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[떡밥,정보] [장문] 4월 30일 조나단 로저스 인터뷰 대충 정리 2편

에어마스터갤로그로 이동합니다. 2024.05.12 00:12:50
조회 2252 추천 35 댓글 7
														

https://youtu.be/M9cIO-yhfI4?si=4mpRLMsmK9T1ntVy

 



1시간 4분 46초: POE2에서 기대되는 유니크에 대해 말해줄 수 있는가?



조나단 : 특정 장비 하나만 꼽을 수는 없다. 이론적으로는 스포일러를 해서는 안된다. 모든 유니크에는 발표 시즌에 뿌릴만한 마케팅 가치가 있다.




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(사진은 POE1)


나는 유니크 아이템이 시각적으로 영향을 미치는 것을 선호한다. 스포일러를 하나 하는데, POE2에서 쥐의 둥지 유니크 투구는 실제로 쥐가 투구에서 나타나 근처의 시체에 다가갈 것이다.


우리는 플레이어가 유니크 장비를 장착했을 때 뭔가 유니크한 일이 일어나는 것을 느낄 수 있어야 한다고 생각한다.




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(사진은 POE1)


또 다른 예는, POE2의 붉은 부리로 생명력이 낮아질수록 칼이 붉게 빛날 것이다.



모든 유니크에 눈에 띄는 효과가 있는 것은 아니지만 이러한 작은 세부사항들을 통해 유니크가 가진 효과를 더욱 구체적으로 만들고 유니크를 더욱 유니크스럽게 느끼게 해줄 수 있다.



예시로 든 POE1의 유니크들은 아주 작은 수정으로 끝났지만 아직 공개되지 않은 POE2의 새로운 유니크들 중 일부는 아주 미친 효과를 제공할 것이고 이에 대해 여러분이 즐겁기를 바란다.




1시간 8분 35초 : Palsteron : 내가 커뮤니티를 대표하는 것은 아니지만 커뮤니티에서 우려하는 문제는 MF다. 이전에 POE2에서는 MF가 더욱 단순화될 것이며 장비에도 여전히 MF 속성이 있다고 말했다고 생각한다. 장비에서 빌드의 강함과 관련없는 MF 옵션을 챙겨서 돈 버는 기계가 되는 것에 대해 어떻게 생각하는가? 나는 마음에 들지 않는다.



조나단 : 내가 명확히 하고 싶은 것은 장비에서 특정 부위만 MF 속성이 있다는 것이다. MF 속성을 지닌 유니크도 있을 예정이지만 이는 밸런스 문제에 더 가깝다. 디자인 팀 내부에서도 MF에 대한 의견 차이가 있다. MF를 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있다.


MF를 좋아하지 않는 파벌은 게임의 난이도를 강화해 그에 상응하는 대가를 제공해야 한다고 주장하며, MF를 좋아하는 파벌은 MF가 없다면 캐릭터가 향상시킬 수 있는 것은 공격력과 방어력이라는 2가지 뿐이며 MF는 캐릭터가 강화시킬 수 있는 3번째 측면이라고 생각한다.


이렇게 두 파벌로 나뉘어져 있는데, 이 문제에 대해서는 나중에 다시 논의하겠지만 나는 다수의 편을 들 것이다.


(그 후 1시간 25분까지 길고 긴 MF 이야기가 이어지는데,


요약하면 Palsteron이 주로 질문하면서 특정 빌드들은 파워를 희생해서 MF 장비를 착용해도 여전히 강력하며, 이러한 MF 장비로 인한 플레이어간에 엄청난 격차가 생기며, 캐릭터의 강함에 관여하지 않는 MF 스탯은 이런 돈버는 기계 빌드가 되기 위해 MF 장비가 강요되는 느낌을 받으며 좋아하지 않는다고 함.



