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[일반] poe2 0.1 시즌 유입의 0.2 시즌 후기(장문주의)

ㅇㅇ(222.119) 2025.04.29 09:13:37
조회 4617 추천 20 댓글 32
														

안녕. 나는 poe2 로 입문한 뉴비야.

아래 글은 길고 지루할 거야. 읽을 사람만 읽길 바랄게.








먼저 나는 30대고 디아2를 중학교 시절 재밌게 접한 사람이야.

나는 카우방 뺑뺑이 돌면서 샤코, 구발록, 윈포 이런 거 국템으로 맞추고 물리 리듀스 75, 블락 75 소서 이런 거 유행할 때 참 재밌게 했었어.


그 이후에 확장팩 난이도가 올라가면서..룬 워드? 그런 거 나오면서 접었어.


내가 알던 핵 앤 슬래쉬가 아니었거든.

그 즈음부터 던파가 더 재밌어졌던 거 같아.


아무튼.



롤이며 카오스 온라인이며 몬헌이며 좀보이드며..여러 게임에 빠져 있는 겜중독자로써 페오엑은 금단의 영역이었어.

별자리 같은 노드와 논문 같은 빌드를 보고 있자면, 흥미롭기도 하지만 귀찮음이 더 먼저 찾아왔거든.


'내가 게임을 하면서 저걸 다 알아야 됨?', '저렇게 고인 게임이면 내가 재밌게, 케주얼하게 즐기기엔 어렵겠네.'


이런 느낌이 강했거든.



그런데 peo2로 완전히 새롭게 시작한다는 거야!



그래. 한 번 찍먹해보자는 느낌으로 0.1 시즌을 시작했지.



한 마디로 표현할게.


디아 2의 재림이었어.



'미친! 존나 재밌는데!!!'



옛날 카우방 돌며 폐지 줍던 그 느낌 그득~하게 풍기면서 내가 좋아하는 소서가 마침 성능도 좋아서 전기불꽃-도관으로 몬스터 삭제하는 재미가 아주 일품이었지.


물론, 후반부에 짓발가락 버그딜 + 버그로 tem포 풀림 이슈 겹쳐서 모든 빌드가 템포-짓발로 귀결되는 괴현상이 나오기도 했지.



그래도 재밌었어.



나는 오히려 템포로 날아다니면서 모든 맵을 학살하고 파밍하는 것도 재밌었어.

미친듯이 맵핑을 하고 파밍을 했고, 매찬 600퍼 파밍도 마다하지 않았지.



얼마나 열심히 했냐고?




템포 유물 직득, 야생 별목 직득을 이룰만큼 미친 듯이 했어.


응, 근데 미러는 안 나오더라.



아무튼..그렇게 2달? 정도 하니까 처음에 엑잘하나에 벌벌 떨던 내가 '오? 이거 좋은데?' 하면서 딥질로 '으뜸'을 띄우고 있더라.


이것마저 예전 디아2에 으뜸 템 찾는 느낌이 나서 재밌었어.


실 성능은 1퍼도 차이 안나는데 그냥 '숫자가 이쁘잖아.' 라면서 가격이 수십배 차이 나던 그 '으뜸'말이야.

ㅋㅋㅋㅋ 병신 같은 낭만이었지.



아무튼 그렇게 12월에 시작해서 2월까지 3달을 물고 뜯고 맛보고 즐기니까 이제 슬슬 시즌오프할 때가 오더라.


아쉽지만 놓아줬어.

다행히 몬헌 와일즈가 찾아왔거든.



몬헌 와일즈로 한 달 재밌게 보내고 있으니...



이제 대망의 시즌 0.2가 오픈했어.



토요일 새벽 4시?



나는 금요일에 회식도 안 하고 집에와서 바로 알람을 설정했지.


평소 같으면 아침 10시까지 풀잠 때리고 흐느적 일어나서 친구들에게 약속있다고 뻥치고 게임을 해야겠지만.. 그날은 회사에서 미팅이라도 있는 것처럼 빨리 자고 빨리 일어났어.



오직 poe2 0.2 시즌을 위해서.


주말을 불태울 생각으로 시작했지..




그런데 0.2시즌은.. 0.1시즌과 비교해서 진짜 많이 달랐어.



