https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-334-eridanus-next-steps.1626112/
개발일지 #334에 포함되었던 디스코트 Q&A 대략적으로 번역함.
농담성 문답은 모두 뺐고 말을 빙빙 돌리거나 중요하지 않은 내용이나 비유적인 표현등은 축약해서 뉘앙스가 다소 다를 수 있음.
볼드체는 좀 유의미하다고 생각 되는 것 내지는 기계 시대 DLC와 연관되는 문답들을 자의적으로 표시함. 원문에는 없음.
Q: 1.0에서는 게임 시작 시 무기를 선택해야 했기 때문에 초반 전쟁이 다소 흥미로웠습니다. 한 가지 유형만 3티어를 지나고 나머지 두 유형은 3티어에 머무르는 전투 개편에 대해 생각해본 적이 있나요?
A: 오리온 출시 당시에도, 그리고 기술 밸런스를 재조정할 때에도 그런 부분에 대해 잠깐 언급했습니다. 하지만 문제가 복잡해지는 상황은 피하고 싶었습니다.
Q: 은하계 공동체 가속화하는 법 같은 것을 추가할 계획이 있나요?
A: 속도를 높이는 방법은 여러 가지가 있으므로, 추가는 하지 않을 것입니다.
Q: 가스 생명체나 전기적 생명체를 추가한다면 어떤 행성에 정착할 수 있고 어떤 종류의 메커니즘을 가질 수 있을까요?
A: 그게 문제입니다. 가스 행성이나 항성에 정착할 수 있을 것입니다. 그건 밸런스를 해칠겁니다. :(
Q: 특정 종족이 정착할 수 있는 특수 행성과 같은 거주 가능한 행성 유형이 더 추가될 수 있나요?
A: 비슷한 답변을 드렸습니다. 가능성은 있지만, 거주 가능한 세계를 추가하는 데 따른 인구 문제 때문에 큰 작업이 될 것입니다.
Q; 게슈탈트 리더에게 운명 특성 같은 것을 부여하는 것을 고려해 본 적이 있나요(너프 버전일지라도)?
A: 게슈탈트 리더에게 운명 특성을 추가할 계획은 없습니다.
Q: 아웃라이너에서 죽은 행성과 유물 행성이 동일하게 보입니다. 의도적인 건가요? 향후 차별화할 수 있나요?
A: 이 부분은 스티커 메모에 추가하여 이야기해 보겠습니다.
Q: 광신적 정화자가 종속국을 만들 수 없는 이유가 있나요?
A: 좀 이상한 것 같아서 살펴볼 수 있을 것 같습니다.
Q: 더 많은 은하 공동체 결의안이 생길까요?
A: 예
Q: 더 많은 기념일형 DLC를 출시할 계획이 있나요, 아니면 무료 DLC를 출시하는 것도 재미있을 것 같나요?
A: 네. 기념일이 많아지고 커스토디안 팀이 더 오래 일할수록 가능성이 높아집니다. 계속 지켜봐 주세요!
Q: 제국과 은하계의 역사를 기록하는 메카닉을 가질 수 있나요?
A: 예전에 비슷한 기능을 요청했지만, 모든 이벤트를 검토하고 역사에 추가할 만큼 중요한 표시를 하려면 엄청난 양의 작업이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Q: 무기 밸런싱, 특히 클라우드 라이트닝의 짧은 사거리와 L 슬롯 에너지 무기의 공백을 검토할 계획이 있나요?
A: 더 많은 밸런싱이 있을 예정이지만 시기는 가용성과 우선순위에 따라 달라질 수 있으므로 약속할 수 없습니다.
Q: 원시 문명에 대한 더 많은 기원? 그리고 원시 기계 문명과 하이브 마인드 제발?
A: 누군가가 새로운 아이디어를 가지고 만들어야 합니다.
Q: 플레이어가 만든 로봇을 AI가 만든 로봇에 동화시킬 수 있는 간단한 변경 사항을 추가할 예정인가요?
A: 가능하지만 언제가 될지는 약속할 수 없지만 검토해 볼 수 있습니다.
Q: 전쟁, 특히 평화 협정시스템에 대한 재작업 계획이 있나요?
A: 전쟁은 조정이 매우 미흡합니다. 너무 오래 지속되는 전쟁이 많습니다. 잘 살펴보고 있습니다.
Q: 기계교를 고려한 적이 있나요?
