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[일반] 장문) 발로란트 개발진 유로게이머 인터뷰모바일에서 작성

앙카파갤로그로 이동합니다. 2020.07.01 16:04:04
조회 696 추천 3 댓글 1
														

원문
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-06-26-the-big-valorant-tech-interview-riot-games-on-developing-the-next-big-competitive-fps

구글 번역이라 디테일하게 알기는 힘듬
일단 흥미로운건
지금은 맵 등장 확률이 다 똑같다는거 같고
개발 인원이 롤보다 적은 150명 정도
차세대기 콘솔 얘기도 나오고 이것저것 많은걸 알수 있으니 정독 추천



최근 Unreal Engine 5 데모는 PC 기술 팬들에게 흥미 진진한 데모였습니다 . Valorant 개발팀은 공개에 대해 어떻게 생각했으며 데모에서 Valorant에 적합한 의미가 있습니까?

Marcus Reid : UE5 데모를 좋아했으며 자세한 내용이 공개 될 때 게임에 적합한 것이 무엇인지 신중하게 평가할 것입니다. 우리는 새로운 엔진 및 워크 플로우 개선을 위해 최신 버전의 Unreal으로 정기적으로 업데이트하지만, 우리가 사용하는 새로운 기능이 여전히 지원하는 이전 하드웨어의 경쟁력을 떨어 뜨리지 않도록합니다.




게임이 광범위한 PC 하드웨어에서 잘 실행되도록하는 것이 큰 초점이었던 것 같습니다. 따라서 상대적으로 안정적인 60fps에 도달 할 수있는 최저 하드웨어는 무엇입니까? 개발 중 어떤 성과 목표를 가지고 있었습니까?

브렌트 랜달 : 가능한 많은 플레이어가 용기를 즐기도록하는 것이 항상 목표였습니다. NVIDIA GT 630 GPU 및 8GB의 듀얼 채널 RAM과 60fps의 Intel Core i3-4150 CPU를 권장합니다. 솔직히 설정을 조정하려는 경우 적은 비용으로 얻을 수 있습니다. 개발하는 동안 인텔은 최소 사양 GPU로 30fps로 인텔 HD 3000을 목표로했지만 UE4는 Shader Model 4.0 지원을 더 이상 사용하지 않아 지원을 중단했습니다 [또한]. 그것은 오늘날 우리가 지원하는 Intel HD 4000을 가져 왔습니다. 4000을 40fps 이상으로 올릴 수 있고 성능 예산 내에서 편안하게 사용할 수 있기 때문에 3000을 타겟팅하면 도움이되었습니다.
우리 개발자들은 반응 시간과 엿보기의 이점을 측정하기 위해 1000fps 카메라를 사용하여 숙련도가 높은 플레이어를 대상으로 많은 실험실 테스트를 실시했습니다.






CSGO 커뮤니티의 지속적인 관심에도 불구하고 Valve는 지금까지 매치 메이킹 서버를 64 틱에서 128 틱으로 업그레이드하는 것을 거부했습니다. 이는 성능 저하가 PC에 미치는 영향을 언급 한 것입니다. Valorant 팀은 언제 128- 틱을 표준으로 결정했으며, 저가 PC에서이 틱 속도에 문제가 있었습니까?

David Straily : 개발 초기에 128 틱 서버를 결정했습니다. 우리 개발자들은 1000fps 카메라를 사용하여 숙련 된 플레이어와 함께 많은 실험실 테스트를 수행했습니다. 우리는 반응 시간과 peeker의 이점을 측정하고 최고의 구현 비용 / 플레이어 가치 타협을 찾았습니다.
peeker의 이점 ( "수비수의 장점"pipedream!)을 제거 할 수는 없지만 완화 할 수 있습니다. 가장 민감한 상황은 치명적인 총을 가지고있는 것입니다 (대부분의 상황에서 원샷 1 킬인 오퍼레이터처럼). 죽일 시간이 너무 짧아지면 밀리 초마다 계산됩니다. 128- 틱은 정말 우리에게 달콤한 장소였습니다.
저가형 PC에 미치는 영향-PC의 프레임 속도가 128보다 작 으면 128 틱 서버의 이점이 줄어드는 것이 맞습니다. 그러나 성능 영향을 완화 할 수 있습니다 (예 : 이동 결합 및 전송 속도가 낮은 클라이언트에 다운 샘플링을 통해). 상당수의 플레이어는 클라이언트 프레임 속도가 128보다 높으며 가능한 많은 플레이어에게 프리미어 경험을 제공하고자합니다.



