Path of Exile 2 현황 분석 보고서
서론
본 보고서는 Path of Exile(이하 POE) 베테랑 플레이어이자 스트리머인 R uetoo와 Fubgun이 나눈 Path of Exile 2(이하 POE2)의 현 상태에 대한 솔직하고 때로는 유머러스한 비판과 개선 제안을 상세히 다룹니다. 두 사람은 POE1에 대한 깊은 애정을 바탕으로 POE2를 플레이했지만, 현재 게임 경험에 대해 상당한 실망감을 공유하며 장기적인 플레이 동기 부족, 불만족스러운 성장 경험, 심각한 밸런스 문제, 과도한 번거로움 등 다양한 문제점을 지적합니다. 본 보고서는 각 문제점에 대한 구체적인 논의 내용과 실제 대화, 농담까지 스크립트에 기록된 그대로 풍부하게 포함하여 분석합니다.
제1장 주요 논의 문제점 상세 분석
제1절 제작(Crafting) 및 아이템 체계(Itemization)
핵심 문제: 제작 시스템의 매력 부재, 필수 화폐 희소성으로 인한 거래 의존도 심화, 화폐 소모처 부재가 복합적으로 작용하여 직접 제작의 재미와 동기를 크게 저해합니다.
세부 사항 및 논의:
화폐 희소성 및 거래 의존: 엑잘티드 오브(Exalted Orb) 부족으로 직접 제작보다 거래가 훨씬 효율적입니다.
R uetoo: "기본 화폐가 이 게임 종류에 비해 너무 부족해요. 예를 들어 유용한 아이템을 만들려면 여러 베이스에 여러 번 슬램해야 하는데, 레벨링 중에는 그럴 엑잘이 없어요. 그렇죠? 그냥 엑잘을 모아서 거래소(Trade)에서 아이템을 사는 게 낫죠. 이게 게임에 안 좋다고 생각해요. 사람들이 자기 아이템 만드는 것에 흥분해야 하는데..."
Fubgun: "네, 없죠. 예, 예. 그래서 그냥 엑잘 아껴서 거래소에서 사는 게 나아요. POE1에서는 미러템 아니면 거의 다 직접 만들었는데 말이죠. 재료 사서 직접 만들었잖아요."
매력 없는 제작 과정: 흰색 아이템 베이스 줍기는 지루하며, 변화의 오브(Alteration Orb) 부재가 큰 단점입니다.
Fubgun: "흰색 아이템 줍는 걸 즐기는 사람이 있나요? 변화의 오브가 있는 게 흰색 베이스 줍는 것보다 나아요. TFT 가서 흰템 50개 사는 거 진짜 재미없어요."
R uetoo: "아무도 안 즐겨요. 아무도 안 즐겨요. 변화의 오브와 흰색 베이스 둘 다 악이지만, 변화의 오브가 차악이라고 생각해요."
에센스(Essence) 활용도 저조: 에센스가 주로 무기 제작에만 제한적으로 사용됩니다.
R uetoo: "제 해결책은 에센스를 확장의 오브(Augmentation Orb)처럼 만드는 거예요. 괜찮은 베이스를 얻으면 그걸 사용해서 아이템에 두 번째 옵션을 붙이는 시도를 할 수 있게. 그 아이디어 어때요?"
Fubgun: "예. 오, 엑잘이 훨씬 좋아지겠죠? 에센스는 거의 무기에만 써요."
재조합기(Recombinator) 및 징조(Omen) 접근성: 고급 제작 시스템이 일반 플레이어에게는 너무 어렵습니다.
Fubgun: "재조합기나 절사(Whittling) 징조 같은 건 결국 최상위 1%를 위한 거죠. 일반 플레이어는 접근하기 어려워요. 분열(Fractured) 옵션 붙은 삼중 접두어 아이템 만드는 거, 일반 플레이어는 못 하죠."
R uetoo: "접두어 1개, 접미어 1개 재조합은 일반 플레이어도 쉽게 할 수 있게 확률을 엄청 높여야 해요. 그건 전혀 사기가 아니잖아요."