A: 고려한 적이 있습니다.
Q: 개발자가 커뮤니티에 질문하는 역방향 Q&A를 생각해 본 적이 있나요?
A: 모드 목록을 볼 때마다 그렇습니다. 하지만 왜 200개 이상의 모드가 필요한지에 대한 질문은 토론의 근거가 될 수 없다고 생각합니다.
Q: 몰락 제국 등으로 플레이하는 새로운 게임+ 모드 같은 것에 대한 아이디어가 있나요?
A: 몰락 제국은 지루합니다.
Q: 생체 함선? 기계 함선?
Q: 생체 함선
Q: 경제에 더 많은 계획이 있나요? 주식, 은행, 제국 간 제재 등?
A: 현재 계획은 없습니다.
Q: 섹터를 분리 독립 시킬때 이름이나 권력 구조와 같은 사용자 지정 옵션을 더 추가할 수 있나요?
A: 현재 계획은 없지만 좋은 아이디어.
Q: 팝 시스템을 갈아엎을 가능성은?
A: 재작업 하기는 어렵고 생각 없다.
Q: 대규모 함대 대신에 소수 정예에만 의존하는 함대전은 어떠한가요?
A: 생각해본 적은 있지만 간단한 작업은 아닙니다.
Q: 군체 의식를 위한 사이오닉 테마는 어떠함?
A: 네. 하고 싶어요!
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Q: 성계 공유를 되돌릴 계획이 있나요?
A: 그것은 저주 받은 것이며 프로그래머들은 그 얘기를 꺼낼때마다 소름끼쳐 합니다.
Q: 위기 함선 고정 비용을 제거해서 고대 나노 위기 초계 너프 ㅂ좀...
A: 흥미로운 지적입니다, 검토해 보겠습니다.
Q: 아스트랄 플레인 DLC의 QOL 업데이트나 전면 개편이 있을 예정인가요?
A: 균열은 고고학 발굴지보다 어쩌고 저쩌고...아무튼 더 멋지고 좋은 것이다.
Q: 지상 전투 재작업은 언제 진행되나요?
A: 현재로서는 지상 전투에 큰 변화를 줄 계획이 없습니다.
Q: 상호 배타적인 기술 트리를 추가할 계획이 있나요?
A: 물리/사회/공학 이외의 기술 트리를 말하는 건가요? 절대 아닙니다.
Q: 파라곤 DLC에 파라곤을 더 추가할 생각은?
A: 캐릭터를 만들기 위해 아트와 배경 작업 등이 필요하기 때문에 다시 돌아가서 업데이트하기가 더 어렵다고 생각합니다.
Q: 범죄 기업 상태에 대해 어떻게 생각하시나요?
A: 범죄 조직과 범죄 자체는...최적 상태가 아닙니다. 우리는 그들을 개선하고 싶고, 의지와 디자인이 모두 있지만, 적절한 시간을 찾아야 합니다.
Q: 게임에 더 많은 위기를 추가할 계획이 있나요?
A: 네, 3.9에 새로운 중반 위기를 추가했으며 멈출 생각은 없습니다.
Q: 플레이어가 위기가 되어 에테르 엔진 완성에 가까워지면 다른 위기 세력이 어떻게 반응하는지, 게임에는 이에 대한 대화가 많지 않아서 궁금합니다.
A: 여기에는 정답이 없다고 생각합니다. 솔직히 말해서 모든 위기는 플레이어를 장애물로 볼 뿐이죠. 어쩌면 조금 더 위험한 위기는...
Q: 다른 국가를 전쟁으로 위협하거나 성계 소유권이나 정책에 대한 협정을 파기하는 등 외교적 요구를 이행하고 평화적으로 요구 사항에 복종할 수 있는 옵션을 제공하는 것을 고려한 적이 있나요?
A: 솔직히 말해서 그렇지 않습니다. 흥미롭긴 하지만 조만간 실현될 수 있는 방안은 아닌 것 같습니다.
Q: 지금 있는 3가지 방법 외에 더 많은 승리 방법을 추가할 예정인가요?
A: 네. 더 많은 방법이 추가될 수 있으며, 특히 위기 되기 승천을 더 구현한다면 더 추가할 수 있을 것 같습니다.
Q: 프레소린이 재작업될까요?
A: 그러면 좋을 것입니다.
Q: 파벌과 제국 전체의 윤리 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 재구상/리메이크 계획이 있나요?