난 아직도 잘 이해가 안 돼.



패링? . . . 패리이이이이잉??



조나단?은 페오액을 해본 게 맞을까?

혹시 몬헌 하다가 자기가 만든 게임이 뭔지 까먹은 건 아닐까?



패링 시스템이 효율적이려면.. 내 생각에 방법은 하나야.



갈퀴질(패링 시동)-철수(패링)으로 범위 폭딜.


즉발 갈퀴질로 몹 선택하면 지금처럼 달려가서 촤악! 지금보다 넓은, 효과 범위 챙긴 소용돌이 마냥 크게 긁고 철수 쓰면 갈퀴질에 맞은 출혈 스택(패링스택) 소모해서 범위 폭딜이 나오는 거지.


한 마디로, 즉발 캐스팅-즉발 시전의 매커니즘이 성립되지 않으면.. 디아2를 그대로 따라가는 쿼터 뷰+핵앤슬 게임에서 매력을 잃을 수밖에 없어.



조나단이 뭘 원하는지는 알겠어.



이 게임에서 그가 원하는 걸 보려면, 워리어를 해보면 딱 알 수 있어.

그가 0.1 시즌에 워리어를 추천한 이유이기도 할 거야.



현재 워리어의 기재는 기절 축적+강력 기절 터트림이지.



기절로 인한 몬스터의 에니메이션과 경직, 강력 기절의 이펙트를 얼마나 세심하고 세밀하게 구현해 놓았는지 보면... 뼈박살을 써보면 조나단이 원하는 '타격감'이 뭔지 알 수 있을 거야.



그런데 말이야.



그것도 앞서 말한 2버튼 내로 짧게 가져가야 해.


워리어의 경우 리프 어택(이름이 뭐지) 아무튼 거기에 기절 한계치 99퍼까지 제한하는 보조잼 끼고 몹팩을 모은 다음, 뼈박살 범위딜로 화면을 정리하는 식으로 맵핑을 한다고 알고 있어. (이건 내가 워리어를 찍먹하다가 말아서 확실하진 않아)


이 매커니즘을 벗어나면 안 돼.



왜냐고?



이 게임은 A(액션)-RPG를 표방하지만, 실질적으로는 핵 앤 슬래쉬거든.



쿼터 뷰의 사방에서 몹이 빠른 속도로 쏟아지고, 우리는 그 몹들을 빠르게 쓸어담으며 폐지(커런시)를 주워서 템을 업그레이드 하고 간혹 좋은 아이템을 먹는 시스템이야.


이 게임은 절대로 몬스터 헌터처럼 단 하나의 몹과 일대일로 진득하게 2분~10분 정도 겨루면서 몬스터 패턴에 대응해 카운터를 날리고 상쇄를 치고 저스트 가드를 하는 게임이 아니라고!!


조나단, 네가 그렇게 만들었잖아?


이 게임의 핵심이 디아2. '핵 앤 슬래쉬'잖아.



패오액은 몬스터 헌터 또는 조나단이 감명받았다는 외국 게임(콤보가 쩌는 게임이 있다고 함. 이름 까먹음)이 아니야.


이 게임이 인기 있는 이유는 수많은 패시브 트리와 여러가지 고유 아이템이 하나의 '성'처럼 차곡차곡 쌓아올려져서 만들어지는 '빌드'.


그리고 그 빌드로 몬스터를 쓸어버리고 폐지를 줍는, '핵 앤 슬래쉬'야.



네가 만든 게임은 그 '핵 앤 슬래쉬'를 깊이 있게 파고들었어.

거기에 나름의 신박하고 깊이있는 경제 시스템(마법 오브(이게 왜 검열단어)-확장 오브-연금술 오브-엑잘 오브-신성한 오브)을 도입했지.

그것으로 너는 디아 2 감성의 아이템 매커니즘과 크래프팅으로 '패스 오브 엑자일'이라는 고유의 세계관을 만들었어.


이건 진짜 핵앤슬을 사랑하는 사람들에겐 마르지 않는 우물같은 거였다고!


 

왜 아직도 디아2의 아류작 같은 게임들이 나오고, 뱀파이어 서바이버의 아류작들이 나오며 또 인기를 끈다고 생각해?


'핵앤슬'이 그만큼 재밌으니까.