화폐 소모처 부재 및 인플레이션: 엑잘티드 오브 등 주요 화폐 소모처 부족으로 화폐 가치가 하락합니다. 징조 시스템을 화폐 소모처로 활용하는 방안(징조 사용 시 화폐 소모)이 제안되었습니다.
R uetoo: "모든 징조가 일정량의 화폐를 소모처로 사용해야 한다고 생각해요. 절사(Whittling)는 X나 흔해야 하지만, 디바인(Divine Orb) 두 개를 사용해야 하고요... 어떤 건 엑잘 10개, 20개, 30개를 소모해서 시장에서 화폐를 삭제해야 해요. 지금은 소모처가 없어서 일반 플레이어가 며칠 동안 모은 화폐 가치가 계속 떨어져요. 30 디바인 하던 게 40 되고 계속 오르죠."
Fubgun: "엑잘 소모처가 전혀 없어요. 아이템에 엑잘 바르긴 하지만... 지난 리그에도 지적했던 건데, 엑잘 소모처가 없어요. 엑잘이 이미 디바인당 90개인데 계속 오를 거예요."
R uetoo: (벤이 디바인 오브로 반지 옵션 돌리는 클립을 보여주며) "이것 봐요! 11 넘어가라고! 제발! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장! 젠장!" (웃음) "이 클립 매일 볼 거예요. 제가 제일 좋아하는 클립이에요."
편의성 부재: 축복의 오브(Blessed Orb)가 없어 고정 속성 수치 변경이 불가능합니다.
R uetoo: "축복의 오브가 없어서 벤(Ben)이 카오스 저항 13% 띄우려고 카오스나 자수정 반지를 16번이나 디바인하는 걸 봤어요. 웃겨 죽는 줄 알았어요. 축복의 오브를 게임에 넣어야 해요, 제발."
제2절 캐릭터 성장(Progression) 및 장비 맞추기(Gearing)
핵심 문제: 캐릭터 성장 만족도 저하, 능력치 요구량 및 저항 교체 불가로 인한 극심한 장비 맞추기 난이도, 평탄한 지도 난이도 곡선으로 인한 성장 체감 부족이 문제입니다.
세부 사항 및 논의:
어색한 성장 과정: 캐릭터 강화 과정과 그 결과가 만족스럽지 못합니다.
R uetoo: "일반적인 캐릭터 성장이... 그냥 이상하게 느껴져요. ARPG에서는 캐릭터를 강화하고 그 힘을 게임에서 유용하게 써야 하는데, 지금은 제작은 하루 10시간 하는 사람들(너 같은 벤이나 그런 애들) 전용이고, 다른 플레이어들은 거래소(당신 시청자들 같은)에서 업글해요. 강해져도 그 힘을 쓸 곳이 없고, 똑같은 일만 반복해요. 지루하고 목표도 없고요."
높은 능력치 요구량: 장비와 젬(Gem)의 능력치 요구량이 높아 빌드 선택의 폭을 좁히고 레벨링을 어렵게 만듭니다.
R uetoo: "능력치 요구량이 너무 높아서 빌드 만들기가 너무 제한적이에요. 레벨링 중에 좋은 아이템을 찾아도 능력치가 안 돼서 못 써요. 생명력 100에 저항 두 줄짜리 갑옷인데 힘 요구량이 미쳐서 못 입어요."
Fubgun: "POE1의 200 지능에 해당하는 158 지능 요구는 미쳤죠. 확실히 더 힘들어요. 활 빌드인데 화염 벽(Flame Wall) 쓰고 싶어도 지능이 부족해서 못 쓰고, 치명타 시 시전(Cast on Crit) 같은 거 하려면 민첩 200에 지능 130, 힘 50 챙기기 너무 힘들죠."
평탄한 지도 난이도 곡선: 1등급(Tier 1)부터 15등급(Tier 15)까지 난이도 상승폭이 작아, 해당 구간에서 장비 업그레이드의 필요성을 거의 느끼지 못합니다.
R uetoo: "1티어 지도에서 맞춘 3엑잘짜리 장비로 15티어까지 갔어요. 액트 3 석궁 들고 쓰레기 저항으로요. 아무것도 업그레이드 안 했고요. 그냥 보스 몇 마리 잡으니 끝났어요."