답변: 명확히 말씀드리자면 다음번에 업데이트될 사항은 절대 아닙니다. 그러나 우리는 그것에 대해 이야기하고, 제안하고, 디자인하고, 브레인스토밍을 하고 있습니다. 개인적으로도 하고 싶나요? 네! 현재 진행 중이며 곧 출시될 예정인가요? 아니요!
Q: 함대 수용력 및 연방 함대 재조정에 대한 진지한 논의가 있나요?
A: 오리온 업데이트 같은 게 또 있다면 약간의 미세 조정이 필요할 것입니다.
Q: 함선 설계 패널에서 항성기지를 추가하여 커스터마이징할 수 있나요?
A: 지난번 실험했을 때 매우 나쁜 결과가 나왔기 때문에 가까운 시일 내에 가능할 것 같지는 않습니다.
Q: AI 제국 성격을 롤플레잉 측면과 관련하여 작업될 예정인가요? 예를 들어, AI가 시빅과 윤리를 더 정확하게 반영하여 결정을 내리게 하는 것 같이요?
A: 몇 가지 계획과 프로토타입이 있지만 아직 확정된 것은 없습니다.
Q: 기존 콘텐츠에 정말 색다른 콘텐츠를 추가하는 DLC는 어떨까요? 진지하게 고려한 적이 있나요? 은하 제국의 황제가 한 국가 전체를 궁정 광대로 지정하거나, 제국에 춤을 주제로 한 휴일을 선포하거나, 대중적인 상품을 함선의 재료로 사용하거나... 함선 전체를 TV로 만드는 것과 같은 것 말인가요? 아니면 다른 제국과 의사소통을 하면서 내내 농담을 던지고, 그 농담에 따라 제국의 윤리가 그들을 기쁘게 하거나 적대시할 수도 있는 옵션은 어떨까요? 아니면 기본적으로 모든 가정에 애완동물을 키우는 '애완동물 애호가'라는 특성이 있을까요?
A: 모드 써라.
Q: '사냥꾼'을 또 다른 위기로 추가하거나 제국이 프레소린 스컬지를 물리치는 데 도울 수 있나요?
A: 오늘 세 번째 답변 드리는 겁니다. '사냥꾼'들은 절대 만날 수 없습니다.
Q: 오라클이나 관리인 AX7-b처럼 앞으로 출시될 DLC에 저명한 파라곤이 추가될 가능성은?
A: 아스트랄 플레인즈에 자디갈이 추가되었습니다. 적절한 시기가 되면 다시 추가할 예정입니다.
Q:첩보 재작업에 대한 날짜/연도에 대한 힌트가 있나요?
A: 국가 기밀.
Q: 지금까지 출시된 DLC/업데이트 중 가장 최악이었던 것은 무엇인가요?
A: 설문조사 결과, 메가콥입니다.
Q: 확장된 튜토리얼 등 신규 플레이어를 위한 콘텐츠가 더 추가될 예정인가요?
A: 새로운 프로토타입을 몇 가지 만들어 보았습니다. 스타트렉 인피니트에서 만든 컨텐츠는 매우 인상적이었습니다.
Q: 다른 제국, 특히 서로 싫어하는 동맹국 사이에서 중재자 역할을 하는 등 외교를 개선할 계획이 있나요?
A: 외교적 도구가 더 많으면 좋겠다는 데 동의하지만, 엄청나게 복잡해지곤 합니다.
Q: 언젠가 더 많은 윤리관을 추가하거나 윤리 시스템을 개편할 계획이 있나요?
A: 현재로서는 게임에 윤리를 더 추가할 계획이 없습니다. 멋진 디자인이 나오면 변경할 수도 있겠지만 가능성은 매우 낮습니다.
Q: 사용자 지정 UI를 더 많이 수정할 계획이 있나요?
A: 현재 계획은 없지만 구체적인 요구 사항이 있는 경우 제안 포럼에 게시할 수 있으며, 향후 어떤 작업을 진행할지 알 수 없습니다.
Q: 주요 궤도와 보조 궤도 건설을 덜 지루하게 만들기 위해 거주지에 대한 작업이 있나요? 자동화할 수 있나요?
A: 거주지 UX 및 건설 개선은 현재 커스토디언 리스트에 있는 작업 중 하나입니다.
