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[팁/공략] 입문자용 림월드 모딩 - xml(기초) 편

ㅇㅇ(223.39) 2023.05.06 19:55:38
조회 7980 추천 25 댓글 31
														


림월드 로컬 폴더의 위치 등 기초적인 지식은 리텍스처 편을 참고하라.




필수 준비물 - 역시나 림월드와 컴퓨터.

visual studio code - 메모장만으로 xml 편집은 불가능은 아니지만, 나라면 그러지 않겠다.




난이도 ★★☆☆☆




토요일에도 갤질하는 림붕이들 반갑다. 모딩의 시작이자 끝인 xml 편이다.

기초, 심화, 사후처리의 3편으로 기획중인 xml 편을 모두 체득한다면 여러분과 나는 창작마당 평균 이상의 모딩 실력을 가지게 될 것이다.

C#이 들어가는 모드는 소수에 불과하므로, 지레 겁을 먹고 모딩을 포기하진 말길 바란다.



오늘은 새 폴더에 짜깁기한 Def 파일을 넣고, 저번에 어물쩡 넘긴 About파일도 넣어 간단하고 독립적인 모드의 기본형을 만들어보자.




먼저 Mods 폴더 (어딘지는 알지?) 에 당신 모드 폴더가 될 새 폴더를 만들도록 한다. 이름은 다른 모드와 헷갈리지만 않으면 무엇이든 좋다.

그 안에 About 폴더를 만들고, 그 안에 당신의 모드를 한눈에 소개할 수 있을법한 png 그림 파일을 넣고 이름은 Preview로 바꾼다. 대소문자 구분은 당연하다.

About 폴더 안에는 Preview.png 파일 뿐 아니라 About.xml 파일이 필요한데, 우리는 xml 을 처음부터 작성하긴 커녕 아직 제대로 건드려본 적도 없다.

적당한 아무 다른 모드에서 About.xml 파일을 가져와 수정하는 것이 편하지만, 혼란스럽다면 아래를 따라하라.

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About 폴더에서, 빈공간을 우클릭>새로 만들기>텍스트(.txt)파일을 눌러 새 텍스트 파일을 생성한다.

보기>표시>에서 파일 확장명을 체크해 새 텍스트 문서가 새 텍스트 문서.txt 로 보이게 한다.

이름을 About.xml로 변경한다.




<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ModMetaData>
<name>모드 이름(예:Cheolsu)</name>
<packageId>패키지ID(예:Cheolsu.Yeonghi.Badugi)</packageId>
<author>제작자 이름(예:Yeonghi)</author>
<descripion>모드 설명(예:Badugi)</description>
<supportedVersions>
<li>지원하는 림월드 버전(예:1.4)</li>
</supportedVersions>
</ModMetaData>



이것은 내가 생각하는 About.xml 파일의 필수요소만을 간추린 것이다. 빈 About.xml 파일을 열어 이것을 붙여 넣어라.

한국어로 된 부분을 적절한 내용으로 고치기만 하면 된다. 내용은 영어로 쓰는 것이 좋을 것이다.

패키지ID는 기본적으로 아무거나 적으면 되지만, 예시처럼 온점 두 개를 사용해 세 부분으로 나눠 적는다.


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위의 형식만으로 작성된 모드 소개의 예시이다. 우측 위의 그림은 돚거해온 림월드 코어의 Preview.png 파일로,

여러분의 모드에는 좀 더 개성 넘치는 그림을 넣길 바란다.

림월드를 켜서 모드리스트와 여러분의 모드를 확인해보었는가? 게임을 켜면 아마 붉은색 오류 로그가 뜰 텐데, 걱정하지 말자.

여러분이 색다르고 참신한 방향으로 이전 과정을 망친 게 아니라면, 그것은 그저 당신의 모드에 아무 실질적 내용이 없기 때문이다.




