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[번역] [번역] 동방캐논볼 스타터북 인터뷰

말랑플랑낭랑사랑갤로그로 이동합니다. 2024.09.15 21:24:46
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전체 자료는 여기

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=teamshanghaialice&no=1118431




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스페셜 좌담회


伊東章成 UNTIES

이토 아키나리


三鍋尚貴 Aniplex

미나베 나오키


田中俊介 Quatro A

다나카 슌스케


드디어 「동방」이 스마트폰에 진출한다.

게임 타이틀은 「동방캐논볼」.

장르는 「보드 게임」.

지금까지, ZUN 씨는 2차 창작을 원칙적으로 인정해서, 「동방」 2차 창작의 세계는 계속 확장해오고 있다. 그 중에서, 상업제작의 스마트폰 게임에 「동방」의 허락을 준 것은 처음 있는 일이다. 여기서는 9월 12일에 이루어진 좌담회의 상황을 리포트한다. ZUN 씨는 물론, 개발회사의 스태프도 말을 주고받으면서, 기획 시동의 경위 및 게임의 내용에 대해서 이야기가 이루어지며, 크게 분위기가 고조되었다. 이 리포트를 읽고, 제작중인 게임의 분위기를 조금이라도 느껴주셨으면 좋겠다.




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스마트폰은 「찬스」였다


ーー이번의 좌담회에서는, 스마트폰 게임 「동방캐논볼」의 기획 시작부터 현재의 진척까지, 잔뜩 듣고 싶습니다. ……특히 ZUN 씨에게는, 「어째서 이 타이밍에 스마트폰으로의 2차 창작에 허락을 내준 건가?」라고 하는 부분에 대해서도, 앞으로 듣고 싶습니다.


이토:

잘 부탁드립니다. 저는 본 기획의 최초의 부분이라고 할 수 있는, 입안자 겸 조정역, 이라고 하는 입장으로 참가했습니다. 공개적으로 2차 창작을 허용해주고 있는 「동방 프로젝트」에는 이전부터 흥미를 갖고 있었고, 스마트폰용의 서비스로 무언가 대응할 수 있는 것이 없을까 하고 생각해왔습니다. 연줄에 의지해서 SME 씨에게 타진한 결과, 그룹회사인 애니플렉스 씨가 흥미를 갖고 있어서, 이 기획이 시작되었습니다.


미나베:

마침 저희들(애니플렉스)이 SME 씨와 다른 기획을 진행시키고 있던 때에 이토 씨로부터 이 이야기를 들었습니다. 애니플렉스 자신이 게임 사업을 시작한 것은 2016년 여름인데, 바로 그 다음쯤이었다고 생각합니다.


이토:

이런 것은 타이밍이 있는 것이기 때문에, 애니플렉스 씨와 상담을 이어가던 중에 톱니바퀴가 맞물리게 되어서, 결국 ZUN 씨에게도 상담을 하는 것이 되었습니다. 마침 시기적(주석:심비록 플스판 발매)으로도, 종래의 「동방 프로젝트」의 동인 활동의 흐름에 더해서, 2차 창작으로 게임을 해나가는 것으로 넓어짐이 있었던 것은 아닐런지요.


ZUN:

애초에 2차 창작으로 스마트폰용 게임을 제작·배포하는 것에 관해서는, 이전부터 다양한 문의가 있었고, 저 자신으로서도 허가해주고 싶다고 하는 기분은 있었습니다. 지금은 스마트폰으로 게임을 즐기는 분들도 많아졌고, 일시적인 열풍이 진정되면서, 플랫폼의 하나로서 성장했네요. 그래서, 이번 타이밍에 이야기를 듣고나서, 스마트폰용 2차 창작 게임의 허락을 검토해보자고 생각했습니다.


ーーZUN 씨의 안에서, 스마트폰을 「플랫폼」으로서 의식하기 시작한 건 언제부터였습니까?


