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[📜연재] 입문자들을 위한 기초 유로파 이론학(15) - 6장 기초 전쟁학(3)

ㅇㅇ(125.185) 2024.05.27 02:27:18
조회 906 추천 30 댓글 6
														

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가이드 모음집






반갑다 패붕이들아

이번엔 평화협정에 대해서 스킵할 건 스킵하고 아주 간략하게만 다뤄볼 것이다.

그렇기에 다루지 않은 부분은 후에 직접 유로파를 플레이하며 평화협정을 해보면서 익히길 바란다.

매우 직관적인 요소들이기에 협정 ui만 익혀놓으면 다 이해 가능한 부분일 것이다.




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이전에 우리는 포르투갈만 따로 평화협정을 통해 화이트 피스를 맺었지만

이번에는 카스티야와 한번 최종적인 평화협정을 맺어볼 것이다. 전쟁 열정도가 음수이기에

승점에 부합되지 않는 무리한 조건만 아니면 받아줄 것이므로 한번 협정을 시도해보자


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협정 탭에는 공물 요구와 공물 제공으로 분류되어 있다. 공물 요구는 상대방으로부터 얻어가는 것이고

공물 제공은 우리가 상대방에게 무언가를 제시하여 협정을 하는 것이다. ( 승점이 음수라면 우리는 공물 제공 탭에서 협정을 다뤄야 할 것이다. )

공물 요구와 공물 제공은 그 점 말고는 전부 동일한 메커니즘을 지니기에 우리는 더 자주 볼 '공물 요구'로 협정을 알아보겠다.


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이 협정 탭에서도 여러 섹션이 존재하는데 영토 양도,


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코어 삭제


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코어 반환


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속국 취소


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국가 해방


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조약 취소


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조약 으로 나뉘어져 있는데 우리는 앞서 말했듯이 스킵할 건 스킵하고 간단히만 다뤄볼 것이다.

더 과감히 말하자면 이 협정에서는 대략 10% 정도만 배우고 넘어갈 것이다.


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먼저 조약 섹션의 '전쟁 배상금' 을 보자면 10년동안 매월마다 상대방 수입의 10%를 뜯어오는 조약이다.

이는 아래의 흰색 부분을 통하여 일시불로도 두캇을 뜯어올 수 있다.


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또한 우리는 종속국화를 통하여 상대방을 이전에 배웠던 종속국으로 만들 수도 있다.

하지만 현재 카스티야를 종속국화 하기 위해서는 311%의 승점( 협정에서 사용 가능한 총 승점은 100%이다. )으로 100%를 초과하기에 할 수가 없다.

종속국화에 관련된 저러한 승점은 각 국가 간의 체급 차에 의해 결정된다.


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조약 취소 섹션에는 그 국가가 맺고 있는 동맹, 군사통행권, 경쟁국 등의 다양한 외교적인 관계들을 승점을 소모하여 무효화 할 수 있다.


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영토 양도 섹션에서는 말 그대로 영토를 빼앗을 수 있는데


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사실 영토는 협정 탭에서 다루기 보다는 지도에서 많이 다루게 되는데


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지도에서 얻고싶은 영토를 클릭하면 저렇게 초록색으로 바뀌면서 우리가 얻을 영토로 지정된다.


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이렇게 지정된 영토는 개발도 등에 따라서 승점을 소모하게 된다.


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당연히 더 많은 영토를 요구하면 더 많은 승점이 든다.


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그런데 이상하지 않은가? 우리는 이 전쟁에서 35점의 승점을 얻었는데 협정에서는 38%의 승점을 요구해도

카스티야는 이 협정에 긍정적인 의사( 녹색 체크표시 ) 띄고 있지 않은가?


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앞서 말했듯이 이러한 협정은 승점 뿐만 아니라 여러 외교적이고 국가 내부적인 요소들이 포함되어 있기에 비단 승점만으로 협정이 이루어지진 않는다.


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여기서 아스투리아스를 더 요구하니 부정적인 의사( 적색 X표시 )를 띄는 모습까지 확인할 수 있다.

런데 이러한 영토 점령에는 승점이 요구되는 것 뿐만 아니라 여러가지도 소모되는데.....


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이는 과잉확장부터


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외교력


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위신까지 포함되어 있다.


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이러한 요소들은 아래에 요약 섹션에 모두 정리가 되어있다.

