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[일반] 두잔 라디오를 보니 확실히 자기 철학이 뚜렷하다는 걸 느낄 수 있었네요.앱에서 작성

ㅇㅇ(118.235)갤로그로 이동합니다. 2025.02.25 01:21:59
조회 946 추천 33 댓글 15
														

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아니, 쓰다보니 너무 길어져서 세 줄 요약입니다.

신주는 인디에 자유와 독창성을 강조, 완성도와 유저의 경험은 다소 경시하는 태도.

결함이 때론 콘텐츠가 될 수 있지만 (초마리사, 홍룡동 카드 고정 등),
유저가 받아들이지 못하면 그건 실책입니다. (을 제외한 원작 대부분 좆버그)

결국 자유와 수용 사이에서 균형을 찾는 것이 성공적인 인디 게임 개발의 열쇠라고 생각합니다.



게임에 버그가 좀 있는 게 무슨 문제냐,

유저가 받아들이지 않으면?? 그래서 뭐 어쩌란 거냐,

게임은 완벽을 추구할 필요가 없다는 주장까지 전반적으로

자신만의 게임 개발 철학을 개척해 냈고 대성을 일궈낸 사람답게

시시껄렁한 틀에 얽매이지 않으려는 태도가 보였습니다.



인디의 본질을 생각한다면 모두 어느 정도 수긍할 수 있는 부분들이에요.

거대한 투자 자본과 개발 인력이 투입되는 3A게임과 달리 인디는

개발자의 게임 경험과 개성, 실험이 중요한 분야니까요.

이는 지난 일콘 강연에서도 강조했던 내용이었던 듯요.



하지만 그렇다 해서 버그와 이에 대한 유저 경험을 완전히 배제해야 하는 건 아니죠.

특히 '게임이 완벽을 추구하면 안 된다'는 발언은 조금 소란의 여지가 있는 것 같아요.

소프트웨어 개발에서 100%의 무결점 달성은 이론상으로 불가능이 맞습니다.

모든 경우의 수를 테스트하고, 예외를 발견하여 모든 버그를 픽스하는 건 물리적으로 불가능에 가깝습니다.

하지만 불가능하다고 해서 '완벽하지 말자, 대충하자.'가 아닙니다.

완벽하진 못하더라도 완벽에 한없이 가까워지기 위해 노력하자는 것이지요.

유저님들 대부분도 이를 충분히 이해해 주셔요. 게임이 완벽하길 기대하는 게 아니라,

최소한의 완성도와 치명적인 결함 및 핵의 방지, 개발자들과의 소통과 운영 신뢰를 원하시죠.

게다가 좆버그가 있더라도 본질을 해치지 않는 선에서 되레 유쾌한 경험을 준다면 그것은 컨텐츠가 될 수 있습니다.

하지만 유저가 받아들이지 못할 수준의 결함이라면 당연히 수정해야 합니다.

이 점에선 동방이 많이 반성해야 된다고 생각해요, 진짜 정말 많이.

원작 정주행하면서 별의별 좆버그를 다 만나봤는데, 초마리사 같은 거 제외하면

동방의 대부분 버그는 오히려 이쪽에 해당했었으니까요.



'게임 윗사람이 만드는 거 아니잖아. 현장에서 맘대로 넣으면 어쩔 건데?'

과거 일베 손 이슈와 더불어 요 저번에 메이플에서 발발한 메갈 손 사건이 바로 여기에 해당됩니다.

개발자의 자유로운 창작을 보여주는 동시에, 공과 사의 경계를 무너뜨리는 굉장히 무책임한 발언이기도 합니다.

팀 단위 개발에서 개발은 단일 개발자 혼자만의 일이 아닙니다. 보고되지 않은 요소의 추가는 문책, 징계의 요소가 됩니다.

물론 신주 같이 1인 개발이라면 뭐... 왼손이 하는 일 오른손 모르게 하라는 것도 아니고

본인이 작사 작곡 북 치고 장구 치고 흥 타고 손뼉 치겠다는데 '몰래'의 개념 자체가 성립되지 않습니다.

다만, 이를 즐겨주는 플레이어가 존재하기에 게임도 존재할 수 있는 법인 만큼

본인 의지의 자유 발상이 게임의 풍미를 더 해줄 수도 있지만,

플레이 경험을 해치게 된다면 그건 분명히 잘못된 발상이라고 생각합니다. 적어도 '평범한 게임' 입장에서는요.

제 개인적인 생각으론 동방이 슈퍼울트라글로벌우주파괴초사이언성공을 거둬버리는 바람에

얼떨결에 (신주 머릿속에 아주 단단히) 잡혀(성립되어)버린 예외 케이스이지 않을까... 생각되네요.

'나는 내 길을 간다. 붙잡지 않을 테니 믿고 따라올 사람만 알아서 따라와라'를 시전했다가

동방과 달리 그대로 역사의 뒤안길로 러브다이브한 게임이 한 둘이 아니었으니까요...



'"누구나 할 수 있게" 만드는 건 개나 소나 할 수 있는 게임이 되어 재미없는 게임이 된다.'

대중성보다 독창성을 추구해야 한다는 입장으로 마이너 장르인 리격수 씬에서 흔히 나오는 주장입니다.

난이도 밸런스와 접근성을 배제하고 일부 플레이어만을 위한 지나치게 배타적인 설계는

오늘날의 '그게 보여요?' 로 정리되는 리격수 메타가 성립되는 결말을 초래했다고 볼 수 있지만,

사실 리격수, 인디를 떠나 3A, 혹은 라이브 서비스 등 거의 모든 게임에서 통용되고 또 관통하는 발언입니다.

누구나 깨고, 누구나 잡는 보스라면 '근데 이제 뭐 함?' 소리 나오기 딱 좋지 않겠습니까?

컨텐츠 소모 속도, 참 여럿 울리는 개념입니다. 게임 개발자는 유저님들에게 꾸준히 도전 요소를 드려야 합니다.

그러다 보니 상위, 엔드 컨텐츠로 나아갈 수록 밸런스 파괴도 심심치 않게 발생하고 난도 또한 천정부지로 높아질 수밖에 없습니다.

물론 이렇게 탄생한 컨텐츠에 대한 평가도 순전히 모두 유저님들의 몫입니다.



뚜 방 이 ②차창'작 ㄷH회 >>https://2hu.kr/CGC<< 절찬리 진행중 ❗❗❗❗ ~ 4월 18일까지.
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