소설에서 사이다가 유행하듯, 게임에서도 핵앤슬이 보여주는 사이다를 따라갈 수 있는 장르는 거의 없기 때문이야.



물론, 워리어 및 0.1 시즌 엑트를 밀 때 느끼게 해준 A-RPG의 매력은 인정할게.


흥미롭고 재밌었어.



그런데 내가 진짜 좋았던 건.



그렇게 A-RPG로 고생만 할 줄 알았는데?

맵핑에 들어서면서, 게임의 장르가 완전히 바뀌었기 때문에 재밌었다는 거야.


존나 힘들게 잡던 애들이 한 두방에 픽픽 쓰러져 나가고, 레벨이 오르고 패시브 트리와 아이템+보조잼이 쌓여서 뭣도 아니라고 생각했던 스킬들이 파괴적인 성능을 발휘했을 때.


그때의 쾌감은 진짜 잊을 수가 없었어.



지금 키타바의 경우도 리프 어택+뼈박살로 네가 기획한 콤보 시스템을 명확히 수행하고 있잖아.



그런데 왜 헌트리스에 '패링'을 고집하는 거야?




너는 쿼터 뷰 게임에서 '패링'이 정말 흥미로운 사용자 경험을 줄 수 있다고 믿어??????????


눈여겨 보지도 않는 일반 몹이 때리는 모션에 맞춰서 패링을 누르는 것이, 진짜 액션 알피지라고 생각해??



그렇다면, 왜 몬스터는 그렇게 많은 것이고 그 몬스터는 한 두 방에 죽어버리는 건데?




그게 싫어서 이제 몬스터의 체력을 늘리고 콤보를 쓰는 '몬헌식' 파이트로 게임 세계관을 바꿀 거야?



아니잖아.



패스 오브 액자일은 그런 게임이 아니잖아.



좋아 보인다고 다 섞으면 그건 음식 쓰레기일 뿐이야.



완벽한 비율, 적절한 타협.

그리고 전문가의 엄격한 시선.



그것이 합쳐졌을 때, 그건 음식 쓰레기가 아니라 칵테일이야.



퍼킹 핵앤슬인데, 미친 타격감을 느끼는 액션 알피지가 되는 거라고.



지금 키타바의 경우는 어느 정도 그게 성립 돼.



그런데 키타바도 보스를 순식간에 죽일 수 있는 스킬과 매커니즘이 필요해.



맵핑뿐이 아니라 보스한테도 강력해야 해.


키타바는 몸이 튼튼하지만, 반드시 그렇게 되어야 해.


왜냐고? 그게 핵 앤 슬래쉬니까.


이 게임은 캐릭터끼리 경쟁하면서 PK를 하는 게임이 아니잖아.



몸도 튼튼한데 딜도 좋은 캐릭? ㅈ사기네?


그런 게 있으면 왜 안 되는데?



대신 키타바는 조금 느리잖아.

단지 그거면 돼.


왜 거기서 너무 사기라서 속도를 말도 안 되게 낮추고, 너무 사기라서 보스 딜은 처참하게 만들어?



아무튼.. 다음으로 몬스터의 공격력.



네가 액션성에 집착하는 것 같아서 말하는데.


액션성을 가지려면 몬스터가 이렇게 강하면 안 돼.



몬헌을 예로 들어서.. 네가 대검으로 상쇄를 했는데 몬스터의 공격이 너무 강해서 그냥 죽어버리면 무슨 생각이 들 것 같아?


난 분명히 가드했는데, 응~ 이건 '즉사' 패턴이야~ 하면서 죽어버리면??????




그게 무슨 액션이야.


그건 액션이 아니라 퍼즐이야.

우리는 게임을 하러 왔지, 머리 아픈 퍼즐을 풀러 온 게 아니라고.



이미 빌드 연구를 하면서 다른 의미의 깊이 있는 퍼즐을 풀고 있어.

그런데 지금 높은 환영 단계 몬스터의 공격력과 각종 장판의 공격력, 그리고 재의 중재자 즉사 패턴은..



빌드 라는 재미있는 퍼즐에 '절대 실패 판정 주사위'를 들이붓는 불쾌함이야.


공략법이 있고 파훼법이 있어야 하는데, 그건 오직 패턴 스킵할 정도의 괴랄한 데미지 or 몬스터를 순삭할 정도의 괴랄한 데미지 뿐이잖아.



