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[일반] 레딧 번역) 지도자의 전기를 볼 수 있다면?앱에서 작성

대리청소갤로그로 이동합니다. 2019.05.19 21:40:18
조회 1262 추천 15 댓글 6
														



r/스텔라리스●제안●
​QuantumPancakeLord가 작성
[제안] 지도자 전기 & 이력.

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베스트 코멘트:
QuantumPancakeLord(이 게시글의 작성자)가 작성
​​이건 패러독스 포럼에 올렸던 걸 다시 쓴 거임.
소개
​나는 지도자들을 확장하기 위한 제안을 하고 싶다. 간단히 말해서 이것은 그들의 세계에서의 행적을 기록하고 그들의 뒷이야기를 만들어내는 자동 전기 시스템이 될 것이며, 잠재적인 주제(외교, 스파이, 섹터 충성도 등)와 약간의 추가적인 적재적소 트레잇들을 제공하는 것이다. 이것은 게임 세계에 깊이를 더해줄 것이고 더 많은 내러티브는 항상 좋은 것이다.

강조점은 행성 이름, 전쟁 이름, 항성 기지 이름, 건물, 윤리관/승천 퍽 및 사회 제도의 특정 변형 등으로 바꿀 수 있는 사전 작성된 텍스트 코딩 스트링을 갖는 것이다.

만약 여러분이 크루세이더 킹즈2를 해본 적이 있다면, 이것을 여러분의 제국의 각 지도자에 대한 개인화된 연대기라고 생각해 봐라. 만약 여러분이 배틀테크 게임을 했다면, 여러분은 그곳에서 고용할 수 있는 몇몇 파일럿들이 그들의 뒷이야기와 비슷한 구조를 가지고 있다는 것을 알게 될 것이다.
시스템의 작동 방식
​전기는 출생, 청소년기, 업적, 죽음(또는 버림 받음, 있다면 말이지)의 4가지 부분과 5번째인 '효과'로 나뉜다. - 출생, 소년기, 업적에 바탕해서 만들어지는 특별한 트레잇이다.
출생 지면

이것은 행성을 선택하고 그것을 텍스트로 구문 분석하여 지도자의 모성/모거주지/모링월드 역할을 한다. 이 섹션의 텍스트는 1-2줄이다. 코드: <<이름>>은 <<연도>>에 <<섹터 이름/우주 공간>>에서 <<행성 유형>> <<행성/위성/거주지 이름>>에 따라 [태어났다/정신을 차렸다/발견되었다]

제니퍼 헤일스톤은 2189년 태양 섹터인 시리우스 II의 대륙 행성에서 인간 부모에게서 태어났다. 데이브 다브슨은 2492년 농업 섹터에서 후즈 프라임의 사막 위성에서 후즈와 인간 부모(즉, 이종 교배)에게서 태어났다. 킬봇-9000은 2768년 변경 우주에서 베가 XII의 산업 행성에서 조립되었다.

청소년기 지면

[지도자 유형 및 게임 내 위치에 따라 다름] 이것은 본질적으로 지도자가 그들의 출생/조립 사이에서 경험하는 어떤 것이 될 수 있고, 당신이 그들에게 "고용" 버튼을 누르면, 삶의 경험, 교육, 정치 이력이 될 수 있다. 이 지면은 1-3개의 한줄요약이 이상적일 것이다.

제니퍼는 트라피스트 IV의 요새 행성에서 사관학교를 수석으로 졸업했다. (게임 내에서 사관학교를 지었어야 이 문구가 출력되도록 해야 함. 지도자 레벨 +1로 시작)

생애 업적 지면

[지도자 유형, 게임 내 역사적 이벤트 및 위치에 따라 다름] 이것은 본질적으로 지도자가 고용된 후부터 현재/사망까지의 흥미로운 일들의 일지로서 작용한다. 그들이 참여한 전쟁에서 그들이 폭격/침공/파괴한 수도성/섹터 수도성(리스트가 더러워지는 걸 막기 위해 모든 행성을 쓰진 않음) 같은 거 말이다.