ZUN:

스마트폰이 유행하기 시작했던 최초의 시기부터네요. 여러가지 즐겨보고나서, 「내가 만든다면 어떤 식으로 만들면 좋을까」라는 생각은 하고 있었습니다. 다만, 스스로 개발하려고 한다면 꽤 수고가 많이 들어갑니다. 그래서 저 스스로만으로는 급하게는 만들지 못했지만, 「동방」의 가이드라인적으로도 제가 작품을 내지 않는 이상은 2차 창작의 허락도 내주지 못했습니다. 그런 의미에서 이번 건은, 마침 스마트폰 게임에 허락을 내주는 계기가 되었으면 합니다. 그러니 여러 회사로부터 스마트폰 게임이 나올지도 모르겠네요.


미나베:

ZUN 씨는 언제나 그런 스탠스셨군요.


ZUN:

비슷한 이야기를 해보자면, 예를 들면 애니화 얘기를 제안받았던 시기도, 당시에는 기업이 2차 창작으로서 애니를 만든다는 것을 상상하기 어려웠죠. 그래서 공식으로서 제가 애니를 만든다는 이야기가 된다면, 거기에 제가 어느 정도 관여될지, 작품은 어떻게 될지밖에 선택지가 없었고, 실제로 그렇게 하는 것을 생각해보면, 저에게 그럴 시간도 없었고, 각본을 쓰는 것도 못해서, 그럼 허락도 못해주겠구나, 하고 포기할 수밖에 없었네요. 그래도, 「Play,Doujin!」을 시작으로 여러 분야에서 허락을 내주는 과정에서, 기업으로서 2차 창작을 한다는 것이 「동방」에서는 정착했습니다. 그래서 스마트폰 게임에 관해서는, 처음부터 커밋을 해주자고 생각했습니다.


이토:

팬들의 모습도 꽤나 변하고 있네요. 새로운 젊은 팬들이 계속 들어오고 있는 것을, 예대제에 가본다면 바로 확실하게 알 수 있습니다. 눈앞에는 젊은 사람들이 많이 있고, 부모 자식 동반으로 예대제에 오는 사람들도 있습니다. 그렇게 되면 팬으로부터의 응원 방식도 변하고 있는 건가 하는 생각도 듭니다.


ZUN:

그래도, 너무 느긋하고 평화로워서 「그곳은 좋구나-」 같은 분위기가 되어버리면, 정체해서 더 이상 성장하지 않을지도 모릅니다.


이토:

어딘지 모르게 쇠퇴(슈링크)하고 있다는 이미지가 되어버린 건지도 모르겠네요.


ZUN:

실제로 최근 그렇게 되기 시작하고 있으므로(웃음), 혹시나 이번 게임이 나오면, 그런 분위기를 타개할 수 있는 무언가가 있을지도 모릅니다.


미나베:

애니플렉스로서도, 힘이 될 수 있었으면 좋겠습니다.


이토:

지금, 이야기를 들어보면서 확신했습니다만, 역시 ZUN 씨의 손 안에 있는 느낌이 듭니다(웃음). 거대한 흐름 속에 들어와 있다는 느낌이 듭니다. 그런 부분이 흥미로워서 참을 수가 없네요.


ZUN:

사실, 스마트폰 게임 열풍도 꽤나 진정되고 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에야말로, 찬스일지도 모릅니다. 「동방」이라는 건 환상들이할 것 같은 것들을 다루고 있으므로, 열풍과는 반대되는 것이라고 생각하고 있기도 하고요(웃음).


ーー미나베 씨는 실제로 ZUN 씨와 이야기를 한 후, 게임의 내용이 확정될 때까지 어느 정도의 시간이 걸렸습니까?




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미나베:

순서대로 말하자면, 아까의 이야기를 이토 씨와 하면서 애니플렉스에서도 드디어 「스마트폰 게임으로 더욱 한 수를 쳐나가자!」라는 의지가 높아지고 있었고, 자사에 게임 제작 스튜디오를 갖고 싶다고 생각하고 있었습니다. 그런 와중에 소개받은 것이, 오늘 동석하고 있는 다나카 씨가 속하고 있는, 현 Quatro A 삿포로 스튜디오의 멤버들입니다. 그게 2016년 말의 이야기네요.