Fubgun: "POE1이나 POE2나 둘 다 15티어까지 너무 빨리 도달해요. 그 과정에서 업그레이드가 거의 없고요. POE2가 더 빠른 것 같기도 하고요. 제작을 더 좋게 만들고 성장 곡선을 좀 더 가파르게 해서 사람들이 실제로 장비를 업그레이드해야 한다고 느끼게 만들어야 해요."
저항 교체 불가: 저항 수치 교체가 불가능하여 장비 교체가 매우 어렵고 연쇄적인 교체를 유발합니다.
Fubgun: "오늘 반지 하나 사려고 기다렸어요. 삼중 플랫(triple flat) 때문에 가장 맞추기 어려운 부위라서요. 그 반지 구하기 전까지 장갑, 신발, 투구를 바꾸지 못했어요. 반지 하나가 다른 모든 부위의 저항을 결정하니까요. 한 부위를 바꾸려면 거의 모든 부위를 동시에 바꿔야 해요."
R uetoo: "끔찍하죠. 룬(R une)도 마찬가지예요. 제 캐릭터는 저항 룬 슬롯이 두 개뿐인데, 그걸 저항에 쓰면 최대 타격(max hit)을 포기해야 하고, 그럼 일반 캐릭터는 그냥 X나 엉덩이 맞는 거죠. 당신 캐릭터는 OP 스킬에 무한 장비니까 예외고요."
제3절 엔드게임 콘텐츠 및 보상
핵심 문제: 충분한 장비를 갖춘 후에도 도전할 만하고 보상이 만족스러운 엔드게임 콘텐츠가 부족합니다. 특히 보스 전리품 가치가 낮고, 타워 시스템은 지나치게 번거롭습니다.
세부 사항 및 논의:
의미 있는 엔드게임 부재: 캐릭터가 강해져도 그 힘을 발휘하고 합당한 보상을 얻을 수 있는 매력적인 엔드게임 활동이 부족합니다.
R uetoo: "장비를 맞춰도 할 만한 엔드게임 콘텐츠가 없어요. 이게 제가 가진 문제 중 하나예요. 그냥 똑같은 거 반복하고 지루해요."
Fubgun: "맞아요. 저도 지금 똑같이 느껴요. 보스 다 잡고, 포인트 다 얻고... 이제 뭘 해야 할지 모르겠어요. 그냥 지도 돌면서 타워 찾고... 아무도 거래 안 해주고, 찾는 아이템은 다 쓸모없고... 거의 새로 시작하고 싶은 심정이에요. 그냥 멍하니 플레이하는 느낌이에요."
빈약한 보스 전리품: 보스들이 주는 고유 아이템 대부분이 실망스러워 반복 파밍 동기가 부족합니다.
R uetoo: "왜 모든 보스 전리품이 쓰레기인지 모르겠어요. 조나단(Jonathan)은 보스가 POE2의 핵심이라고 했는데, 제쉬(Zesh) 0단계나 4단계나 특별한 걸 주지 않아요. 어려운 보스, 예를 들어 아비터(Arbiter) 4단계를 잡았으면 그에 맞는 보상이 있어야죠. 마법사의 피(Mageblood) 같은 거요! 그걸 얻으면 '오 X발 마법사의 피다! 이제 상시 맹공(Onslaught)에 기절 면역이고 내 캐릭 X나 쩐다!' 이렇게 돼야죠."
Fubgun: "실제로 보상다운 보스를 주는 건 아비터(신성한 불꽃 때문에)나 시뮬라크럼(무작위 주얼 드랍 때문에) 정도예요. 제쉬는 쓸모없는 드랍만 하고, 안개 왕(King of Mist)은 이번 주에 두 번이나 속았어요. 모리우르 인빅투스(Moryur Invictus)는 왜 생명력 재생 6을 주죠? 잡을 이유가 없어요. 결전(Ultimatum) 보스도 치장한 자(Adorned) 너프되고 방패 쓰레기 돼서 이제 쓸모없어졌고요."