이 협정으로 우리는 8.5의 위신을 얻게 된다. ( 주의해야 할 점은 이 위신은 전쟁동맹국과 나눠가지는 값이며 우리가 실질적으로 얻는 위신은 3.6 이다. )


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우리는 이 협정으로 외교력 56을 소모하게 된다.

이러한 현상은 왜 나타나는 걸까?


바로 클레임이 없는 프로빈스마저 우리가 요구하고 있기 때문이다. 이것은 무슨 말일까?


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우린 분명 첩보를 통하여 비스카야 지역에 클레임을 확보하였다. 그렇기에 이를 요구하는 것은 매우 정당한 행동이며 이에 대해선 외교력이 소모되지 않는다.


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하지만 그 외에 지역들은 어떤가? 우리는 이 지역들에 대해서는 클레임을 보유하고 있지 않기에 요구하기 위해서는 외교력이 드는 것이다.


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그 아래에는 이러한 영토 요구들로 발생하는 공격적 확장의 수치를 나타낸다.


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만약 우리가 과도하게 많은 영토들을 단순간에 집어삼킨다면 이 AE는 크게 증가하여 이전에 언급했던 반국가동맹을 형성할 것이다.


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또한 이는 우측 하단의 깃발 마크로 쉽게 찾아볼 수 있다.


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아래의 과잉확장 패널티는 무엇일까? 이를 알기 위해서는 코어에 대해서 먼저 알아야 하는데.....


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오.. 마침 그 바로 아래의 행정력에 코어라는 단어가 있지 않은가? 코어를 설명할 겸 이 2개의 메커니즘도 한번에 파악해보자


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일단 이러한 영토 요구를 제안함으로서 협정을 마무리해주도록 하자.


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협정이 완료되어 전쟁이 종전되면 전쟁에서의 사상자 및 협정 내용을 간추린 이러한 창들이 뜬다.

큰 의미는 없는 것들이니 한번씩 심심하면 읽어주고 그냥 넘기면 된다.


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카스티야의 영토를 집어삼킴으로서 반국가동맹 지도에 약간의 변화가 생겼다는 것을 확인할 수 있다.

특히 카스티야와 가까운 '아라곤'이 AE가 다른 국가에 비해 더욱 증가하여 연색깔이 좀 더 눈에 띄는 것을 볼 수 있다.


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아무튼 이렇게 협정을 통하여 영토를 얻게 되면 우리는 국가와 안정 탭에서 아까 협정에서 보았던 과잉 확장이 증가된 모습을 확인할 수 있다.

이는 국가의 행정 및 외교 측면에서 수치값에 비례하여 특정한 패널티들을 가하게 된다.


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이는 그 아래의 과잉 확장 관리에 들어가면 감소시킬 수 있는 방법이 나오는데


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이는 바로 아까 우리가 점령한 프로빈스에 코어를 생성하는 것이다.

뭔가 복잡해 보이지만 쉽게 말하면 정복한 영토를 안정화시키는 작업이라고 보면 된다.

이는 개발도 등의 여러 요소에 따라 소모되는 행정력이 변동되며 그 변동되는 행정력, 즉 코어비용에 따라 소요시간도 변동된다.


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이러한 코어 비용을 줄일 수 있는 가장 좋고 확실한 방법으로는 행정 효율이 있지만 이는 심화 과정으로 여겨 다루지 않을 것이다.


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아무튼 코어를 생성하지 않은 프로빈스는 외교 지도에서 이렇게 나타나게 되는데


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행정력을 소모하고 시간이 흘러 코어를 생성하게 되면


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이런 연노란 색으로 표시된다. 우리가 흔히 알고 있는 연두색으로 표시되지 않는 이유는.....

이 영토는 우리의 주가 아닌 준주이기 때문이다. 이게 도대체 무슨 말인가?


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우리는 기초 행정학에서 '주'에 대해서 짤막하게 언급한 적이 있다. 하지만 '주' 말고도 준주 라는 것이 존재하는데

이는 위의 깃발 표시를 눌러 준주를 주로 바꿀 수 있다.


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준주와 주의 차이는 크게 2가지로 분류할 수 있는데 '주'는 통치 역량은 크게 차지하지만


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준주는 '주'의 25%의 통치역량만 차지하게 된다.


그럼 준주가 더 좋은 거 아님?


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그렇지 않다.... 바로 자치도( local autonomy )라는 놈이 존재하기 때문이다.

일반적인 주의 프로빈스들은 0%의 자치도를 가지지만

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이 준주의 프로빈스는 90%의 자치도를 지니게 된다. 자치도는 그 프로빈스에서 얻을 수 있는 많은 부분들을 감소시키는 요인이 되는데

그림에서 보다시피 90%의 자치도는 사실상 그 프로빈스가 재기능을 하지 못하는 수준인 것이다.


