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[일반] 레딧 번역) 무역로를 통해 자원이 운송된다면 어떨까?앱에서 작성

대리청소갤로그로 이동합니다. 2019.05.15 11:03:29
조회 865 추천 8 댓글 11
														



r/스텔라리스●제안●
dbzer0가 작성
왜 무역로가 모든 것을 운송하지 않는가?

무역로 메커니즘이 등장했으니, 막연한 "무역 가치"가 아니라 모든 종류의 자원을 운반하도록 하는 것이 훨씬 더 현실적일 것 같다.

현재 플레이어의 모든 자원은 "클라우드"에 저장되어 있다. 그것들이 생산되는 즉시, 그것들은 당신의 제국 어디에서나 즉시 이용할 수 있다. 그래서 당신은 당신의 제국의 한쪽에는 채굴 행성을, 다른 한쪽에는 공장 행성를 가질 수 있으며, 그것들은 지체되지 않고 문제없이 함께 기능할 수 있다.

하지만 만약 그 광물들이 목적지에 도착하기 위해 10점프 거리의 경로를 통해 운반되어야 한다면? 식량 등과 같은 다른 것들도 마찬가지로 그렇다.

지금 당장의 방식도 4X 게임으로서 충분할 만큼 멋지고 추상적이지만, 무역로 메커니즘의 가용성은 훨씬 더 많은 것을 가능케 한다.

내가 설명한 그러한 시나리오에서, 제국 계획자들은 유기적으로 제국의 일관성을 고려하고 그에 따라 그들의 행성을 계획하여 각 영역이 너무 멀리 떨어진 행성에 의존하지 않도록 하기 위해 자체적인 생산 순환을 가져야 할 것이다. 누군가는 여전히 전문 행성을 설계할 수 있지만, 그들은 평화로운 시기에 수출 발전기처럼, 또는 위기의 시기에 완충의 역할을 할 것이다.

해적들이 당신 제국의 내부 활동을 방해할 수 있기 때문에, 해적들도 마찬가지로 더 위협적이 될 것이다.

이와 유사하게, 외국 제국이 사략선을 지원하여 공식적으로 적대하지 않고 당신의 자원을 훔치는 것을 볼 수 있다. 게다가 전쟁의 시기에는, 제조 시스템을 매우 넓게 펼친 제국은, 그들의 조선소로 합금을 운반하는 것을 방해할 수도 있는 중요한 무역 연결 지점에의 국부 공격에 훨씬 더 취약할 것이다.

수정: 이는 또한 제국 병참과 병참로 개선에 초점을 맞춘 더 많은 기술을 가능하게 할 수 있다.

수정: 이는 또한 제국 확산도가 과학과 통합력에서 추상적인 패널티을 가하는 것보다, 제국이 팽창함에 따라 점점 더 제국을 유기적으로 다루는 것을 어렵게 만들 것이다. 제국이 거대할수록, 당신의 생산 능력을 갉아먹는 해적들을 전부 처리하기가 더 어려워진다. 그리고 만약 한 섹터의 해적이 그 섹터의 모든 행성들의 범죄를 올리게 된다면, 오, 이건 제국의 퇴폐와 부패에 대한 멋진 모의실험이 될 거다!

변두리 섹터가 분리되는 것을 상상해 봐라. 네 제국 반대편에서 시작된 전면전 때문에 당신이 막으러 갈 수 없는 광란의 해적 행위가 자원과 편의를 끊고 시민들을 굶기면서 엄청난 범죄를 일으키고 있기 때문이다.


________________________________________
베스트 코멘트:
KollegeX가 작성
이론적으로는 훌륭하지만, 나는 그것이 끔찍하게 짜증날 것이라고 생각한다. 스텔라리스는 마이크로 매니징을 하기 위한 게임이 아니다. 전략 게임이지. 광적인 정화자가 나와 내 제국민들을 공격했을 때 나는 단지 나의 광물(합금)이 잘못된 행성을 황폐하게 만든다는 이유만으로 게임에서 지고 싶지 않다.

게임 디자인에서는 실제 플레이를 위해서 네가 말했던 "클라우드" 같은 추상적인 시스템을 통해 현실성을 희생시킨다. 당신의 생각은 현실성을 향상시키지만 결국 아무것도 바뀐 건 없는데 마이크로 매니징과 복잡함만 잔뜩 쌓고 실제 플레이를 희생시킨다.

1. 네가 모든 걸 잘하고 있는 경우: 예전과 다른 게 없다.

2. 네가 그걸 잘 못하고 있는 경우: 그것 때문에 질 수도 있다.

이게 잘도 재밌겠다 그지?


*(댓글과 대댓글들 생략)*

dbzer0(이 게시글의 작성자)가 작성
바로 그게 꼴리는 점이지. 그건 참가자들이 과학과 통합력에 대한 공정한 패널티에 의존하지 않고 중앙집권화와 제국의 무질서한 확대를 피하도록 요구할 거다. 그 게임은 선수에게 어려운 도전들을 제시하는 것이다. 만약 네가 그 판에서 진다면, 다음 판엔 더 좋은 계획을 세울거야, 안그래?



//////////
엄청 댓글이 많은데 둘로 나뉘는 반응을 딱 대표해주는 댓글 두 개만 번역해 옴.

내 생각도 마이크로 매니징이 강요나 성능 저하 가능성이 있긴 하지만 굉장히 마음에 드는 제안임.
특히 사략선 시스템 추가된다면 개꼴
2.2 패치처럼 어차피 별겜의 방향성은 좋은 직관성과 낮은 진입 장벽보다는 더 현실적이고 더 컨셉 잡기 좋은 쪽으로 가는 거니까.

애초에 이게 그렇게 복잡한 시스템을 추가해야 하는 게 아니라고 봄. 그냥 무역로와 연결 안 된 행성은 자원 생산 50% 감소 이런 식으로 만들면 됨

레딧 얘 말대로 식량 같은 건 다 어디로 가고 왜 개념도 아리송한 무역 가치만 하이퍼레인 탄다는 건지 좀 이상하긴 했음.
첫번째 연맹 펜 하버니스처럼 식량 끊겨서 굶어죽는 행성도시 연출해보고 싶기도 하고





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