너도 한 방.

나도 한 방.



이게 액션 쾌감이야?



이건 게임이라고.


공평할 필요가 없어.



우리는 주인공이니까!



너는 한 방인데 몬스터는 두 방, 세 방. 실제로 나를 죽일 수 없어도 괜찮아.


아니? 오히려 그게 더 좋아.



진짜 죽을 것 처럼 때려서 긴박함을 유도하는데, 컨트롤 적 요소로 탈출구가 있어서 (예를 들어 포션 or 빌드) 조금만 머리를 쓰면 그 난제를 해결할 수 있는 난이도.

그게 액션이고 빌드고 칵테일이야.



재의 중재가 하늘을 날기 시작하면 '아..ㅈ댔네.' 하는 게 아니라,



집중해서 바닥을 보고, 설사 그 바닥을 보는 것에 실패했다고 하더라도 1번은 디버프가 걸리고 2번 째부터는 즉사라던지.

그 디버프를 풀 수 있는, 중재자 전용 포션이 있다던지.


그게 액션이라고.


괴랄한 데미지로 패턴 스킵!

을 보기 싫어서 중재자를 더 강하게 만드는 게 액션이 아니야.



모든 빌드를 너프했으면.


당연히 몬스터도 너프해야지.



왜 주인공보다 강한 몬스터를 상대로 핵 앤 슬래쉬를 역으로 경험해야 하지?


왜 내가 시간을 투자해서 강해졌는데도, 여전히 몬스터는 한 방이고 나도 한 방인 맵을 탈출할 수 없어야 하는 거야???



그러면.



도대체 파밍하는 의미가 뭐가 있어?



0.1 시즌에는 이런 게 없었어.



내 캐릭터는 커런시를 투자하면 기하급수적으로 강해지는 느낌을 받았고.


종국에는 '이거 절대로 안 죽겠는데..?' 라는 시시한 수준까지 갈 수 있었어.



이게 핵심이야.



시시한 수준까지 도달할 수 있어야 해.

그래야만,



파밍의 목표가 생기니까.



그런데 이번 시즌?



꼬인혀? 번개창? 아무래도 좋아.


그것밖에 못 쓰게 만든 건 진짜 괘씸하지만..그래도 나는 번개 창의 타격감이 좋으니까 미친듯이 파밍했어.


물론, 스트리머들처럼 하루 12시간씩 파밍하진 못해.


나도 먹고 살아야 하니까.



그래도 남들보다 더 열정적으로 파밍했어.



그런데 있잖아.


진짜 100번 양보해서, 내가 이 게임을 사랑하지 않았으면 진짜.. 현질을 했을 것 같아.




망할 드랍률을 엄청나게 낮췄어.

그거 까진 인정해.


저번 시즌은 솔직히 너무 쉬웠어.

그래서 빨리 질렸으니까.



그런데? 거기에 캐릭터 너프 + 몬스터 상향이 겹쳤어.



캐릭터가 너프 되었기 때문에, 몬스터를 효과적으로 정리하기 위해서는 MF를 챙기지 못해.


일단 안정적으로 파밍할 수 있게 되면 그때, MF를 챙기려고 하는 게 사람이잖아.



그런데?



이 슈바, 도대체 언제 안정적이게 파밍할 수 있는 거야?



에쉴 600뚜껑, 에쉴 1100의 갑옷, 에쉴 300의 신발을 신고 에쉴 5천을 달성해도 뻐킹 안전하지가 않아.


거기서 에쉴을 낮추고 매찬을 붙이고 반지에서 스탯이나 저항을 포기하고 매찬을 붙여?



네가 원하는 건, 매찬을 높인 상태에서 '스트레스' 받으면서 하는 맵핑이야??



그렇게 매찬을 못 챙기니까 커런시도 확실히 덜 떨어져.


이게 문제야.




캐릭터의 너프 + 몬스터의 상향 + 서판 작업의 불편함이 삼중 시너지 삼위일체로 메가 진화를 해버렸다고!



정말 대단해.


캐릭터 빌드도 저런 식으로 계단형으로 잘 만들어서 그런지, 유저한테 불쾌감을 주는 것들도 차곡차곡 쌓아서 던져주는 구나.