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저 끔찍한 주 수입이 그것을 증명하고 있다. 1개의 프로빈스에 얻어지는 수입이 0.02 두캇... 사실상 존재하지 않는 거나 다름없는 수입이 아닌가?


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즉 우리는 통치 역량만 여유가 된다면 준주를 주로 바꿔 자치도로부터 그 프로빈스들을 해방시켜주는 것이 이롭다.


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아까 언급한 파란 깃발표시를 눌러 준주를 주로 바꿔주도록 하자


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...? 주로 바꿔주니 갑자기 코어가 존재하지 않는다는 알람이 뜬다.

분명 우리는 정복을 하고 난 후 행정력과 시간을 투자하여 정복한 영토들에 코어를 생성하지 않았던가?

이게 도대체 무슨말인지 한번 클릭해서 살펴보도록 하자


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???

코어를 한번 더 생성해야 한다는 말일까? 다행히 코어를 생성하지 않아도 과잉 확장은 증가하지 않는 모습이긴 하다.


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이러한 현상은 바로 위 사진에서 서술할 수 있는데... 우리가 아까 생성했던 코어는 '준주의 코어' 였던 것이고

지금 생성하라는 것은 '주의 코어' 인 것이다.


'준주의 코어'를 생성하면 과잉 확장 패널티를 받지 않고 그 프로빈스를 주로 편입시켜 90%의 자치도를 어느정도 감소시킬 수 있다.

...? 어느정도 감소는 무슨 말일까?


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바로 주의 코어를 생성하지 않으면 보다시피 50%의 자치도 패널티를 우리는 얻게 되기 때문이다.


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또한 외교 지도에서는 이러한 형태로 표시되는 것 또한 확인할 수 있다.


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우리는 버튼을 눌러 코어를 하나하나 생성할 수 있지만 아래의 '모두 코어 생성' 버튼을 통해 한번에 코어 생성을 할 수도 있다.


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이러한 '주의 코어' 생성은 시간이 소모되지 않고 생성을 시작하는 그 즉시 완료된다.


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이렇게 '주의 코어'까지 생성되면 최소 자치도 수치는 0으로 바뀌고 자치도는 매 월 감소하여 0으로 향할 것이다.


---------------------------------------------------- 어찌보면 심화지만 그래도 추가해보았다. --------------------------------------------------


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만약에 이렇게 코어를 생성한 후 '카스티야 북부 주'를 준주에서 주로 편입시켰다고 해보자.

그런데 현재 동일한 주를 속한 프로빈스 '바야돌리드'는 우리의 영토가 아닌 카스티야의 영토이다.

그렇다면 후에 바야돌리드를 점령하게 된다면 이 지역에 대한 코어 생성은 도대체 어떻게 작동하는 걸까?


우리는 앞서 '준주 코어' 와 '주 코어'가 나눠져 있다고 배웠고     '준주 코어 생성 -> 주 편입 - > 주 코어 생성'     의 순서를 거쳐야 하지만

이럴 경우에는 이미 '카스티야 북부 주'가 '주'로 편입된 지역이기 때문에 바야돌리드에 대한 '준주 코어 및 주 코어'를 한번에 생성하게 된다. 


즉 이게 무슨 말이냐 하면 아예 우리의 주가 아니었던 지역은 준주와 주 코어를 나눠 생성함으로서 행정력을 조절할 수 있지만

주에 해당하지만 우리의 영토가 아니었던 지역을 점령하게 되면 두 종류의 코어를 동시에 생성하기에 행정력이 크게 든다는 것이다.

( 그렇다고 코어를 생성하지 않으면 과잉 확장 패널티가 붙기에 그러지도 못하는 상황이 발생하게 된다. 이러한 점을 유의하여 행정력을 잘 배분하도록 하자 )




---------------------------------------------------- 심화 끝 ---------------------------------------------------- 


우리는 협정을 배우면서 과잉확장과 '주' 시스템까지 엄밀히 따져보는 시간을 가졌다.

그런데 아직 하나 남아있는 요소가 있으니 바로 AE로 인한 반국가동맹의 시스템이다.


앞서 AE가 무엇이고, 이 AE가 쌓이고 쌓이면 반국가동맹이 형성되어 우리에게 위협을 가한다고 하지 않았던가?