리텍스처 편의 내용이 기억나는가? 우리는 적절한 폴더에 이미지를 넣으면 시스템이 그것을 활용하는 것을 배웠고,

Defs 폴더엔 총의 정보를 포함한 게임 내부 대부분의 정보가 xml파일의 형태로 적혀 있는 것도 배웠다.

"그럼 적절한 폴더에 xml파일을 넣으면 게임에 새 정보를 줄 수도 있지 않을까?" 정답이다.



당신의 컨텐츠로 새 총기류를 만들어 넣기 위해, 당신의 모드 폴더 안 About '폴더' 옆에 Defs폴더를 생성하라. 그리고 Mods 폴더를 나가,

Data>Core>Defs>ThingDefs_Misc>Weapons에서 대체로 화약류 무기의 정보가 들어있는, RangedIndustrial.xml을 복사한다.

그리고 그것을 당신 모드 폴더 안 Defs폴더에 넣자. 우리는 이 xml 파일을 개조하여 새 총을 만들 것이다.




여기서부터 헷갈릴 수 있으니 주의하자. ctrl+f 로 검색기를 켜고 '맨 아래에서 첫 번째'에 있는 BaseHumanMakeableGun 이란 단어를 찾는다.

visual studio code를 제대로 사용하고 있다면 행 수가 보일 것이고, 정확히 1100행에서 찾아낸다면 성공이다.

그 아래 1101행에는 <defName>Gun_Minigun</defName>가 쓰여있어야 한다. 이것은 미니건의 정보가 쓰인 단락이다.

우리는 다른 총에 관한 내용은 원치 않으므로, 미니건의 thingdef인 <ThingDef ParentNameBaseHumanMakeableGun"> 위의 모든 것을 지우되,

첫 줄과 두번째 줄은 남긴다. 즉, 1099행부터 3행까지를 지워서 다음과 같이 되게 한다.

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이제 우리의 모드 폴더에는 미니건에 관한 내용만 남았다. 사진처럼 visual studio code로 보고 있을 때 흰 부분이 오늘 수정해 볼 부분이다.

파란색 부분은 건드리지 말고, 하늘색과 주황색 부분은 함부로 건드리면 엠창 좆되므로 더욱 그러지 말자.



<뭐시기>와 </뭐시기> 의 사이가 일종의 입력 칸이라는 것 눈치챘길 바란다. <ThingDef 어쩌고저쩌고>부터 </ThingDef>까지는

미니건의 ThingsDef로, 미니건의 속성, 혹은 기능 등, 내가 알기론 필드라고 부르는 것이 무엇이 있는지 적어 미니건을 정의하는 공간이다.



<defName>의 사이에 있는 Gun_Minigun은 미니건의 defName으로, 숨겨진 진짜 이름이라고 생각하면 된다.

이것을 변경하면 모양도 미니건, 성능도 미니건, 제작법도 여전히 미니건이지만 새 이름을 받아 새 무기로 취급받는다.




label은 당신이 보는, 그리고 폰 생성기를 돌릴 때 쓰는 아이템 이름이다.

이것을 변경하지 않으면 센티피드 거너들이 당신의 커스텀 미니건을 보통 미니건과 착각해 들고 오는 참사가 생길 것이다.




이외에도 명중률, 가치, 재료 등 여러 변수, 즉 필드들이 있을 것이다. 그러나 오늘은 완성에만 의의를 두어 세심한 밸런스 조절은 넘어가도록 하자.

defName 과 label 두가지를 입맛대로 바꿔준다. 다른 무기와 헷갈리지 않으면서, 영어만으로 이루어진 이름이 적절하다.

이것으로 당신의 커스텀 미니건은 게임에 새 무기로 취급받는다. 그러나 이름만 바꿨으므로 모양과 성능은 미니건과 차이가 없다.

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3번째부터 4번째 ThingDef가 쓰인 부분을 찾는다. 사진에서 하얗게 선택된 부분이다.

이것은 미니건 총알을 정의하는 부분으로, 우리의 커스텀 미니건은 평범한 총알을 쏘지 않을 것이기 때문에, 필요가 없으므로 지운다.