제니퍼는 <날짜 A년부터 B년까지의> 제 1차 지구 국제 연합 - 인류 연방 전쟁의 베테랑으로, 그곳에서 그녀는 지구 국제 연합 섹터 수도성인 희망과 수도성인 지구에서의 지상전을 이끌었다.

전기 효과/트레잇:

• 이건 그들의 출생과 생애 이벤트에 따라 달라진다.

지도자 기록과 사망:

• 또한 모든 지도자들과 그들의 작은 전기들을 볼 수 있는 어떤 방법이 있을 것이다. 지도자 화면에서 전환할 수 있는 탭으로 '기록 보관소' 화면을 추가할 것을 제안한다.
• 이것은 모든 현역/생존 중이거나 퇴역/사망/버림 받은 지도자들을 목록에 보여준다. (현역/퇴역, 계급, 고용된 날짜 등으로 필터링할 수 있음) 맨 위에 이미지를 봐라.

사회 제도 효과, 통치 윤리관, 승천 퍽:

사망 텍스트는 또한 윤리관, 승천 퍽 또는 사회 제도에 영향을 받을 수 있다.

제국교 사회 제도의 경우, 전기는 "<<신황제>>께서 이 자의 영혼을 지켜주시기를" 같은 기도로 끝날 수 있다. 굶주린 군체의 경우, "살아 있을 때 그는 군체에게 복종했으나 죽은 후에는 군체가 그에게 복종하리라". 정신주의 제국에서 신스 지도자의 경우, "합금에서 합금으로, 데이터에서 데이터로. 그의 기계 정신이 실리콘 천국에서 살지니".

게임 개발 문제:

• 이 제안에는 아트워크가 거의 없다.(현재 이벤트 스크립트와 마찬가지로 주로 게임 내의 위치 같은 것에 달린 텍스트니깐.) 주요 아트워크는 플레이어가 읽을 수 있도록 모든 것을 멋지게 표시하는 새로운 인터페이스 요소를 위한 것이다.
• 과거 사건을 '기억'하는 데 있어서 게임이 얼마나 잘 돌아갈지 모르겠다. 예를 들어 2210년에 지도자가 새로운 식민지 행성에서 태어나도록 되어 있었지만, 2240년 지금은 그게 농업 행성이 되었고 지금 그들을 고용하고 있는데 지도자 전기가 생성되었다면, 게임 프로그램은 그걸 과거의 식민지 행성으로 제대로 쓸 수 있을까? (크루세이더 킹즈2는 바이킹 습격과 같은 이벤트를 연대기에 기록할 수 있는 일종의 능력을 가지고 있다는 것을 알고 있어, 그래서 이것이 가능할지도 몰라...)

건물과 행성, 섹터를 바탕으로 한 텍스트의 가능성은 매우 다양하기 때문에, 나는 예시를 쓰는데 하루 종일 시간을 보낼 수 있었다. 나는 여러분이 이런 시스템이 게임 세계를 풍요롭게 하고 정말 그 세계에서 살고 있었던 것 같은 느낌을 주는 얼마나 강력한 힘이 될 수 있는지 어느정도 이해했길 바란다. 그리고 스크립트 연결을 통해 이러한 전기들은 게임 세계에 직접 뿌리를 내릴 수 있다. (예를 들어 행성, 섹터, 윤리관 및 과거 이벤트에 대한 지속적인 언급)

그러한 시스템은 섹터의 분리 독립[내전], 섹터 vs 통치자 충성파 (난 임페라토르 롬이랑 스텔라리스 개발 일지를 보고 있음), 지도자 퀘스트 같은 메커니즘을 용이하게 할 수도 있다. (예를 들어 원시 행성에서 과학자를 납치하는 이벤트는 특별한 전기를 가진 지도자를 추가하고 그가 당신에게 고향 행성의 평화적인 계몽을 요청하게 할 수도 있다. 피비린내 나는 방법으로 그 행성을 '계몽'시켜서 퀘스트를 무시하면 그가 기술 테러 등을 저지르게 할 수도 있다.)



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오 이거 꼴리는데?








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