우리는 최근 Valorant가 콘솔 에서 프로토 타입 되고 있다고보고했다 . 120Hz 텔레비전이 표준이되고 차세대 콘솔이 HDMI 2.1과 훨씬 빠른 CPU 덕분에 더 높은 프레임 속도를 지원할 가능성이 높아짐에 따라 PC 슈팅 장치를 콘솔에서 멀리 떨어진 기존의 일부 장벽이 사라지고 있습니다. 남아있는 과제는 무엇입니까?

"차세대 콘솔에서 [4K] 120Hz로 Valorant를 실행하는 것은 달성 가능한 목표입니다."

Felipe Romero : Valorant를 콘솔로 데려가는 가장 큰 과제는 게임 패드 컨트롤러를 사용하여 핵심 게임 경험을 복제하는 것입니다. 용맹은 정확한 조준, 반응 형 움직임, 반동 제어 및 제한된 시간 내에 능력을 실행할 수있는 게임입니다. 컨트롤러를 사용하여 Valorant에서 클러치 플레이를 효과적으로 실행할 수 있습니까? 전반적인 경쟁 환경을 희생시키지 않으면 서 얼마나 많은 조준 및 운동 지원을 제공 할 수 있습니까? 용맹은 특정한 방식으로 연주되고 경험되도록 설계되었습니다. 우리는 컨트롤러를 가지고 노는 것이 그 핵심 비전에 충실해야합니다.
성능 측면에서 볼 때, 차세대 콘솔에서 Valorant를 120Hz로 실행하는 것이 달성 가능한 목표라고 생각합니다. 이는 주로 Valorant가 처음 설정 한 공격적인 성능 목표 덕분입니다. 개발하는 동안 일반적으로 사용되는 해상도에서 높은 프레임 속도에 도달하는 것을 강조합니다. 120Hz에서 4K 해상도를 푸시 할 수 있다는 것은 고유 한 문제가 있습니다. 최적화 된 렌더러와 적은 명령 수의 픽셀 쉐이더를 사용하더라도 많은 양의 픽셀을 렌더링하는 데 상당한 시간이 걸립니다. 가변 속도 음영과 같은 기술은 이러한 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있으며 가까운 시일 내에 고급 하드웨어 및 차세대 콘솔을 평가할 것입니다.


높은 새로 고침 빈도 모니터는 Valorant에 적합합니다.-240Hz 모델에서 재생 해 왔으며 매우 선명 합니다. 많은 플레이어가 120Hz 이상에서 플레이 할 것임을 알 때 특별한주의가 필요한 게임 플레이 또는 기술적 요소가 있습니까?

Marcus Reid : 240Hz는 훌륭합니다. 높은 프레임 속도에 도달 할 수있을만큼 성능을 ​​높이는 것이 가장 큰 과제입니다. 우리는 Valorant의 많은 개발을 위해 120Hz 이상의 모니터를 사용해 왔으며 이제 많은 기계가 120 / 144fps를 칠 수있을 정도로 빠릅니다. 모든 게임 플레이 시나리오에서 강력한 성능의 컴퓨터 만 현재 240fps를 기록 할 수 있습니다. 우리는 여전히 이러한 화면을 완벽하게 활용할 수있는 컴퓨터의 범위를 증가시키는 고급 성능을 향상시키고 있습니다.



향후 몇 년간 360Hz 또는 480Hz 모니터를 사용할 수있게되면 게임에서 이러한 높은 재생률을 최대한 활용하기 위해 변경이 필요합니까?