너는 정말 저 상황이 게임을 어렵게 만들어서 유저에게 흥미로운 경험을 준다고 생각해?



아니?



나 같은 대다수 직장인은 서판 작업을 하고..그래도 시원찮게 떨어지는 커런시를 보며 이 생각을 할 거야.



'오늘 이 정도로 고생해서 맵핑 했으니까, 나한테 선물을 줄까?'


현금 거래 사이트를 켜서 디바인을 구매하는 거지.


이건 열심히 맵핑한 나에게 주는 선물이야.



[그렇게 하지 않으면 패스 오브 엑자일이 재밌을 것 같지가 않거든]



0.1시즌을 하며 감탄했던 부분은.



정말 세밀하고 정교하게 쌓여올려진 재화 및 경제 시스템이었어.


엑잘 단위로 구매하는 레어 아이템들.


그 레어 아이템을 사고 팔며 벌어들이는 엑잘이라는 꼬깃고깃한 동전.


그 동전을 모아 지폐로 교환하는 '디바인.'




더 가치가 높은 아이템은 디바인 급, 이라는 이름으로 판매하고 득템하는 재미.


거기다가 야생에서 줍는 '야생 디바인'.



중요한 건,



엑잘 단위로 구매하는 꼬질꼬질한 아이템을 끼고도, 맵핑은 어렵지 않았다는 거야.


꼬질꼬질한 옵션에 매찬을 누더기처럼 붙여서 촌스럽게 사냥을 해도.



그만큼 커런시를 벌어들일 수 있었다는 거야.



결국 그 누더기 옷이 템포랄리스크가 되고, 누더기를 진짜 쓸모 없게 만들어버리는 짓발가락 버그가 나오긴 햇지만.


그래도 재밌었다는 거야.




그런데 지금은 템포랄리스를 입어도 몇 십 디바인 급 아이템을 입어도.



안정적이지 않아.

마음을 놓을 수가 없어.



내가 이러려고 파밍을 한 게 아닌데.



디바인을 투자해서 얻은 거라곤,


중재자 패턴 스킵 같은 허울 좋은 낭만 뿐이야.



내 매핑에 성능은 이전과 지금이나 별로 달라진 게 없어.




너도 한 방.

나도 한 방.



이게 액션 슬래쉬야????????



지난 시즌 말에 이속으로 도배하던 그 낭만.

평타 한 방으로 맵핑과 보스를 처치하던 그 낭만.



그게 게임을 병들게 한다고 생각했어?




아니??????




joat 퍼킹 패링이 게임을 훨씬 병들게 만들었고,


캐릭터는 너프 + 몬스터는 상향이라는 희대의 병신 논리가 칵테일은 커녕 음식 쓰레기를 만들고 말았어.



이제 시즌 한 달인데...


내 에너지 보호막은 900에서 4천으로 무려 4배 가까이 상향이 되었는데.

번개창 dps는 2만에서 12만으로 6배가 상향이 되었는데.



나는 여전히 환영이 두렵고 탐험에서 죽지 않기 위해 멀리서 창을 날려야 하고 영토는 그냥 스트레스야.


물론 전부 클리어하고 깰 수 는 있지.

중재자도 한 방인데 못 깨는 곳이 어딧어.



근데 존나 강해진 느낌이 전혀 안 들어.



그냥 몹이 나오기 전에 죽여서 위험을 없앤다는 느낌 뿐이야.


원래 이런 게임이라고?


그렇다면 분명히 말할게.

그건 뭔가 잘못됐어.



내 생각엔, 적어도 모든 빌드가 이것보다 적은 노력으로 지금 단계까지 올 수 있어야 해.

그리고 거기서 커런시를 더 투자하면.. 완전히 안전해지는 단계도 분명히 있어야 해.


그리고 그런 사람들을 위한 더 강한 환영, 더 강한 18티, 19티어 맵핑이 있어야 해.



그러면 18티, 19티에서 커런시가 쏟아져야 할까?


글쎄, 그건 모르겠어.



내 생각엔 커런시가 쏟아지지 않아도 분명 도는 사람은 있을 걸?



왜냐고?



내 캐릭터가 얼마나 강한지 보여주는 수단이니까.