Q: 구 DLC 기능에 대한 애정은 어떤가요? 하이브와 기계 제국이 가장 먼저 떠오르는데, 혹시 기계를 건드릴 것인지..
A: 기존 컨텐츠에 대한 변경이 있을 것이라고 확인해드릴 수 있습니다. 커스토디안 팀을 주목.
Q: 스타트렉 게임에는 함대 개인, 전쟁 개입과 같은 몇 가지 좋은 시스템이 있었습니다. 스텔라리스에 이러한 시스템을 도입할 계획이 있나요? 전쟁 개입은 큰 개선이 될 것입니다.
A: 튜토리얼, 전쟁 개입, 중립 지대는 모두 제가 좋아하는 기능이지만 쉽게 이식할 수는 없습니다.
Q: 더 많은 아스트랄 균열이 추가될 예정인가요, 아니면 현재 있는 것만 유지될 예정인가요?
A: 저희는 고고학 발굴지 추가를 멈추지 않았고, 따라서 더 많은 균열을 기대하지 않을 이유가 없다고 생각합니다.
Q: 공격기가 후반에 너무 약해지는데 보완할 생각이 있는지?
A: 근본적으로 전투 개편과 기술 재조정이 필요합니다.
Q: 게슈탈트 제국에 대한 향후 추가되거나 개선된 기능이 있나요?
A: 게슈탈트, 특히 기계 지능은 게임플레이를 개선하고 개선할 수 있는 부분이 분명히 있습니다. Iggy가 하이브 콘텐츠를 개선하여 조금 더 나은 상태로 만들었습니다.
Q: 국가 내부 정치에 대한 확장 계획이 있습니까?
A: 디자인 팀에서 내부 정치에 대해 자주 논의하고 있습니다. 하지만 제대로 하려면 정말 큰 일이 될 것입니다. 모두가 원한다는 것을 알고 있습니다.
Q: 은하계 뉴스 및 미디어와 관련된 콘텐츠가 추가될 가능성은?
A: 팀 내에서 미디어와 뉴스에 초점을 맞춘 아이디어가 여러 차례 제기된 적이 있습니다. 안타깝게도 현재 계획이 있는 수준은 아닙니다. 아이디어만 있습니다.
Q: 행성에 행성 방어 대포를 건설할 수 있다면 어떨까요?
A: 이전에 이 제안을 여러 번 본 적이 있지만 개인적으로 동의하지 않습니다. 이유도 모른 채 함선을 잃을 수도 있습니다. 또한 메타 디자인 관점에서 보면 플레이어가 행성을 폭격하는 횟수가 폭격을 받는 횟수보다 더 많습니다. 따라서 방어하는 것보다 공격하는 것이 더 재미있어야 합니다.
Q: 정신주의 개편 계획이 있나요? 정신주의는 연구 버프, 로봇 등이 많은 물질주의에 비해 매우 힘이 약합니다. (<-양심 어디?)
A: 정신주의의 파워 레벨이 적당하다고 생각하기 때문에 큰 개편이나 버프 계획이 없습니다.
Q: 게임 종료 시 랙 문제를 해결하기 위해 추가적인 성능 개선이 이루어질 예정인가요?
A: 항상 성능을 개선하기 위해 노력하고 있지만, 추가할수록 더 어려워집니다.
Q: 플레이 가능한 유목 제국이 로드맵에 있나요?
A: 저희도 이 부분에 대해 잠시 조사해봤습니다. 아마도 가능할 것 같지만 신규 DLC의 핵심 기능이 되어야 할 것 같고 현재 저희의 방대한 계획에 여유가 없습니다!
Q: 개발진이 전쟁과 관련된 메커니즘과 관련된 문제를 수정하는 것을 고려한 적이 있나요? 예시
1) AI 제국이 2개의 전쟁에서 강대국에 의해 점령당할 경우 전쟁이 끝나지 않는 문제,
2) 행성 당 -100의 항복 수락으로 인해 모든 영유권을 점령 할 수 없을 때 전쟁이 길어지는 문제 (1과 관련),
3) 모든 연맹 유형이 전쟁을 수행하는 방식이 매우 유사하다는 문제, 즉 AI의 전쟁 참여 논리가 논리적으로 공격적인 무력 동맹과 번영을 중시하고 방어적인 무역 연맹을 구분할 수 없어 모든 연맹이 모든 구성원이 동시에 싸우지 않고는 거의 싸울 수 없는 거대한 블록이 되는 문제
A: 전쟁 개선은 항상 고려 중이며, 투박한 상호 작용을 잘 알고 있으며 게임의 매우 복잡한 영역이기도합니다. 전쟁에 참여할 수 있는 사람을 변경한다는 것은 가신, 연맹, 은하 제국, 위기 전쟁, 전면 전쟁 등을 다루는 것을 의미합니다. 이는 엄청난 노력으로 확대됩니다. 할 수 있고 하고 싶지만 시간이 필요하고 현재로서는 정말 좋은 솔루션이 필요합니다. 자신 있는 솔루션이 나오면 팬들에게 선보일 예정입니다.