Marcus Reid : 360fps를 맞추려면 각 프레임을 2.78ms로 처리해야합니다. 480fps를 달성하기 위해 대상은 2.08ms로 줄어 듭니다. 이제는 매우 강력한 하드웨어에서도 게임 시뮬레이션을 업데이트하고 장면을 그리는 데 많은 시간이 걸리지 않습니다. 모든 프레임마다 2ms 이상의 CPU 작업이 있으므로이 수를 맞추려면 사용 가능한 CPU 코어에서 병렬 처리를 늘려야합니다. 또한 렌더링 속도가 빠른지 확인해야합니다.

향후 Vulkan 또는 DX12를 지원할 수 있습니다.

향후 Vulkan 또는 DX12를 지원하는 게임 클라이언트 버전에 대한 계획이 있습니까? DX11이 최고의 선택 인 이유는 무엇입니까?

Marcus Reid : 향후 Vulkan 또는 DX12를 지원할 것입니다. 개발주기 초기에 DX12를 실행할 수없는 하드웨어를 목표로했으며 엔진 지원이 현재보다 덜 성숙했습니다. DX12의 초기 평가를 수행했지만 지원 모드로 제공하려면 추가 작업이 필요합니다. 고급 컴퓨터에서 Valorant의 성능 병목 현상은 렌더링이 아니라 게임 시뮬레이션 인 경향이 있으며 초기 테스트에서 DX12의 성능이 크게 향상되지 않았습니다. 성능을 계속 향상시키면서 이것이 바뀌면 DX12가 더 매력적입니다.


다른 Riot 타이틀에서 얼마나 많은 기술을 빌릴 수 있었습니까?

Dave Heironymus : 핵심 게임 엔진 기술 측면에서 직접 빌린 것은 없습니다. 많은 엔지니어들이 리그 오브 레전드에서 근무했으며, 그 경험은 Valorant의 일부 기술에 영향을 미쳤습니다. 궁극적으로 언리얼을 사용하기로 한 초기 결정은 Valorant와 리그와 완전히 다른 장르가 되었기 때문에 핵심 게임 기술은 다른 Riot 타이틀과 크게 다릅니다.
우리는 중앙 팀이 소유 한 공유 인프라와 계정 기술을 광범위하게 사용합니다. 그 기술의 많은 부분이 리그 초기부터 진화했으며 그것은 폭동의 규모에서 혜택을 얻는 주요 방법 중 하나입니다.



개발 중에 구현하기가 특히 번거로운 기능이 있습니까? 기술적 한계로 인해 계획된 능력이 폐기 되었습니까?

당신이 게임에서 볼 수있는 모든 능력에 대해, 우리가 시도하고 결국 폐기 한 수십 가지가있었습니다.

데이비드 스트레이 리 (David Straily) : 본질적으로 용감한 것은 아날로그 / 샌드 박스 스타일의 게임입니다. 뛰어난 기술 유연성이 있기 때문에 매우 날카로운 방식으로 능력을 창출하고 활용하는 데있어 매우 성숙한 개발 프로세스가 필요합니다.
Powered Ascenders (ropes)를 게임에 추가했을 때를 기억합니다. 새로운 게임 방식에 대해 적절한 제약 조건을 설정하지 않았기 때문에 많은 능력이 무너졌습니다.
나는 우리 모두가 독특하고 환상적으로 많은 캐릭터를 가진 미래를 상상합니다. 자신을 미치게 만들려면 게임 시스템을 구현하는 방법에 대한 기준을 높게 유지해야합니다. 기술 문제가 너무 많은 지점에 도달하지 않아야합니다. 표면적을 확장 할 수 없습니다. 샌드 박스
(게임에서 볼 수있는 모든 능력에 대해, 우리가 시도하고 궁극적으로 폐기 한 수십 가지가있었습니다. 나는 앞으로 더 재치있는 능력을 되찾아 기쁩니다. 그러나 우선 잘 정의 된 창립을 발송하고 싶습니다. 등장 인물.)