그렇다면 이 반국가동맹은 도대체 어떠한 형태로 우리에게 위협을 가하는 것일까? 이를 한번 알아보도록 하자


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먼저 반국가동맹이 충분히 형성될 만한 AE를 쌓아야 한다.

영토를 확장함으로서 AE를 확보할 수도 있지만 우리는 그런 번거로운 과정보다는

앞서 배웠던 노CB( 전쟁 명분 없이 전쟁 선포하는 행위)를 통해 AE를 단순간에 확보할 것이다.


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여러 국가들에게 노CB로 전쟁을 선포하여


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AE가 점점 쌓여가는 모습을 확인할 수 있다.


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계속해서 노CB를 통해서 AE를 쌓다보면


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반국가동맹이 형성될 만큼의 충분한 AE를 얻은 모습이다.


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이렇게 오버된 AE는 여러 국가들이 우리를 향해 반국가동맹을 형성하게 만드는데


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반국가동맹은 반국가동맹 지도에 저렇게 적색으로 표시된다.

( 반국가동맹의 대상이 되는 국가와 평화협정을 맺고 있는 국가는 아무리 AE가 많이 쌓여있더라도 반국가동맹을 형성하거나 가입하지 못한다. )


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외교탭에서 그 국가들을 한눈에 파악할 수 있으며


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이 반국가동맹은 정말로 하나의 동맹처럼 여겨져 반국가동맹의 대상으로부터 서로가 서로를 보호하는 모습까지 보이게 된다.


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그런데 사실 이러한 점들은 전혀 문제의 요소가 되지 않는다. 진짜 문제인 점이 있으니 그것은 바로.......


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반국가동맹의 수장( 반국가동맹을 가장 먼저 창설한 국가)이 그 대상에게 '처벌 전쟁' 이라는 전쟁 명분으로 전쟁을 선포할 수 있다는 것이다.


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이 전쟁에서는 비록 공격 전쟁이지만 모든 반국가동맹 일원들이 참여를 하게 되는데


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이렇게 AE를 조절하지 못하고 순간적인 과확정을 하게 되면 반국가동맹이 형성되어 응징을 당하게 되는 것이다.

( 사실 그 대상이 되는 국가의 체급이 너무 커 이길 수 없다고 판단되면 반국가동맹들은 처벌 전쟁을 선포하지 않지만

유로파 찐 뉴비들은 그러한 체급을 가질 리 없으니 그냥 AE를 신경쓰면서 천천히 확장하도록 하자. )


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이러한 반국가동맹 형성을 그나마 방지하는 방법으로는 바로 관계도 개선이 있다.

AE의 영향을 받게 되면 그 국가와의 관계도가 하락하게 되는데 특정 관계도 이하로 떨어지게 되면 반국가 동맹을 형성하는 시스템을 이루고 있다.

즉 AE가 높더라도 관계도가 높은 값을 띄고 있다면 그 국가는 우리를 향한 반국가동맹을 형성하지 않을 것이다.

이러한 관계도는 항상 양수( +50 이상으로 유지하면 더욱 좋다. )로 유지하는 것을 추천한다.



또한 반국가동맹에 참여중인 국가도 관계 개선을 통하여 대략 +50 이상의 관계도로 회복하게 되면 반국가동맹에서 탈퇴하게 된다.

만약 분명 높은 관계도를 가졌음에도 그 국가가 우리를 향한 반국가동맹을 좀처럼 탈퇴하지 않는다면 게임을 껐다 켜보는 걸 추천한다.

( 이는 높은 확률로 버그이며 게임을 재실행함으로서 해결되는 듯 하다............. 게임이 제작된 지 11년이 지난 이 게임은 알게 모르게 여러 버그들이 존재한다. )







이상으로 기초 전쟁학은 여기서 끝내도록 하겠다.

보다시피 군사 측면 뿐 아니라 외교, 행정의 요소도 많이 포함되어 있어 어느정도 난잡한 챕터이나 이해하기는 어렵지 않았을 것이다.


https://gall.dcinside.com/board/view/?id=europa&no=620944

 

클레임과 코어 관련해서는 많은 디테일을 다루진 못했는데 그러한 부분에서 아쉬운 늅늅이들은 이 글의 댓글 부분에 자세히 서술되어 있으니 참고 바란다.

옛날 글이라 버젼이 달라서 틀린 내용도 아주 조금 있긴 한데 대부분 지금까지도 다 들어맞는 내용이라 상관없을 듯 하다.


그럼 다음에는 무역과 생산 에 대해서 알아보도록 하겠다.




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