R uetoo: "벤(Ben)이랑 얘기했는데, 걔는 '아비터 4단계 할 수 있는데 왜 위험 감수해? 그냥 3단계 가서 한 방에 잡으면 되지'라고 하더군요. 게임이 이래선 안 돼요. 벤이 아비터 4단계 가서 고통받고 죽는 걸 보고 웃고 싶어요! 51분에 죽고 우는 거 보고 싶다고요!" (웃음)
타워 시스템의 번거로움: 효율적인 파밍(Juicing)을 위해 3중첩 타워를 찾는 과정이 필수적이지만, 매우 지루하고 시간 소모적입니다.
Fubgun: "3중첩 타워를 찾는 게 너무 지루해요. 지난 리그 56개 찾던 거랑 똑같은 시간을 들여야 해요. 타워 찾으러 다니는 지도에서는 수량(Quant), 희귀도(Rarity)가 없어서 아무것도 안 나오고요."
R uetoo: "타워 찾다가 호수 때문에 막히면 한 시간 또 날리는 거고, 게임하기 싫어지죠. 2중첩과 3중첩 보상 차이가 너무 커요. 7080%까지 차이 나는데 안 찾을 수가 없죠."
석판(Tablet) 문제: 석판 옵션 변경 수단 부족과 특정 옵션(수량/희귀도)의 과도한 효율성 때문에 석판 시스템이 불만족스럽습니다.
Fubgun: "석판도 문제예요. 수량 옵션이 너프됐어도 여전히 다른 어떤 것보다 훨씬 좋아요. 결국 수량 있는 지도만 돌게 되죠. 지도 찾고, 추출(Distill)하고, 석판 굴리고, 타워 찾고... 엔드게임 지도 준비 과정 전체가 너무 번거로워요."
R uetoo: "석판에 변화의 오브를 쓸 수 있게 하거나, 아니면 지도 장치처럼 화폐를 내고 확정 옵션을 얻게 해야 해요. 지금은 그냥 쓸모없는 석판만 잔뜩 쌓여요."
제4절 게임 밸런스
핵심 문제: 스킬, 방어 능력, 이동 속도 등 게임 전반의 밸런스가 심각하게 무너져 빌드 다양성이 극도로 낮고 특정 플레이 스타일을 강제하며, 게임의 재미를 저해합니다.
세부 사항 및 논의:
스킬 불균형: 번개 창(Lightning Spear)의 압도적인 성능으로 인해 다른 스킬들이 외면받고 있으며, 이는 극단적인 빌드 획일화를 초래합니다. 콤보 스킬의 매력 부족과 전반적인 스킬 성능 저하도 문제입니다.
Fubgun: "현재 빌드의 51%가 번개 창이에요. 하루에 1%씩 오르고 있죠. 100일 뒤면 100%겠네요. 이건 끔찍한 밸런스예요. 누가 이 스킬 만들었는지... 진짜 망쳤어요. 게다가 이미 엔드게임에서 좋다는 게 증명됐는데 긴급 버프까지 했죠. 투사체(Barrage)도 버프해서 번개 창을 두 번 버프한 셈이에요."
R uetoo: "번개 창이 POE2 빌드의 90%를 쓸모없게 만들어요. 콤보 기반 게임으로 설계해놓고 두 리그 연속으로 쿠키 클리커(단순 반복) 빌드만 만들었죠. 조나단이 두 버튼 누르길 원하는데 한 버튼으로 화면 다 지우는 옵션을 주면 누가 두 버튼 빌드를 하겠어요? 멍청이들이나 하겠죠. 갈바닉(Galvanic)이랑 번개 창이 있는데 다른 스킬이 무슨 의미가 있어요?"
방어 능력 불균형: 회피(Evasion) 기반 캐릭터의 생존력이 매우 취약하며, 에너지 보호막(ES)이 사실상 유일한 현실적인 생존 수단으로 여겨집니다.
R uetoo: "회피가 어떻게 설계됐는지 정말 혐오스러워요! 완전 개똥이에요! 2천 생명력 회피 캐릭터와 1만 ES 캐릭터 사이에서 어떻게 밸런스를 맞추죠? 레인저로 생존하려면 ES밖에 답이 없어요. 왜 회피가 있는 거죠? 매 리그 ES를 가야 해요. 말도 안 돼요. 패시브 트리에 생명력 노드가 필요해요!"