CaptainLance는 MF를 사용하지는 않지만 굳이 제거해야 한다고 생각하진 않는 입장. 자신에게 있어 POE는 무언가를 만드는 시간을 즐길 수 있게 해주는 게임이며 다른 사람들이 더 효과적인 방식을 가지고 있는 것에 신경쓰지 않기 때문에 강요받는다는 느낌을 가지지 않는다고 함. 자기는 어려운 컨텐츠를 클리어하는 빌드를 만드는게 목표인 플레이어라고 함.



subtractem은 페란두스 리그 이후부터 꾸준히 플레이해왔는데, 개인적으로는 지난 리그 (고난) 전까지는 MF에 대한 압박감을 느끼지 않았기 때문에 지난 리그 전까지는 MF를 하지 않았다. 지난 리그에서 플레이어는 기본적으로 다양한 MF 장비를 착용하고 7티어 맵만 플레이하면 됐다고 언급함.



조나단은 높은 티어 지도보다 낮은 티어 지도에서 더 많은 보상을 얻는건 정말 안좋은거라고 언급하면서 그런데 그건 MF의 문제라기보단 사실상 고난 리그 컨텐츠의 문제라고 답변함.



결론적으로 조나단은 MF가 POE2에서 제거할지 말지 논의할 가치가 있는 문제라고 인정하면서 이 문제를 단순하고 투박하게 제거할 수는 없으니 디자인 팀에서 심도 깊은 논의를 거쳐야 한다고 함. 그냥 단순히 MF가 존재하는 것에 대해 논의했지, MF를 제거하는 것에 대해 명확하게 논의한 적은 없다고 하며 MF 관련 질답을 끝냄.




번역하기 어려워서 세세한 대화 내용 다 담지 않은 요약이니 직접 듣고 싶은 사람은 1시간 8분 35초 ~ 1시간 25분 24초 사이의 대화를 직접 시청하길 바람.)




1시간 25분 24초 ~ 1시간 30분 20초 : 뭔가 인플레이션에 관한 이야기같은데 잘 모르겠음; 특정 갑충석 가격이 제일 잘 버는 사람의 파밍 기준으로 맞춰지면 그렇게 파밍 못하는 유저들은 갑충석을 사용하지 않게 된다 뭐 그런 이야기같음. MF 질문에서 이어지는건가?




1시간 30분 20초 : POE의 엔드게임은 거래와 경제를 기준으로 균형을 맞춘다. 게임이 거래를 기반으로 하기 때문에 SSF는 일종의 도전 모드와 같다. POE2도 여전히 많은 거래와 경제를 기반으로 균형이 맞춰질까? 아니면 그냥 "거래가 가능하다" 정도가 될까?



조나단 : 거래는 항상 매우 중요한 부분이었고 크리스 윌슨도 그렇게 생각한다. 하지만 우리는 여전히 "거래 없이도 좋은 아이템을 얻을 수 있는" 시스템을 만들기 위해 노력하고 있다. 나는 아직도 그것을 믿고 그렇게 하려고 노력하는 사람이다.



POE2에서 우리가 즉시 구매 옵션을 제공할 것이기 때문에 까다롭겠지만, 나는 그것이 가능하다고 믿는다.



내가 아는 몇몇 사람들은 거래에 대해 매우 반대하는 사람들이며, 우리는 그것에 대해 리그를 가졌다. (1:32:05, 해석 잘 안됨).



이러한 문제는 크리스 윌슨에게 더 큰 질문이 될 수 있는데, 그가 거래와 경제를 주도하는 사람이기 때문이다.



우리는 플레이어가 원하는 것이 무엇인지 이해하려고 마음을 바꿨지만, 앞서 언급했던 인플레이션으로 인해 통제불능이 되는 것을 방지해야 한다고 생각한다.




1시간 33분 06초 : POE2의 기조는 "땅에 떨어진 아이템을 가치있게 만든다."이며 이것은 장비 제작과 관련이 있다. 이상적으로는 땅에 떨어진 아이템을 주워 화폐로 변경해서 더욱 가치있게 만들 수도 있다고 했는데, POE1의 경우 베이스 흰템으로 시작해서 종결템으로 만들 수도 있는데, POE2에서도 이 방법을 사용할 수 있을까? 기존 제작 방법과 새로운 제작 방법이 공존할 수 있을까?




조나단 : POE2에서도 여전히 그렇게 할 수 있다. 유일한 차이점은 정제의 오브가 없다는 것이다. 그래서 베이스 하나를 계속 흰템으로 만들 수 없다. 그렇게 하고 싶다면 더 많은 베이스를 준비해야 할 것이다. 이는 베이스 흰템의 가치가 더 높다는 의미이며, POE1의 베이스 흰템은 하나를 재활용할 수 있어서 대부분 쓸모가 없기에 이를 변경하고자 하는 것이다.