Digital Foundry에서는 항상 벤치 마크 제품군에 새로운 게임을 추가하려고하지만 일관성 있고 반복 가능한 장면이 필요합니다. 클라이언트 내 데모 녹화 / 재생 또는 내장 벤치 마크를 추가 할 계획이 있습니까? Valorant에서 실행되는 테스트가 실제 게임 플레이를 대표하도록하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

Marcus Reid : 현재 벤치 마크 모드 나 재생 지원이 없습니다. 이러한 기능은 우리가 관심을 갖고있는 기능이지만 현재 제공 할 계획이나 일정이 없습니다.
높은 프레임 속도로 실행되는 게임은 특히 1080p와 같은 낮은 해상도에서 CPU 병목 현상을 겪는 경향이 있습니다. 아마도 이것은 또한 용맹의 사실입니까? 그렇다면 최고의 CPU / 스레드 수를 제공하는 CPU 특성은 무엇입니까? 높은 클럭 속도 / IPC? 용감한 팬이 게임 내 최고의 경험을 원한다면 최고 프레임 속도에서 1080p에 어떤 CPU를 추천 하시겠습니까?
마커스 리드 : 예; Valorant는 렌더링 요구 사항이 낮으며 최신 GPU가있는 머신에서 CPU 병목 현상이 발생합니다. 용맹은 3 ~ 4 개의 코어를 많이 사용하고 남은 가용 코어를 적당히 사용합니다. 시간이 지남에 따라 코어 수가 많은 머신에서 추가 코어를 더 잘 활용하기 위해 노력하고 있습니다. 현재 클럭 속도 / IPC가 높을수록 직접적인 성능 이점이 가장 커집니다. 또한 고속 RAM을 사용하면 CPU 사이클이 손실되지 않도록 CPU에 충분한 데이터를 공급할 수 있습니다.



내가 특히 CSGO가 아닌 독자로부터 들었던 Valorant에 대한 가장 일반적인 비판 중 하나는 Eurogamer 라이브 스트림 에서 게임이 부드러워 보인다는 것입니다. 일부 시청자들은 모바일 게임과 비교했습니다. 플레이어 캐릭터가 항상 자신의 환경과 시각적으로 다른지 확인해야하는 경쟁적인 이유가 있지만 일부 사람들을 게임에서 끄는 것 같습니다. 개발 과정에서이 두 가지 문제의 균형을 어떻게 잡았습니까? 경쟁 플레이를 희생하지 않으면 서 게임의 시각적 호소력을 최대한 활용했다고 생각하십니까?

David Straily, Valorant의 게임 기술 책임자 : 우리는 경쟁이 치열하지 않은 게임이며, 그 초점을 유지하려면 게임 내 시각적 충실도를 타협해야합니다.
폭도 들로서 우리는 종종 "검은 감초"문화에 대해 이야기합니다. 우리는 특정 유형의 플레이어를 위해 특정 유형의 게임 경험을 목표로합니다. 우리는이 게임이 모든 사람에게 호소력이 없다는 것을 알고 있습니다. 우리는 그것이 중요한 곳을 제공합니다.
그러나 가독성과 성능 목표를 달성 할 수는 있지만 여전히 시각적 충실도를 높이면 그렇게 할 것입니다. 비공개 베타에서 전 세계 출시 (3D 캐릭터 선택, 스폰 배리어 VFX, orb VFX 등)로 전환하는 과정에서이 중 일부를 보았습니다. 시간이 지남에 따라 지속적인 개선을 기대하며, 우리는 라이브 서비스이며 항상 더 나은 경험을 만들고 싶습니다.




플레이어가 매치 메이킹 게임을 특정 서버로 제한하거나 최대 핑을 설정할 수 있습니까? 매치 메이킹은 플레이어 언어를 고려할 수 있습니까 (예 : 공통 언어를 사용하는 팀을 만드는 것을 선호합니까)? 유럽 ​​및 OCE 지역의 플레이어는이 문제에 특히 관심이있는 것 같습니다.