새 총알의 원형이 될 자료가 필요한데, 나는 Items_Resource_Shell.xml을 열어 381행부터 403행까지 복사했다.

반물질 탄두의 ThingsDef이다. 복사한 것을 미니건 총알이 있던 자리에 붙여 넣는다.



이제 미니건이 미니건 총알 대신 이 새 총알을 쏘게 해야 한다. 검색 기능을 켜고 Bullet_Minigun(미니건 총알)이라고 쓰인 부분을 찾는다.

미니건에서 나가는 총알이 무엇인가 쓰인 부분이. 당신이 파일에서 지워버린 미니건 총알 대신 새로운 defName을 지어 넣는다.

역시 영어로 적당히 아무거나 적으면 된다. 그리고 새 총알의 defName을 찾아 방금 새로 지은 총알 이름으로 고쳐준다.



울랄라. 여러분은 총에서 나가는 총알의 defName 과 복사해온 새 총알의 defName 을 일치시킴으로서 두 ThingDef를 연결시켰다.

이제 내 커스텀 미니건은 이제 보통 총알 대신 반물질탄을 마구 뿌리게 되었다.

바로 테스트해도 되지만, 나는 이 새 총의 모양도 바꾸고 싶다. 리텍스처 편 기억나지?



미니건의 texPath 를 찾아 MiniGun이라고 쓰인 부분을 새 총의 label 값으로 교체한다. 저번에는 텍스처 경로를 교체할 필요가 없었으나,

이번엔 이렇게 하지 않으면 같은 텍스처 경로를 사용하는 보통 미니건도 모양이 바뀌고 말 것이다.

경로에 꼭 라벨값을 쓰라는 법도 없지만, 이게 가장 직관적이고 좋다는 것에 동의할거라 믿는다. 이제부턴 리텍스처 편과 똑같이 하면 된다.

당신의 모드 폴더로 나와, Defs파일과 About 폴더 옆에 Textures 파일을 만들어 주고 이 안에 당신이 변경한 texPath대로 하부구조를 생성한다.

Textures>Things>Item>Equipment>WeaponRanged>(무기 이름)에 png 그림 파일을 넣고 이름을 맞춰 텍스처를 변경해준다. 원한다면 총알에도 이 짓을 해도 좋다.



다 했다면 완성이다. 모양도, 성능도 미니건과는 판이한 당신만의 무기이다. 밸런스는 심하게 망쳤겠지만, 만든 것이 어디인가.

이제 테스트해 볼 차례다. 혹시 나처럼 폭발성 탄환의 ThingsDef를 가져다 쓰다가 빨간 오류 로그가 뜬다면, 이번만은 무시해도 좋다.

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내 것은 잘 작동했다.


오늘은 def 편집의 기본을 배워서 독립 모드를 제작해 보았다. 이 모드 폴더 자체About폴더는 심화 편부터도 사용하므로 지우지 말자. Defs 등 다른 내용물은 상관 없다.

다음 편인 xml 심화부터는 아까는 건드리지 말라던 파란색 부분(필드)를 붙여서 새로운 것들을 거의 처음부터 만들고,

기회가 된다면 타이난이 미리 만들어 놓은 C#코드 토막인 컴포넌트를 쓰는 방법도 알아보자.



아래는 내가 림갤을 박박 긁어 찾아낸 모딩에 도움이 될만한 자료들이다. xml과 C# 동시에 튀어나오므로 어려울 수 있다.



이외에도 림월드 위키에 모딩 가이드가 있다. 간단한 것부터 심층적인 C#공략까지 모든 것을 혼자 배울 수 있지만 영어인 것을 감안해야 한다.

+기초 편은 흥미를 끌기 위해 무기로 만들었지만, 심화 편은 심층적으로 여러 편 제작할 생각이다. 먼저 다뤄줬으면 하는 주제 (생물, 기분, 건물 등...)가 있다면

질문, 지적과 함께 댓글에 적어줬으면 좋겠다.


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