-제작을 좋아하는 일부 플레이어는 은신처에서 아이템을 만드는 데 많은 시간을 보내는데, 이런 유저들이 걱정된다. POE2에서는 더 많은 베이스를 구입하기 위해 은신처를 떠나야하며 "은신처 제작" 게임플레이를 할 수 없지 않은가?




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조나단 : 거래 시스템으로 인해 언제든지 아이템을 만들 수 있지만 앞서 말했듯이 정제의 오브 제거로 인해 베이스 흰템에서 시작하는 제작을 하려면 더 많은 베이스가 필요하다는 점이다. POE2의 카오스 오브 (모드 1개 제거, 모드 1개 추가)도 당신이 원하는 모드를 제거해버릴 수 있다. 물론 베이스 흰템 1개를 추가적으로 사용하여 계속 제작할 수 있으며, 실수로 제거한 모드를 카오스 오브를 사용해서 다시 추가하는 것이 처음부터 다시 만드는 것보다 더 쉬울 수도 있다.



POE2에서는 연금술의 오브도 사용시 모드 4개를 보장하며 더 많은 모드를 원한다면 엑잘티드 오브나 작업대를 사용해야 한다.



https://pathofexile2.com/kr


-POE2 공홈에서 보여주는 레어 장비들은 모두 4개의 모드만 가지고 있는데, 이건 모드가 4개로 제한된다는 뜻인가?



조나단 : 아니다. 상한은 여전히 6개다. 웹사이트에는 왜 4개만 있는지 모르겠다. 그냥 우연이다.



-방금 연금술의 오브가 4개의 모드를 보장한다고 하기에 의도된건줄 알았다.



조나단 : 연금술의 오브는 4개의 모드를 보장하지만, 땅에서 주운 노란템은 더 많은 모드를 가질 수 있다.



1시간 38분 03초 : 이러한 변화로 인해 POE2의 게임 난이도가 4~5개의 모드를 가진 플레이어 장비를 기반으로 밸런스를 이룬다는 뜻인가?



조나단 : 이러한 변화는 플레이어가 작업대를 더 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위함이다. (엑자일콘때 작업대가 없어졌다고 했지만 그 후 인터뷰에서 사실 안사라졌다고 함)



연금술의 오브를 사용하여 4모드 아이템을 얻더라도 여전히 작업대를 사용하여 추가 모드를 얻을 수 있기에 플레이어의 장비에는 최소한 5개의 모드가 있을 것이다. 실제 게임 밸런스는 시간이 지난 후 더 많은 유저 테스트를 통해 평균 캐릭터 파워를 확인한 후 조정될 것이다.




1시간 39분 08초 : 이전에 Josh와의 인터뷰에서 POE2에서 몬스터 유형을 엄청나게 많이 만들어야 한다고 언급했던 걸로 기억한다. 2019년 발표 이후 중간에 코로나가 있긴 했지만 시간이 많이 지났는데, POE2와 관련된 여러 계획들이 너무 비대해져서 좀 줄여야 한다고 생각하지 않는가?



조나단 : 우리가 그러한 계획들을 크게 잡은 이유는 POE2를 POE1만큼 크게 만들고 싶었기 때문이다. 그보다 적으면 다운그레이드같은 느낌이 든다.



-POE1도 점진적으로 업데이트되고 추가를 통해 규모가 커졌다.



조나단 : 우리는 여전히 POE2가 실질적으로 더 큰 게임으로 느껴지기를 바란다. 그래서 우리는 이 목표를 달성하기 위해 여러가지 일들을 했다. 특히 우리의 완제품에 대한 요구사항때문에 POE1 기준이라면 그렇게 많은 시간이 걸리지 않을 것이지만 POE2의 기준으로 제작할 때는 우리가 예상했던 것보다 더 많은 시간이 소요된다.