Joe Ziegler : 특히 사용자 지정 게임에서 플레이어가 혼합 위치에서 온 팀을 위해 게임을 처리하기에 가장 적합한 서버를 지정하기 위해 사용자 지정 게임에서 제공하는 옵션을 확실히 찾고 있습니다. 일반적인 매치 메이킹과 관련하여, 우리는 플레이어가 매치 메이킹의 품질과 게임 속도를 유지하면서도 매치 메이킹에 대한 더 많은 옵션을 제어 할 수있는 옵션을 항상 조사하고 있습니다. 우리가 추가하는 모든 옵션은 모든 플레이어의 대기열 시간을 늘리고 경기를 더욱 융통성있게 만들 가능성이 있으므로, 매끄럽게 매치 메이킹 프로세스를 유지하기 위해 추가 한 사항에 대해 신중하게 생각합니다.



Team Fortress 2의 유명한 게임 디자인 "승리"중 하나는 각 캐릭터가 독특한 실루엣을 가지고있어 한 눈에 쉽게 식별 할 수 있다는 사실입니다. 용맹의 명단이 커짐에 따라 어떻게 다른 영웅들을 시각적으로 (그리고 그렇지 않으면) 구별되게 유지합니까?

Joe Ziegler : 캐릭터의 비주얼을 유도하는 많은 작업은 캐릭터를 한 눈에 더 잘 식별 할 수있는 고유 한 모양, 색상 팔레트 및 색상 영역을 만드는 것입니다. 또한 능력을 계획 할 때 독특한 소리와 VO 신호를 사용하여 캐릭터가 높은 충격 능력을 발휘할 때 벽 뒤에서 말을 걸면 캐릭터를 식별하기 전에 해당 캐릭터를 식별 할 수 있습니다. 전망. 이러한 방법과 철학을 활용하여 지금까지 우리가 제공 한 것과 동일한 식별 가능한 선명도로 미래의 캐릭터를 계속 만들 수 있다고 생각합니다.



CSGO에서 Valorant로 전환하는 가장 눈에 띄는 변경 중 하나는 피해를 입을 때 속도가 얼마나 느려지 는가입니다 ( "태깅"). 이 효과는 Valorant에서 훨씬 더 강력 해져서 엿보는 것이 더 위험 해집니다. 현재 상태에서 태그 지정에 만족하십니까?

Joe Ziegler : 현재 참여 효과에 만족합니다. 즉, 참여를 밀어 내고 플레이어가 참여 대신 기본적으로 철수한다는 의미에서 전투가 "너무 미끄러 워"지지 않도록하는 것입니다. 또한 플레이어는 자신의 전진을 가리거나 적을 뒤로 밀기위한 능력을 사용하지 않고 열린 공간으로 진출하는 데 따른 결과 수준에 만족합니다. 우리는 항상 우리가 보는 것에 기초하여 개별 사례를 살펴보고 튜닝 및 조정을 할 것입니다. 그러나 지금은 태깅 시스템이 생성하는 상호 작용이 게임 플레이 값과 밀접한 관련이 있다고 생각합니다.
덧붙여서, 1.02 패치 에서는 이러한 질문이 전송 된 후 태깅이 덜 심각해졌습니다 .




지금까지 다양한 유형의 플래시 뱅을 던질 수있는 캐릭터, 연기를 던지는 캐릭터,자가 치유 할 수있는 캐릭터가 있습니다. 에이전트 능력 설계 측면에서 각 역할 키트가 전술적 다양성을 제공하도록하려면 어떻게해야합니까?

다가오는 에이전트와 함께 새로운 전략, 새로운 유형의 놀이를 만들 수 있도록 노력하고 있습니다.