Fubgun: "맞아요. 대부분의 클래스에서 방어력을 올리는 유일한 현실적인 방법은 ES를 쌓는 거예요. 생명력/회피 빌드와 ES 빌드 간의 격차가 POE1에서는 2배 정도였는데, POE2에서는 5배나 돼요. 주문 억제(Spell Suppression) 같은 게 없으면 절대 밸런스를 맞출 수 없어요. 영원한 젊음(Eternal Youth) 같은 것도 ES 풀이 이렇게 높으면 존재할 수 없고요. 2만 ES 풀인데 회복까지 좋으면 뭐가 위험하겠어요?"
이동 속도 문제: 기본 이동 속도가 느리고, 패시브 트리에서 이동 속도 노드를 찍는 것이 필수로 여겨져 빌드 선택의 자유를 침해합니다.
R uetoo: "이동 속도는 필수예요. 없으면 게임이 완전 개똥 같아요. POE1에서는 속도도 중요한 성장 축이었는데, POE2에서는 그게 막혀 있어요. 희귀도도 막혀 있고, 결국 남는 건 데미지인데 그것도 쓸모없으니 캐릭터 키우는 의미가 없어요."
Fubgun: "지도 크기에 비해 30% 이속은 말이 안 돼요. 기본 이속을 20% 정도 올려야 해요. POE1처럼 다양한 이속 확보 수단이 필요하고요. 지금은 모든 이속 노드를 찍을 수밖에 없어요. 안 그러면 트롤이죠. 닥치라고요?" (R uetoo에게 농담)
R uetoo: (조나단 인터뷰 언급하며) "제 캐릭터 이속 90%인데 조나단이 '이게 갈 수 있는 최고 속도는 아니다'라고 했어요. 도대체 얼마나 더 빨라질 수 있다는 건지 모르겠어요. 저는 그냥 웃느라 정신없었지만요."
Fubgun: (웃음) "전 그냥 '느린 총(slow gun)'만 연타하고 있었어요, 형씨."
치명타 피해 배율 문제: 치명타 피해 배율이 지나치게 높아 밸런스를 해칩니다.
R uetoo: "치명타 피해 배율이 50배인데 어떻게 밸런스를 맞추죠? 미친 소리예요. 400% 정도로 제한해야 한다고 생각해요. 출혈 빌드가 지금 50배 데미지라면서요?"
Fubgun: "치명타 피해 배율 자체보다, 그걸 곱연산으로 증폭시키는 방법이 너무 많은 게 문제예요. 무기나 마법사(Mage) 노드 같은 거요. 그냥 덧셈 스탯으로 만들어야 해요. 400% 넘어도 되는데, 곱연산 요소를 낮춰야죠."
제5절 아틀라스 및 지도(Mapping) 시스템
핵심 문제: 아틀라스 패시브 트리가 단조롭고 깊이가 부족하며, 지도 옵션 시스템은 비효율적이고 특정 옵션에 대한 의존도를 높여 번거로움을 가중시킵니다.
세부 사항 및 논의:
단조로운 아틀라스 트리: POE1에 비해 아틀라스 패시브 트리가 흥미로운 선택지나 위험/보상(Risk/Reward) 요소를 제공하지 못합니다.
R uetoo: "아틀라스 트리는 완전 쓰레기예요. 지루하고... 위험/보상 요소가 없어요. 모든 메커니즘에 위험/보상 요소를 넣어야 해요. 더 어렵지만 더 많은 보상을 얻게 하는 식으로요. 지금은 리그 2일차나 35일차나 똑같은 양의 전리품을 얻는데, 왜 게임을 하죠?"
Fubgun: "맞아요. 매일 똑같은 양의 전리품을 얻는 것 같아요. 캐릭터를 업그레이드해도 얻는 게 더 많아지지 않아요. 이건 진짜 문제예요."