우리는 정말로 작년에 출시하고 싶었고 그게 우리의 골이었지만 성공하지 못했다. 후회도 좀 되지만 그동안 게임 내에 아주 미친 작업들이 많이 발생했고 "우리가 좀 더 잘 할 수 있었을텐데.."같은 느낌이 드는 것을 원하지 않는다.



일부 컨텐츠는 일시적으로 삭제되고 조정된 후에 나중에 추가될 수 있지만, 여전히 플레이어가 훌륭한 액트 캠페인 경험을 할 수 있도록 해야 한다.



플레이어의 게임에 대한 기준치가 너무 높아졌다. 디아블로4가 출시되자 플레이어들은 즉시 컨텐츠가 충분하지 않다고 느꼈다. 따라서 나는 플레이어를 만족시키는 기준점에 도달하기 위해 연기하는 것에 대해 그렇게 나쁘게 생각하지 않는다.




1시간 42분 13초 : POE2 베타가 연말로 연기됐다. 플레이어에게 안정감을 주거나 피드백을 받을 수 있도록 초기 액트 데모를 공개하는 것을 고려해봤는가?



조나단 : 최근에 나는 노레스트 포 더 위키드를 플레이하고 있는데, 나는 그 게임의 현재 컨텐츠가 얼마나 있는지 알지 못했다. 나는 단지 게임을 플레이했고, 엔드 컨텐츠에 도달하고 멈췄다.



문제는 나는 노레스트가 완전한 게임이길 기대했는데, 그들이 아직 후반부 게임을 제작하지 않았다는 것을 깨달았다. 마치 "내가 이것을 플레이하는 것이 무슨 의미가 있을까" 라고 느꼈고 장비 제작 시스템도 아직 완성되지 않았다는 사실도 실망스러웠다. 나는 POE2가 이런 느낌이 들게 되는 것을 피하고 싶다.



나는 POE2가 출시되는 시점에서 완전한 게임으로 나오길 바란다. 초기 데모가 더 나을 거라고 주장할 수도 있지만 왜 그게 정말로 더 좋을까? 우리가 좋은 게임을 출시하면 언제 나오건 사람들이 즐길 수 있다.



이 게임이 현재 잘 개발되고 있는지 미리 체험해보고 싶겠지만 정식 출시될 때까지 계속 플레이할 것인가?




-크리에이터들에게 얼리 액세스 권한을 부여하고 언론인들에게 정보를 주는데, 리그를 출시하고 100만명이 테스트하기 전까지 알 수 없는 것들이 있지 않은가?



조나단 : 우리는 첫 인상을 판단할 기회를 단 한 번밖에 없기 때문에 차라리 지금의 테스트를 조금 더 작게 해서 옳은 일을 했는지 확인하고 싶다.



예를 들어, POE2를 출시하고 플라스크 작동 방식이 예전과 같다면 사람들은 이에 대해 매우 화를 내고 스팀 평가가 매우 나빠질 수 있기 때문에 이런 것을 테스트하고 약간의 변경을 가할 수 있는 다른 방법이 반드시 필요하다.



어떤 사람들은 "일단 출시하고 나중에 천천히 바꾸자"고 생각할 수도 있겠지만, 많은 플레이어들은 나중에 문제가 해결되어도 종료하고 다시 플레이하지 않는 경우가 많기 때문에 출시하기 전에 모든 것이 괜찮은지 확인할 필요가 있다.



그리고 5000명에게서 50명보다 더 많은 것을 배울 수 있다고 생각하지 않기 때문에 큰 테스트를 치를 준비가 될 때까지 소규모 테스트를 유지하는 것이 낫다.



우리는 연말 베타 이전에 지금보다 더 큰 규모의 알파를 출시할 준비를 하고 있다. 디아블로를 한 번도 해본 적 없는 플레이어, POE를 한 번도 해본 적 없는 플레이어, 액션 게임을 한 번도 해본 적 없는 플레이어 등 다양한 유형의 플레이어가 필요하다. 우리는 그들이 게임에 대해 어떻게 이해하는지, 그리고 추가적인 도움이 필요한지 여부에 따라 다양한 다른 반응을 얻을 수 있다.



각 그룹마다 인원이 반드시 많을 필요는 없지만 다양한 유형의 플레이어가 확보되어야 한다. 한 그룹은 슈퍼 하드코어 POE 플레이어가 될 것이지만 가장 어려운 부분은 역시 비-POE 플레이어를 유치하는 것이다.