Joe Ziegler : 로스터에서 11 명의 에이전트를 시작하기위한 기본 틀은 창의적이고 흥미로운 방법으로 알려진 전술 공간의 기능에 대한 기본 사항을 다루면서 몇 가지 새로운 요소를 추가하는 것입니다. 우주. 이러한 기본 사항 중 많은 부분은 비전 차단, 위반, 플러시 및 산만 함을 설명하는 것이므로 초기 캐릭터를위한 많은 도구가 해당 목적을 채우는 데 중점을 둡니다. 다가오는 요원들과 함께 전술 영역의 새로운 영역에 도전하고 새로운 전략, 새로운 유형의 놀이를 만들 수 있도록 노력하고 있습니다. 여기서는 스포일러를 제공하지 않지만 이러한 추가 기능으로 게임 플레이가 어떻게 발전하는지 기대합니다.




Vanguard에 대한 최근 개선 사항, 특히 다음 번 재부팅까지 Vanguard를 비활성화 할 수있는 트레이 아이콘이 의미가 있습니다. Vanguard는 현재 귀하가 만족하는 주에 있습니까? 아니면 다른 커뮤니티 요청 변경 사항이 있습니까?

Paul Chamberlain : 우리는 항상 Vanguard와 일반적으로 치트 방지 노력을 개선 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 우리가 곧 요청한 기능 중 하나는 신고 한 사람이 부정 행위를 할 수 없게되면 플레이어에게 피드백을 제공하기 시작한다는 것입니다. 플레이어의 기능에 대한 추가 요청이 들리면 하루가 끝날 무렵에 치트 방지 시스템이 플레이어 커뮤니티에 서비스를 제공하기 때문에 뱅가드로 가져올 수 있는지 알아볼 것입니다.




용기의 개발 팀은 리그 오브 레전드의 팀과 비교하여 얼마나 큽니까?

Joe Ziegler : Valorant의 개발자 팀은 약 150 명으로 리그 팀보다 작습니다.




Valorant는 왼손잡이 뷰 모델을 지원할 수 있습니까 (CSGO의 "cl_righthand 0")?

우리는 확실히 [왼손 뷰 모델]에 대한 커뮤니티의 소식을들을 것입니다 ... 앞으로 더 많은 내용을들을 것으로 기대합니다.

Dave Heironymus : 우리는이 커뮤니티에 대해 확실히 들었습니다. 그리고 얼마나 많은 작업이 포함되는지 이해하기 위해 내부적으로 약간의 조사를 수행했습니다. 아직 약속 된 일정은 없지만 앞으로 더 많은 내용을들을 것으로 예상됩니다.




온라인에서 순위가 ​​매겨 지거나 순위가 매겨지지 않은 경기를 할 때 특정지도가 다른지도보다 훨씬 더 자주 나타나는 것 같습니다. 예를 들어, 어젯밤 게임에서 다른 플레이어가 게임에서 70 시간이 지나도 스 플리트에서 뛰지 않았다고 말했습니다. 버그입니까, 아니면 새로운 맵에 대한 피드백을 얻기 위해 개발팀이 각 맵을 조정할 가능성이 있습니까?

Dave Heironymus : 초보자에게 친숙하지 않기 때문에 시작시 Split의 선택률을 실제로 줄 였지만 이제는 모든 맵의 가중치가 동일합니다. 우리는 최근 게임을 기반으로 맵 다양성을 강요하기 위해 특별한 조치를 취하지 않으므로 4 개의 맵과 75 %의 확률로 특정 맵 (예 : 스 플리트)을 얻을 수 없습니다. 스 플리트에서 오랫동안 플레이하지 못할만큼 운이 좋지 않은 (또는 운이 좋은) 플레이어가 있다는 것을 믿을 수 있습니다.




최근 Reddit에 클립이 게시되어 벽에 침투 할 수 있음 을 보여 주지만 적 플레이어를 때리는 경우에만 가능합니다. 알파 또는 그 이전의 Riot 플레이 테스터들이보고 한 가장 특이한 버그 또는 문제는 무엇입니까?