ーー정말로 절묘한 타이밍이었군요.


미나베:

모든 것이 한번에 준비가 갖춰졌다는 느낌이 듭니다. 처음 ZUN 씨와 만남을 가진 곳도 이 (좌담회의 무대인) 카구라자카였습니다. 아마 3~4시간 정도 시간을 내서, 술을 마시며 고조되었죠. 그때 ZUN 씨의 게임을 대하는 태도를 들으면서, 「어떤 조합이 재미있으려나?」 같은 것을 이야기하고 있던 중에, 「보드 게임」이라는 형태가 떠올랐습니다.


ーーZUN 씨에겐, 스마트폰 게임을 만들 때의 이미지는 있었습니까?


ZUN:

있냐고 하면 있지만, 그건 「스스로 만든다고 하면」 정도의 좁은 가정의 범주에서의 이야기입니다. 「이런 것은 싫구나」라는 건 있습니다. 이런 식의 장사 방법은 싫구나 라든가(쓴웃음).




「보수적으로 되지 않기」 위해서


ーー다나카 씨는, 처음 이야기를 들었을 때의 감상이 어떠셨습니까?


다나카:

솔직히 깜짝 놀랐습니다.


미나베:

그다지 놀란 것처럼 보이지 않았습니다만, 실제로는 상당히 놀라고 계셨군요?(웃음)


다나카:

게임을 만들려고는 했지만, 어떤 타이틀을 취급할지까지는 생각하지 않고 있었는데, 설마 「동방」일 줄은……


이토:

「혹시 '마도마기'인 걸까?」라든가. 애니플렉스니까.


미나베:

그런 타이틀이 들어온다고 해도 이상하지 않은 상황에서, 「동방」이라고 들으니 놀랐습니다.


ZUN:

솔직히 불안하지요(웃음).


(일동 웃음)


이토:

아니아니아니, ZUN 씨가 그걸 말해서 어떡합니까(웃음).


미나베:

그로부터, 다나카 씨 중심으로 팀을 만들어 주셔서.


다나카:

그 해(2017년)의 봄 예대제를 다녀와서, 그 이후로 열심히 공부하는 매일입니다. 처음에 예대제를 다녀와서 다행이었습니다. 참가자를 보고, 만들고 있는 모습도 보고, 창작에 대한 각자의 생각이 있어서.


ZUN:

기본은 역시 2차 창작입니다. 예대제도, 일단 "패러디"라는 걸로 되어 있고 말이죠(웃음).




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미나베:

그 후, ZUN 씨를 Quatro A 삿포로 스튜디오로 모실 타이밍도 있었습니다. 그때는 「지금부터 ZUN 씨가 스튜디오로 옵니다」라고, ZUN 씨보다도 한 발 앞서서 스튜디오에 말을 전하러 갔죠. 그랬더니, 사원이 화이트보드에 「동방」의 일러스트를 그리면서, 무척 긴장하며 기다렸습니다. 그런 일이 있었습니다.


ーー그건 기쁜 일이네요.


ZUN:

저도 기쁘긴 했지만, 살짝 「제대로 일하지 않으면 안 된다구요?」라고 한 마디……


(일동 폭소)


미나베:

사내에는 「동방」의 팬들이 많이 있어서, 「ZUN 씨가 오신다」라든가, 「대면하진 않을까」라든가, 긴장하고 있던 겁니다. ZUN 씨에게는 스튜디오를 견학시켜드렸지만, 실제로 사원과 ZUN 씨가 직접 이야기를 할 수 있을 리는 없으므로, 커뮤니케이션은 직접 이루어질 수 없지만, 회사를 방문해주신 일에 대한 감사의 마음을 일러스트로 나타냈다, 그런 이야기입니다.