아무튼 그건 소수의 고인물들을 위한 거니까.. 게임사가 알아서 하겠지.



하나 확실한 건, 지금 방식은 진짜 아닌 것 같아.



어째서 꼬인혀가 아니면 맵핑에서 그 지옥같은 경험을 해야 하는 거지?

어째서 꼬인혀로 파밍을 해서 다른 새로운 빌드를 해야만 하는 걸까?




왜 유니크 템 하나가 캐릭터 어센보다 성능이 좋은 거야?




그냥 유니크 템을 삭제하고 모든 캐릭터의 스킬과 어센을 좋게 만들면 안 될까?



다시 한 번 말할게.



조나단이 원하는 액션성은, 쿼터뷰에 몹팩이 등장하는 POE에서 딱 1-2스탭 단계에서 이루어지는 조합이어야 해.


거기서 어떠한 '조건'(패링)이 붙어서는 안 돼.


준비 동작의 스킬 또한 즉발이어야 하고, 그걸 시행하는 스킬 또한 즉시 발동해야만 해.



만약 이번 헌트리스의 패링 시스템이.



갈퀴질에 붙어서, 갈퀴질-철수로 보다 넓은 범위를 타격할 수 있는 매커니즘 이었다면?


물론 명칭은 패링에서 뭐, 약점 노출? 이런 거로 바뀌어야 겠지만.. 만약 그랬다면 사람들이 이렇게 싫어했을까?

poe와 어울리지 않다고 말하는 사람들이 있었을까?



그나마 많이 양보해서



갈퀴질(출혈) - 몹이 피빠질 때까지 기다리다가... - 피의 사냥.


이 콤보는 그래..


한국인은 버티지 못하겠지만 느긋한 사람들이라면 또 모르겠어.



조나단.. 네가 원하는 액션이 뭔지는 알겠지만.


이번 패링은 진짜 실패야.


그리고 제발 몹이 주인공(내 캐릭터)를 한 방에 죽일 수 있게 만들지 좀 마.



이건 게임이고 내가 주인공이라고.

몬스터를 학살하러 왔지, 공포에 덜덜 떨면서 도망치는 호러 게임을 하러 온 게 아니잖아?




글이 존나 기니까 세 줄 요약할게.



1. 0.2 시즌의 패링 도입을 비롯한 캐릭터 하향+몬스터 상향 패치는 명백한 실패다.


2. 콤보 시스템을 도입할거면 조건을 붙이지 말고 즉발 범위기로 하자.


3. 전 캐릭터의 상향 + 몬스터 하향 및 서판 작업을 하지 않은 15티 구간 커런시 드랍률 상향 조정 필요 + 고인물들을 위한 상위 티어 및 4단 5단 환영이나 도입하자.(그러나 상위 티어 맵핑이 주요 수입원이 되어서는 안 됨)




마지막으로..


제발 poe1에 있는 서리 점멸, 그냥 점멸 같은 스킬 좀.


peo1은 쪼렙부터 그냥 점멸-이동기로 시원시원하게 다니던데.. poe2는 왜???????



쪼렙 때 못 쓰게 제한을 둔다고 해도 최소한 60렙 넘으면 좀 쓰면서 다녀야 하는 거 아니냐?

지금 점멸은 정신력 점유도 너무 높고, 스킬 칸도 없어서 무조건 스왑 점멸- 다시 스왑 해야 하잖아!


저번 시즌 중에 페르시아 이벤트인가 뭔가 해서 poe1 해본 적도 없는데 찍먹해보고 이게 젤 놀라웠다.



굳이 걸어다니게 하고 싶으면, 모든 캐릭터에 데드아이 순풍 같은 이속 버프 스킬을 하나씩 챙겨줘야 한다.


캐릭터가 빠릿빠릿하게 움직인다?


재미 없을 수가 없다.





이상... 아마존, 데드아이로 한참 파밍하다 지쳐서 차라리 몸빵 강하다는 키타바 키워볼까?


하다가 원거리 다굴 쳐 맞고 죽는 근거리 캐릭터의 비애를 깨닫고 현타 온 사람의 한탄이었다.



조나단 네가 이 ㅄ 같은 3타워 아니면 템이 안 떨어지는 시즌에, 한땀한땀 타워 겹치게 만들어서 맵핑하다가 순간 실수로 '어?'하고 죽고 그 맵 날려봐라.

