에 필드 삼각형의 법칙에 따라 타워를 숨긴다.

이어 "걸음을 진행하면 탑과는 다른 별도의 사각형 건물이 보이게" 한다.


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추가로 길을 진행하면 "사각형의 구조물 뒤에서 갑자기 탑이 나타나게" 하도록한다.



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게임 세계를 제작할 때 디버깅은 '하늘을 나는 활강"은 최대한 사용하지 않고,"실제로 걸었다 "고 米津 씨는 말했다. 걷기 때문에 알 수 있는 문제점이 있다고.


아 시바ㅡㄹ 이미지 제한땜에 두편으로 나눔

딴글에서 이미지 복붙하면 모바일에서 보기 불편해지더라

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