다나카:

ZUN 씨와의 접점이라니, 좀처럼 가질 수 없으니까요. 아까 ZUN 씨가 들으셨던 대로, 업무를 하지 않기 때문에(웃음).


ーー「동방캐논볼」 발표 당일의 반응이, 지금부터 기대됩니다. 개발 스태프 분들은, 부디 예대제 참가자의 반응을 봐주셨으면 합니다.


ZUN:

어떻게 될지 상상하기 어렵네요. 다만 본심을 말하자면, 제 안에서는 스마트폰 게임에 대해서 복잡한 마음을 갖고 있어서, 「해버려도 괜찮아」라고 말은 하지만, 악독한 것은 하지 말아줬으면 한다거나…… 그래도, 가장 해서는 안 되는 것이 「보수적으로 변하는 것」이라는 것도 알고 있습니다. ……하지만 보수적으로 되고 싶어지기도 합니다…… 아니, 만약 실패한다고 해도, 할 수 있는 일은 해버릴까나? 어차피 제 탓은 아니므로(웃음).


미나베:

저희 회사에 챌린지의 기회를 주셔서, 정말로 감사드립니다.


ZUN:

사실은, 좀 더 「동방」의 여러 가지 일들을 자유롭게 하지 않으면 안 됩니다. 많은 사람들이 (무언가를) 취급하고 있는 가운데, 어떻게 「동방」이 콘텐츠로서 살아남았는가를 말하자면, 그건 제가 2차 창작에 계속 허락을 내줘왔기 때문일 수밖에 없습니다. 이 사실을 부정하고, 스스로의 호불호에 따라 「이건 싫어」라는 식으로 말하기 시작한다면, 콘텐츠가 끝난다고 이해하고 있습니다.


이토:

어떻게 될 것인가 알 수 없는 부분도 있지만, 순수하게 기대됩니다. 저 자신도 원했던 것이기 때문에, 소식을 들은 참가자 분들이 텐션을 올려주시면 기쁠 것 같습니다.




초기 실장 캐릭터는 40 정도


ーー그러면, 현재 얘기할 수 있는 범위에서, 「여기에 중점을 두고 제작하고 있습니다」 같은 이야기를 해주셨으면 좋겠습니다.


다나카:

가정용 게임기에서는 하나의 화면을 모두가 보면서 플레이하는 것이 주류입니다만, 스마트폰은 각자의 화면을 통해 플레이합니다. 보드 게임은 본래, 여러 명이서 즐기는 것이 정설(セオリー)입니다만, 본작은 플랫폼이 스마트폰이므로, 1인 플레이에서도 즐길 수 있도록, 생각하면서 제작하고 있습니다. 시행착오를 거듭하면서 좋은 물건으로 완성하고 있습니다.


ーー「동방」은 캐릭터 수가 많습니다만, 실장 캐릭터 수는 어느 정도를 예정하고 있습니까?


다나카:

스타트 시점에는 40 캐릭터를 목표로, 점차 늘려나갈 것을 상정하고 있습니다.


이토:

캐릭터의 인기를 보면서, 언젠가는 「신규 캐릭터 참전!」적인 캠페인도 있을까요?


다나카:

그렇네요. 캐릭터의 등장 흐름으로서는, 원작 시리즈에서 발표된 순서를 의식하면서, 그런 장치도 할 수 있었으면 좋겠습니다.


ZUN:

그렇게 되면, 최근 알게 되어준 팬이 좋아하는 캐릭터는, 언제까지라도 나오지 않는다는 상황이 생겨버리네요(웃음).


(일동 웃음)


ーー출시 시기는 언제쯤이 될 것 같나요?


다나카:

2019년을 목표로 제작하고 있습니다.


미나베:

그다지 기다리지 않게 하는 레벨로 낼 수 있으면 좋겠습니다. 「2019년이라고 그러더니, 연말이잖아!」라는 식으로 꾸중을 듣지 않도록(웃음).


ーー연말이라면, 그건 그것대로 굉장한 서프라이즈가 될지도 모르겠네요(웃음).