Q: 새로운 우주 동물이 추가될 가능성은?
A: 퍼스트 컨택트에 새로운 우주 동물군을 추가하고 싶었지만 결국 추가하지 못했습니다. 더 많은 것을 추가할 수 있는 여지가 많다고 생각합니다.
Q: 아브라캄(아스트랄 플레인즈 개발사)과 같은 다른 서드파티와 더 많은 DLC를 제작할 계획이 있나요, 아니면 일회성으로 끝날 예정인가요?
A: 예, 계속 실험해 볼 계획입니다.
Q: 게임 중간/게임 종료 날짜를 슬라이더가 아닌 텍스트 상자로 원하는 대로 조정할 수 있는 기능을 제공해 주세요. 위기의 강도와 마찬가지로 숫자를 입력할 수 없나요?
A: 나쁘지 않은 생각입니다. 엘라드린에게 추가할 가치가 있다고 설득해 보겠습니다.
Q: 스펙트랄 레이쓰와 같은 성계간 이동이 가능한 새로운 레비아탄에 대해 생각해본 적이 있나요?
A: 제가 식민지화할 수 있으면서 성계 간 이동이 가능한 거북이 레비아탄을 요청했을 때 프로그래머들이 갈퀴를 들고 저를 죽이러 쫓아왔습니다.
하지만 아무도 날 막을 순 없어!
Q: 위기 세력에 더 많은 추가 콘텐츠와 관련 배경 지식이 추가될 예정인가요? 몰락한 제국 등 다른 엔드게임/선구자 콘텐츠도 마찬가지인가요?
A: 아스트랄 플레인즈에서 보셨겠지만, 저희는 언비든의 배경 스토리와 많은 선구자들을 탐구했습니다. 이번이 마지막이 아니며, 기존 우주와 선구자들이 구축한 것을 기반으로 개발할 예정입니다.
Q: 다음 패치에서 어떤 제국이 가장 강력할 것이라고 생각하시나요?
A: 아마도 클론 군대나 창시자 군체가 아닐까 싶습니다.
Q: 은하 생성에서 종족 초상화의 재사용과 몰입도를 깨는 중복 생성을 방지하기 위해 커스텀 종족을 고려할 예정인가요?
A: 이미 적용되어 있지만, 재현 사례가 있는 경우 버그 포럼(https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/stellaris-bug-reports.941/)에 신고해 주세요.
Q: 우리는 더 많은 아스트랄 균열이 선구자들과 연결되는 것을 볼 수 있을까요, 더 많은 것을 보고 싶습니다.
A: 예, 배울 것이 더 있습니다.
Q: 언젠가 몰락한 제국을 업데이트할 계획이 있나요?
A: 그러고 싶지만, 이번 분기는 아니라는 것만 말씀드릴 수 있습니다.
Q: 3.14 패치가 버전 3의 마지막 패치인가요? 앞으로 버전 4를 기대할 수 있나요?
A: 최소 6번의 업데이트가 예정되어 있으며 그 중 4.0 버전은 없을 것으로 알고 있습니다.
Q: 향후 게슈탈트 제국을 위한 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트가 나올지 궁금합니다. 감사합니다!
A: 아직 작업이 있으니 아마도요.
Q: 편돌이가 쓸모 없는건 의도적인지? 더 강하게 만들 계획이 있나요?
A: 의도적으로 상당히 약한 직업이지만, 특정 빌드에서 상황에 따라 유용하게 쓰일 수 있다는 아이디어가 마음에 들어서 생산량을 변경하는 효과를 적용했습니다.
Q: 새로운 위기를 도입할 계획이 있나요?
A: 후반 게임 위기가 하나 더 추가되면 좋을 것 같습니다.
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