Chase Swanson : Valorant를위한 테스트 전략은 개발 초기 단계부터 개발 팀 테스트의 내부 및 외부의 모든 분야의 침입자를 포함 시켰습니다. 피처, 캐릭터, 능력, 맵 등을 통해 다양한 게임 플레이를 증가 시키면 해당 기능이 상호 작용하고 예상치 못한 방식으로 작동하는 순열의 양이 증가합니다. 이 위험이 커지면 테스트 범위도 함께 커져야합니다. 이에 대한 예는 Sage 및 Omen Ultimates를 일치하는 동일한 프레임에서 사용할 때 발견 한 중요한 서버 충돌입니다.
테스트하기 가장 어려운 시스템은 아마도 Fog of War 일 것입니다.이 기능의 목적은 클라이언트의 관점에서 명시 적으로 정보를 난독 화하는 것입니다. 이 기능의 버그로 인해 고스트 플레이어가 저격수를 찍거나 미니 맵의 가짜 폭탄과 같이 실제로 존재하지 않는 것을 볼 수 있습니다. 게임 시스템 팀의 QA 엔지니어는 이러한 희귀 한 버그를 식별, 격리 및 재현하기 위해 고유 한 테스트 방법을 개발해야했습니다. 우리는 또한 로봇 게리와 같은 캐릭터 능력을 타거나 소바의 다트에서 공중을 날아 다니는 것과 같은 재미있는 것들을 공유했습니다.
그러나 우리가 가장 좋아하는 버그는 Cypher의 카메라가 총을 장착 할 수있는 버그 여야합니다 . 개발에 1 년이 더 걸린다고해도이 문제를 발견했을 것이라고 생각하지 않습니다. 이를 찾아서 알려 주셔서 감사합니다. 출시 전에 테스트 할 수있는 것과 우선적으로해야 할 것을 우선 순위를 정하는 방법에 대해 많은 것을 가르쳐 주셨습니다.





비동기 효과 문제는 미묘하고 객관적인 테스트에 문제가 있기 때문에 해결하기 가장 어려운 문제 중 하나입니다. 이 문제를 어떻게 해결했으며 여전히 비동기 버그가 있습니까?

David Straily : "알 수있는 시스템"을 만드는 것을 최우선으로합니다. 디버그 툴링, 자동화, 원격 측정은 모두 안정적인 시스템을 만드는 데 큰 영향을 미칩니다.
우리가 가지고있는 내부 치트 ​​중 하나는 클라이언트에 샷을 올릴 때마다 "드롭 샷"을 감지하는 오버레이입니다. 그러나 서버는이를 누락으로 등록합니다. (클라이언트 및 서버) 히트 박스 아웃 라인 및 전체 디버그 데이터를 인쇄합니다. QA 및 플레이 테스터 비디오 기록을 통해 인스턴스의 푸티지를 캡처 한 다음 개발자 팀에서 필요에 따라 수정 우선 순위를 지정합니다.
경쟁 무결성은 게임의 핵심 축입니다. 비 동기화를 발견하면 최대한 빨리 다른 기능을 수정합니다. 라이브 서비스로 운영 할 때 얻을 수있는 가장 큰 이점은 Valorant 수정 프로그램이 빠르고 빈번하다는 플레이어로서 자신감을 가질 수 있다는 것입니다.





스파이크 러쉬는 흥미로운 새로운 모드이며 앞으로 다른 모드가 존재할 수 있는지에 대해 커뮤니티에서 관심을 불러 일으켰습니다. 일반적으로 게임 모드 및 스크립팅은 광범위한 새로운 모드가 나타나는 데 중요하지만, 블리자드는 Overwatch와 함께 이러한 도구를 게임에 빌드하면서 게임 파일의 제어를 유지하는 것도 효과적 일 수 있음을 보여주었습니다. 이것은 Valorant 팀이 미래에 관심이있는 것입니까?

Joe Ziegler : 우리는 그것을 확실히 고려했지만, 궁극적으로 커뮤니티가 만든 컨텐츠를 지원하고 큐레이터하는 동시에 능률적 인 경험을 제공하는 데 노력을 집중시키는 것이 어렵다고 생각합니다. 향후에는 변경 될 수 있지만 당분간 게임 플레이를 개선하고 콘텐츠를 작성하며 게임 경험을 개선하는 데 집중하는 정도에 따라 개발자는 이미 완전한 판을 가지고 있습니다.