ZUN:

최근의 게임은, 정보 공개로부터 릴리즈까지 시간이 너무 길어지면 잊혀져버리네요. 최근에는 발표하고나서 며칠 후에는 발매일을 잊어버리는 경우도 자주…… 이제는 「발표한 당일에 발매해줘!」 같은 것을 생각하기도 합니다.


(일동 웃음)




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미나베:

ZUN 씨에게 떠올려지기 위해서, 정기적으로 연락을 드려야겠네요(웃음).


다나카:

이상(理想)은 「떠올려지기 위해서」가 아니라, 제대로 「잊혀지지 않기 위해서」 힘내겠습니다.


ZUN:

일단 잊혀진다고 해도 괜찮다구요. 계속 그걸 애타게 기다리면서 있는 것도 미묘하기도 하고.


미나베:

최종적으로 「드디어 플레이할 수 있어!」라는 말이 나올 타이밍으로, 유저분들이 텐션을 올리실 수 있도록 힘내겠습니다.


ーー그럼, 슬슬 시간이 되어가므로 마지막으로 한 마디씩 부탁드립니다.


다나카:

「동방」의 타이틀에 뒤떨어지지 않는 게임을 만들고 싶다고 생각합니다. 힘내겠습니다.


미나베:

발표를 기대해주시길! 「동방」의 역사에 한 가지 무언가를 남길 수 있으면 기쁠 거라고 생각하며 하고 있으니, 계속해서 잘 부탁드립니다.


이토:

계속 기획이나 콘셉터를 해와서, 이번에 이런 이야기를 할 수 있었던 것은 정말로 기쁩니다. 또한, ZUN 씨에게 여러 가지 이야기를 들으면서, 실제로 발표할 수 있는 상황으로 만든 것도, 정말로 기쁩니다. 유저분들이 즐겁게 플레이해주실 수 있는 상태까지 가기 위해서, 스태프들이 힘을 합쳐 노력하겠습니다.


ーー그러면 ZUN 씨, 마무리 말씀 부탁드립니다!


ZUN:

뭐, 여기까지 와버리면 어쩔 수 없네(일동 웃음).

이미 모두 움직이고 있으니, 만들어달라고 할 수밖에 없어. 내달라고 할 수밖에 없어. 솔직히 말하면, 스마트폰 게임이 나오는 건 제 안에서 꽤나 걱정됐습니다. 역시 스마트폰 게임에는 "악랄한" 이미지가 따라다니기도 하고, 그건 아직도 조금 우려하고 있는 부분이기도 합니다. 「게임이란 무엇인가?」「결코 돈을 벌기 위한 것뿐인 툴이 아니다!」「게임이란 "플레이하면서, 재밌는 것"이다」라고 생각하기 때문에. 게임에는 개성이 필요해서, 개성이 없다면 게임은 안 된다고(ダメ) 생각하고 있습니다. 뭐 그 부분은 이번의 게임에서는 다나카 씨가 만들어주고 있으므로(웃음). 원래라면 저 혼자서만으로는, 스마트폰 게임을 만들 생각은 없었습니다. 그래도 이번에 이런 인연이 생겨서, 분명 좋은 물건을 만들어주실 거라고 믿고 있습니다. 그것을 지켜봐주시는 여러분들에게는, 이것도 「동방」의 안에 있는 하나의 2차 창작이라고 생각해주시면 기쁘겠습니다. 저는 이 게임을 특별하게 보진 않겠지만, 잘 되면 좋겠다고 바라고 있습니다(웃음).


ーー잘 될 거라고 생각합니다. 오늘은 정말로 감사했습니다!




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ZUN도 나름 전반적으로 위기의식을 느끼고는 있었던 것 같네.

그런데 폰겜 시장이 진정되고 있다는 ZUN의 생각은 지금 와서 보면 많이 엇나갔지.



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뉴스 더보이즈 영훈, 해맑음에 보는 사람도 덩달아 기분 좋아 디시트렌드 10:00
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