1시간 46분 48초 : 디아블로4를 언급했는데, 디아블로4가 베타가 연기되는 이유인가?



조나단 : 아니다. 디아블로4로 인해 특별히 게임의 컨텐츠를 늘리지는 않았으며, 디아블로4는 우리가 왜 더 완전한 컨텐츠를 필요하는지 설명하기 위해 예시로 들었을 뿐이다.





1시간 47분 37초 : subtractem : POE가 발전하면서 점점 더 많은 콘솔 플레이어들이 2등 시민 취급을 받고 있다. 콘솔에는 너무 많은 단점이 있다. 어떠한 개선사항이 있는가? 나는 게임 업계에 종사하고 있으며 Sony와 협력한 적이 있기에 상황이 얼마나 나쁜지 알고 있다. 그들에게서 야기된 문제가 있다면 두 번 윙크해주길 바란다.



조나단 : 곧 콘솔에 대한 이야기가 나올 예정이지만 아직은 아니다. 외부 파트너와 협력할 때 어떤 일을 할 수 있는지, 말할 수 있는지가 큰 영향을 미친다.




1시간 48분 50초 : 디아블로4의 힘의 전서나 토치라이트의 프로토타입 아이템처럼 게임 초반에 엔드게임 보상의 약화 버전을 획득하여 플레이어가 게임 초반에 약한 상태에서 특정 빌드를 플레이할 수 있도록 할 생각이 있는가?



조나단 : 나는 그런 것들에 대해 별로 관심이 없지만 POE1에도 비슷한 것들이 있고 많은 유니크들이 약화 버전을 가지고 있다. 전체적으로는 그런 개념이 마음에 들지 않는다. 어떤 유저들은 빌드를 일찍 완성하고 싶어한다는 점을 이해하지만 몇몇 게임에는 캐릭터 레벨과 아이템 레벨이 맞춰지는 아이템들이 있는데, 내 생각에는 이런 것들이 새로운 아이템을 얻는데 재미를 주는 것 같지는 않다. 정말로 중요한 일이 있다면 그러한 것들을 고려해볼 수도 있지만 그것이 내 전체적인 생각은 아니다.



1시 50분 06초 : POE2에서 스킬과 운동 에너지 시스템이 묶인 것에 관련한 질문. 시연에서 소서리스가 얼음 혜성을 시전할 때 뒤로 점프하는데, 이러한 동작을 하지 않아도 되는가? 예를 들어 보스가 부채꼴 공격을 한다면 플레이어는 뒤로 점프하기보다는 왼쪽이나 오른쪽으로 점프하길 원할 것이다. 이러한 것은 바꿀 수 없는 것인가?



조나단 : 일부 스킬의 이동 방향은 목표로 하는 방향에 따라 달라진다. 일반적으로 이동 동작이 스킬의 일부인 것은 아니다. 그것은 당신이 그 스킬을 사용하는 목적이 되지 않는다. (해석 잘 안됨)



얼음 혜성을 사용할 때 뒤로 뛰는 이유는 혜성의 충격 범위에서 벗어나기 위한 동작이기 때문이다. 만약 얼음 혜성을 멀리 떨어지도록 쏜다면 캐릭터는 뒤로 뛰지 않는다. 가까이에 쏜다면 뒤로 점프할 것이다.



우리는 이러한 움직임이 게이머들에게 기술적으로 불리하게 작용되지 않기를 바란다.



-개발진은 문제가 없을거라 생각해서 디자인했는데 유저들이 이러한 동작을 문제라고 생각한다면 이러한 것들을 변경할 생각이 있는가?



조나단 : 우리는 분명히 그것을 바꿀 것이다. 물론 이렇게 움직이지 않으면 섭섭하게 느껴질 스킬들도 있지만 우리는 플레이어에게 불리한 것을 디자인하지 않으려고 노력한다.



많은 스킬들의 이동 거리는 마우스를 클릭하는 거리에 따라 달라진다.



1시간 53분 35초 : 많은 소환 빌드 유저들이 왜 소환수 시연 영상이 안나오냐고 기다리고 있다.