Valorant가 기술적으로 예를 들어 한 번의 매치에서 수십 또는 수백 명의 플레이어 또는 훨씬 더 큰지도를 가진 게임 모드를 지원할 수 있습니까?

David Straily : 128- 틱 서버 및 클라이언트 성능 목표에 타협하지 않습니다. 우리가이 규모로 무언가를해야한다면, 플레이어 가치를 극대화 할 수있는 최선의 해결 방법을 찾기 위해 철저한 조사를 실시 할 것입니다. 이상적으로는 게임 플레이에서 가장 중요 할 때 높은 프레임 속도를 유지 한 다음 경쟁적 무결성이 덜 중요한 상황에서 축소하는 동적 틱 속도로 무언가를 수행합니다.




Retake 서버는 CSGO 애호가들 사이에서 인기가 있습니다. 팀과 개인은 실제 위치, 연기 및 기타 능력을 사용하여 폭탄 사이트를 재 방문하거나 방어하는 라운드의 가장 중요한 부분을 연습 할 수 있기 때문입니다. Valorant가 앞으로 이것을 지원할 수 있습니까?

Joe Ziegler : 과거에 우리가 생각했던 것, 특히 대체 모드로서의 생각. 더 많은 연습 모드를 추가하려는 노력의 일환으로, 또는 게임이 발전함에 따라 향후 다른 모드를 추가하려는 노력의 일환으로이 개념과 유사한 것을 소개 할 수 있습니다.



사전 제작 팀이 여러 지역에 분산되어있을 때 매치 서버는 어떻게 할당됩니까? 개발 팀이 사용 가능한 서버 수를 늘리려는 지역이 있습니까?

Dave Heironymus : 지리적으로 분산 된 사전 제작 [팀]은 특히 지연 시간을 최소화하는 게임에서 어려운 문제입니다. 사전 제작 장소를 결정하는 핵심 지표는 "최고의 게임 서버에서 핑 델타"이며이 값을 항상 최소화하려고합니다. 현재 북미와 유럽의 일부 위치를 작성하려고하지만, 더 많은 투자가 필요한 부분을 이해하기 위해 항상 전 세계 대기 시간 값을보고 있습니다.

서버의 프레임 시간이 ~ 32ms 인 지점이있었습니다. 우리는 우리가 배를 준비하기 위해 결국 3ms 미만으로 착륙해야한다는 것을 알았습니다.




개발 과정에서 가장 큰 기술적 과제는 무엇입니까?

David Straily : 규모에 따라 128 개의 틱 서버. 서버의 프레임 시간이 ~ 32 밀리 초인 낮은 개발 시점이있었습니다. 우리는 선박 준비를 위해 3 밀리 초 미만으로 착륙해야한다는 것을 알았습니다.
단 1-2 년 만에 10 배 이상의 성능을 달성해야한다는 것을 아는 것은 매우 어려운 생각입니다. 그러나 어쨌든 우리는 해냈습니다. 엔지니어링 팀과 우리가 성취 한 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.




경쟁이 치열한 게임을 만들기 위해 인디 스튜디오에 어떤 조언을 하시겠습니까?

Dave Heironymus : 의도 한 잠재 고객을 깊이 이해하는 것이 Valorant의 우선 순위를 정하는 데 중요했습니다. 우리는 전술 사수를 좋아하는 선수들이 실제로 선명한 총기, 높은 fps 및 견고한 치트를 원한다는 것을 알고있었습니다. 이를 기둥으로 유지함으로써 우리의 예술, 디자인 및 기술 팀이 작업 할 올바른 제약 조건을 결정하는 데 도움이되었습니다. 마찬가지로 인디 스튜디오는 잠재 고객에게 서비스를 제공하려는 대상을 구체적으로 파악한 다음 전체 범위를 관리하면서 잠재 고객의 핵심 요구를 충족시켜야합니다.



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