지도 옵션 시스템 결함: 긍정적/부정적 옵션 분리 시스템은 아이템 수량/희귀도 외의 긍정적 옵션을 무의미하게 만들고, 부정적 옵션은 아무런 보상을 제공하지 않아 지도 제작의 의미를 퇴색시킵니다.
R uetoo: "긍정/부정 분리 시스템은 문제예요. 희귀도/수량만 찾게 되고 나머진 다 버리죠. 부정 옵션은 아무 보상도 없고요. POE1처럼 부정 옵션이 수량/희귀도를 주는 시스템이 훨씬 나아요. '희귀 상자 추가' 같은 긍정 옵션은 누가 쓰겠어요? X나 웃기죠."
Fubgun: "지도 접미사는 순전히 부정적인데 아무런 대가도 없어요. 지금 저는 접두어 3개를 엑잘로 바르고 접미사는 거의 없기를 바라고 있어요. 신경도 안 써요. 이 시스템 때문에 지도 굴리는 게 더 지루해졌어요. POE1처럼 그냥 연금술(Alc) 바르고 가는 거랑 차이가 너무 커요."
과도하게 불리한 옵션: 관통(Penetration), 시간의 사슬(Temporal Chains) 등 특정 지도 옵션이 지나치게 강력하여 플레이 경험을 해칩니다.
Fubgun: "관통(Penetration)은 그냥 반으로 줄여야 해요. 38% 관통은 그냥 한 방이죠. 시간의 사슬(Temp Chains)은 버그 같아요. 너무 느려져요. 저는 공짜 옵션이라 싸게 사서 돌지만요." (웃음) "시간의 사슬 삭제하라고 적어요."
R uetoo: "시간의 사슬 지도는 그냥 다 지워버려요. 너무 심해서요. 관통도 마찬가지고요. 30% 넘는 관통은 그냥 캐릭터를 터뜨려요. 치명타도 문제고요."
제6절 편의성(QoL) 및 번거로움(Tedium)
핵심 문제: 게임 전반, 특히 엔드게임 지도 준비 과정과 아이템 제작 과정에서 불필요하고 소모적인 번거로움이 많습니다.
세부 사항 및 논의:
과도한 번거로움: 엔드게임 지도 파밍을 위한 일련의 과정이 지나치게 복잡하고 시간을 많이 소모합니다.
Fubgun: "지도 찾고(희귀도 있어야 함), 엑잘 바르고(관통 안 뜨길 바라며), 추출(Distill)하고(UI 거지 같음, 클릭 6번 필요), 석판 굴리고(수량 뜨길 바라며), 타워 찾고... 이 모든 과정이 너무 번거로워요."
R uetoo: "일반 플레이어는 이런 거 안 하죠. '오, 보스 석판? 공짜네. 보스 잡아야지.' 이게 다예요. 하지만 상위 1%가 이렇게 해서 격차가 더 벌어지는 것도 문제예요. 모두에게 안 좋은 시스템이죠."
비효율적인 재련 작업대: 재련 작업대(Reforge Bench)를 이용한 3:1 상인 제조법이 POE1의 즉각적인 방식에 비해 매우 느리고 불편합니다.
Fubgun: "재련 작업대 3:1 애니메이션은 끔찍해요. 시간 낭비죠. POE1처럼 상점에서 바로 되게 해야 해요. 왜 둘 다 지원 못 하죠? 재련 작업대 옹호하는 사람 있으면 추출된 감정(Distilled Emotions) 3:1로 바꿔보라고 해요. 얼마나 끔찍한지 알게 될 거예요."
R uetoo: "맞아요. 둘 다 지원해야죠. 신규 플레이어를 위한 직관성 때문이라는 건 알지만, 기존 플레이어에게는 너무 불편해요."
제7절 외부 요인 (현금 거래 - RMT)
핵심 문제: 현금 거래(RMT)가 게임 내외적으로 매우 만연하며, 게임 경제와 플레이어 경험에 심각한 악영향을 미치고 있지만 제대로 된 단속이 이루어지지 않고 있습니다.
세부 사항 및 논의:
만연한 RMT 활동: 게임 내 채팅, 트위치 채팅, 유튜브 광고 등 RMT 관련 스팸이 넘쳐나며, 플레이어들이 공공연하게 RMT를 언급하는 상황입니다.