조나단 : 안타깝게도 아직 준비가 되지 않았다. 나중에 나올 것이다.



1시간 53분 54초 : POE2에도 변성 젬이 있을 것인가? 아니면 POE1용으로 디자인됐는가?



조나단 : POE2에도 나중에 변성 젬을 만들어볼 것이다. 디자인할 수 있는 공간이 많기 때문이다.



1시간 55분 08초 : POE2의 어센던시는 POE1에 비하면 얼마나 큰 변화인가?



조나단 : 2019년에 발표했던 내용 중 많은 것들이 달라졌다. 어센던시는 플레이어가 유일하게 클래스를 뛰어넘을 수 없는 부분이기 때문에 어센던시 내의 패시브가 매우 영향력 있을 것을 보장한다. 근본적으로 게임 플레이 방식을 바꾸는 것에 중점을 둘 것이다. 앞에서 얘기했던 유니크 장비들과 유사하게 당신의 캐릭터 역할을 완전히 바꿀 것이다. 기본적으로 POE1과 비슷한 목적이지만 더욱 야심차다.



-예를 들어줄 수 있는가?


조나단 : 그럴 수 없다. 어센던시는 홍보 가치가 매우 높은 컨텐츠다.



1시간 56분 55초 : POE1의 엔드게임 컨텐츠는 너무 커져서 반응형 플레이를 하는 것은 거의 불가능할 정도라고 생각한다. (잘 해석안됨)



조나단 : 확실히 통제력을 잃었다. 그 중 일부는 스케일링이 알고리즘을 통해 이루어지기 때문에 우리가 내용을 확장하면 균형을 맞추기 위해 컨텐츠에 비선형적인 변화가 생기기 때문이다. 하지만 모든 것이 이렇게 균형을 이룰 필요는 없다. (잘 해석안됨)



사실 이건 마크가 조사해야 할 일인거 같다. 내가 마크를 대신해서 말할 수는 없지만 확실히 우리가 신경써야 할 일이다.



1시간 58분 12초 : POE1과 POE2 사이에 스토리 연결이 있는가? 그리고 블리자드처럼 A 게임을 사면 B 게임에 애완동물을 주는거 같은 일을 할 것인가?



조나단 : MTX는 공유되기 때문에 POE2에는 이미 당신의 모든 POE1 애완동물이 존재한다.



스토리적 측면에 관해서는 상호 참조가 많고 돌아오는 캐릭터도 많이 있다. 하지만 POE1을 플레이하지 않은 게이머도 POE2를 플레이할 때 여전히 독립된 게임처럼 느껴질 것이며, POE 스토리를 연구하는 게이머들은 몇 가지 연관이 있다는 것을 깨달을 것이다.



1시간 59분 17초 : POE는 현재 많은 QOL 변화를 얻었다. 이러한 추세가 POE2에도 계속되는가? 클릭 수를 줄이겠는가?



조나단 : 사실 POE1에 이러한 변화를 준 것은 POE2에 대한 최근 작업 덕분이다. 플레이어들이 만족하지 않는 것들을 알았기 때문에 이러한 것들을 POE2에서 변경했으며, POE2에서 이러한 일을 했으니 POE1에도 변경하지 않을 이유가 없기에 변경한 것이다. 특히 POE2의 첫 번째 테스트에서 많은 피드백을 얻었다.



POE1은 오랫동안 이러한 작업을 수행하지 않았다. 만약 사람들이 이러한 것들에 문제를 느낀다면 왜 POE2가 출시될 때까지 유지해야 하는가? 우리가 모든 것을 재검토할 때 POE1도 이런 식으로 고쳐야 한다는 생각이 들었다.



마크는 커뮤니티와 자주 상호작용하며 많은 피드백을 받았다. 내 태도가 바뀐 거처럼 느껴진다면, 새로운 게임을 개발하면서 내 모든 생각들을 다시 한 번 살펴볼 기회가 있었기 때문이다.




https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pathofexile&no=619220

 




오역 있을 수 있음, 의역 있을 수 있음, 빼먹은 내용 있을 수 있음, 퍼가도 됨, 글이 너무 길어서 계속 짤려서 1편 2편으로 함;; 양해바람;;

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