(특히 좁은 곳에서 의식할 때 포자처럼 터지는 버섯 10새기+죽을 때 독, 피 장판 까는 몹들. 존나 스킬 이펙트에 가려져서 잘 보이지도 않고 얼음 전령 안쓰면 컨트롤 하면서 일일이 다 피해줘야 하는데, 이게 또 무슨 데미지가 말이 쳐 안 나옴. 하..그냥..하...................)


이게 단순히 경험치+맵 하나 날린 스트레스로 끝나는 줄 아냐???


그렇게 하나 날리고 빡집중해서 겹친 구역들 클리어 하잖아??



그러면 이제 또 타워 겹치는 곳 찾을 생각에 그냥 눈앞이 막막해.


맵핑하는 설렘과 두근거림보다 '아.. 이걸 또 해야 되네' 하는 생각에 아틀라스 지도 휘적거리다가 끈다고.

안 하면 되지? 하는데 이게 막상 해보면 떨어지는 커런시 차이가 체감상 캐릭 매찬 200~400퍼 올린 수준으로 차이가 나버려서.. 도저히 안 할 수가 없다고!


네가 그렇게 하라고 유니크 서판까지 쳐 만들어 버렸잖아.



어쩔 때는 아무 스트레스 없이 타워 찾아서 아무 지도나 막 넣고 연속으로 맵핑할 때가 오히려 더 재밌다니까??????

뭔가 잘못되지 않았냐?



연차내고 밤새 달렸는데... 여기서 뭘 더 맞추면 편안하게 매찬 올려서 파밍할 수 있지? 생각하다가 주절주절 써봤다.





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204060 일반 아즈메리 대박이네 ㅎ [1] aa(175.116) 12:00 116 0
204059 일반 아무리봐도 지금 젤 ㅈ된 사람은 라프로익qc.갤로그로 이동합니다. 11:57 166 0
204058 일반 재화 가치 걱정하는데 난 상관없다 봄 [1] ㅇㅇ(222.119) 11:56 134 1
204057 일반 이번 패치통해서 알게된 것 [1] ㅇㅇ(49.168) 11:56 190 1
204056 일반 재접하니까 100메가 또 패치하노 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 11:56 37 0
204055 ❔질문 근데 베이라빌드들 게인에환장해있던데 해골물아니냐 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 11:51 67 0
204054 일반 와 절사 아침에 430엑이었는데 벌써 460돌파 [1] ㅇㅇ(211.253) 11:49 228 0
204053 일반 소잃고 외양간 고치네 진작 처음부터 딱 지금정도로 냈으면 [3] ㅇㅇ(115.21) 11:49 129 0
204052 자랑♿ 게이들아 이 목걸이 300딥 받겠냐? [12] gg갤로그로 이동합니다. 11:47 323 0
204051 일반 오 오늘 드랍율 패치했어? [2] 워붕이짱갤로그로 이동합니다. 11:43 277 0
204050 일반 진짜 0.1 전시즌급으로 엑잘영토 ㅈㄴ떨어지네 [1] ㅇㅇ(183.101) 11:42 188 0
204049 일반 화폐가치좀 떨어지고 절사가격 올라야 건강해진다 [4] 니엄마리치갤로그로 이동합니다. 11:41 250 0
204048 자랑♿ 뉴비 목걸이 처음먹어봄 [2] ㅇㅇ(116.46) 11:39 318 0
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204045 ❔질문 꼬인혀 구매할때 물리피해 낮은건 상관없나요 ?? [2] ㅇㅇ(116.120) 11:37 111 0
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204021 일반 매찬 175까지 올렸는데 패치전이랑 차이 잘 몰겠움 J03y갤로그로 이동합니다. 11:00 193 0
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204019 일반 템이 잘나오면 ssf를 해야지 ㅇㅇ(218.38) 10:59 131 0
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204013 ✨정보 패치후 6인 매찬 200퍼 7판결과 [4] ㅅㄴ냥이갤로그로 이동합니다. 10:54 999 0
뉴스 지민, 계약 연애 ♥제연에게 “결혼하면 아기 몇 명 낳고 싶어?” (‘하트페어링’) 디시트렌드 05.01
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