Fubgun: "트위치 챗까지 와서 RMT 스팸해요. 너무 심각해요. 게임 내에서도 그렇고요. 당신도 받죠? RMT 회사들이 당신 트위치 챗에 스팸하는 거요."
R uetoo: "아이템 팔려고 하니 '디바인 사러 상점 간다고 1분만 기다려 달라'는 사람도 있었어요. 미친 거죠. GGG가 아무것도 안 하니까 대놓고 하는 거예요. 어떤 애는 '네 디바인에 내 달러를'이라고 하더라고요. 미친놈들이에요. RMT 방패가 이 게임에서 너무 거대해요."
경제 영향 및 단속 부재: 비정상적으로 높은 미러(Mirror of Kalandra) 가격 등은 대규모 RMT의 증거로 여겨지며, GGG의 단속 의지나 능력 부족에 대한 불만이 높습니다.
Fubgun: "이 미러 가격은 대규모 RMT 없이는 말이 안 돼요. 지금 무료 게임도 아닌데 이 정도면, 무료화되면 훨씬 심각해질 거예요. 로스트아크는 봇 50만 개 밴하니까 동접자 80만에서 30만으로 떨어졌어요. 50만 개가 봇이었던 거죠."
R uetoo: "RMT 사이트에서 제 유튜브 채널에 배너 광고하는 데 월 5천 달러를 제안했어요. 그만큼 돈을 번다는 거죠. GGG가 이걸 정말 심각하게 다뤄야 해요. 유튜브에서 POE 검색하면 RMT 광고가 먼저 떠요. 광고 차단 안 하면요."
Fubgun: (채팅창 RMT 메시지 보여주며) "이것 봐요. 'Fubgun 아마존 헌터 풀 기어 삽니다. 디코 추가하세요. 400달러까지 가능.' 이거에 대해 어떻게 생각해요, Fubgun?"
R uetoo: (웃음) "쉬운 400달러네요? 미쳤네요, 진짜. 사람들이 그냥 이 X랄을 여기저기 스팸하고 다녀요."
제2장 결론
R uetoo와 Fubgun은 현재 POE2가 POE1을 통해 높은 기준을 갖게 된 플레이어들에게 깊은 실망감을 안겨주고 있으며, 장기적인 플레이 동기와 만족감을 제공하는 데 실패하고 있다고 강하게 비판합니다. 매력 없는 제작, 결함 있는 성장 곡선, 보람 없는 엔드게임, 심각한 밸런스 붕괴, 과도한 번거로움, 만연한 RMT 등 다층적인 문제가 지적됩니다.
두 플레이어 모두 POE2의 잠재력을 인정하고 GGG의 빠른 패치 노력을 긍정적으로 평가하지만, 현재의 문제점들이 해결되지 않으면 게임의 미래가 불투명할 수 있다고 우려합니다. 특히 게임의 핵심 재미 요소인 성장, 파밍, 제작의 즐거움이 크게 훼손되었다는 점에 깊은 아쉬움을 표하며, 근본적인 시스템 개선을 강력히 촉구합니다. 그들은 게임이 "재미없다"는 점을 반복적으로 강조하며, 이는 단순한 콘텐츠 부족 문제가 아닌 게임의 근본적인 설계와 시스템 문제임을 시사합니다.
Fubgun: "콘텐츠가 제한적인 건 괜찮아요. 얼리 액세스니까요. 그냥 재미가 없어요. 솔직히 재미가 없어요. 칼란드라 이후로 처음으로 주말에 접을까 생각 중이에요. 재미가 없어서요."
R uetoo: "솔직히 슬퍼요. 이 게임이 좋아지길 바라는데, 계속 플레이할 이유가 없어요. 우리 둘 다 POE1은 몇 달씩 할 수 있는데, 이 게임은 2주도 못 버티는 게 말이 안 되죠. 저나 당신이나 가라사(Garatha)나 다 똑같이 느끼고 있어요. 에미(Emmy)도 4일 전에 접었다고 하고요. 그 친구는 최후통첩에서 한 달은 버티는 앤데 말이죠."
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