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[일반] [번역] DevBlog #28

ㅇㅇ(112.216) 2022.09.07 15:54:32
조회 426 추천 3 댓글 2
														

나온지 거진 1주일이 되어가는 개발노트지만 찬찬히 보니까 좀 흥미로워서 번역해봤어. 물론 이런 개발노트는 언제나 희망고문으로 가득차있긴 하다만...

스팀에 올라온 그 DevBlog고 이전 내용을 내가 깊게 살펴보지 않아서 용어통일이 잘 안되어 있을 수 있어. 의역도 많고.


세줄 요약같은건 안 해뒀으니까 개발노트 좀 궁금하긴 한데 번역기는 영 마음에 안든다 할때나 함 읽어봐.


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DevBlog #28 영어 원문



FTessaro - 개발팀장

안녕하세요 여러분. 이번 달은 소소한 버그 수정과 더불어 나이트 비전 업데이트 그리고 Anti-Cheat 기능 개선을 위해 일부 할애된 달이었습니다. 현재는 이번에 업데이트한 나이트 비전 시스템 관련 피드백 및 이슈와 제보 등을 살펴보고 해당 내용을 조사하고 있으며, 이에 대한 자세한 내용은 이 포스트 하단의 KissenKitten 글에서 살펴보실 수 있습니다.

다가오는 UP6는 아주 순조롭게 준비 중이며 이와 관련해서는 아래와 같이 카테고리별로 설명하겠습니다.


고어/내장 표현: 필요할 때 내장이 스폰되고 물리엔진을 적용해줄 기반 코드 제작이 완료됐으며 곧 유타랍토르(Utahraptor)보다 더 큰 몸집의 생물체를 대상으로 테스트해볼 예정입니다. 하지만 버그를 고치거나 일부 손보는 것 외에는 현재 완성된 코드 자체를 크게 변경할 일은 없을 거라 생각됩니다. 내장과 관련해서 모든 육식종에 맞춰 새로운 매커니즘이 추가되었으며, 이는 고어 표현을 위해 특별히 만들어진 매커니즘이라 롤플레잉(RP)나 식성 관련해서 도움이 될 것입니다. 자세한 사항은 다음에 공개하도록 하겠습니다. 새로운 고어 표현 및 부패 표현을 위한 텍스쳐뿐만 아니라 뼈 메쉬도 추가될 예정이며, 특히 뼈는 사체의 최종 단계로 상호작용이 가능할 예정입니다.


식성/영양소/슬롯: 더욱 향상된 식성 시스템은 저희가 구성한 생존 환경 속에서 식성을 통한 버프 또는 그 이점을 유저들이 어디까지 누릴지 스스로 결정할 수 있도록 하기 위해 만들어진 시스템입니다. 이 새로운 시스템은 이제 각 슬롯이 특정 먹이로 고정되지 않고 유저들이 가장 최근에 섭취한 영양소들을 조합할 수 있게 해줍니다. 쉽게 설명하자면, 두 슬롯은 탄수화물로 채우고 남은 하나를 지방질로 선택해서 특정 버프를 노리거나 세 슬롯 모두 단백질로 채워 전혀 다른 버프를 얻거나 하는 방식입니다. 이를 통해 유저들은 자신의 플레이 스타일에 맞춰 공룡을 커스터마이징할 수 있을 것입니다.


이주 시스템: 이러한 신규 식성 슬롯 조합 시스템이 이미 완성된 만큼, 이제 초식종들의 이주 시스템을 테스트하는 것을 시작으로 여기에 서서히 육식종까지 포함해 나갈 예정입니다. 현재 이 이주 시스템의 중요 사항들과 다양한 슬롯 조합 효과를 결정하고자 디자인 팀 미팅이 몇 차례 예정되어 있습니다. 이 시스템은 유저들이 섭취로 더욱 다양한 효과를 누릴 수 있도록 맵 곳곳을 돌아다니게끔 동기를 유발할 것이며, 이와 관련해서도 후에 DevBlog를 통해 더욱 자세히 설명하도록 하겠습니다.


울음소리: 울음소리 시스템 또한 전반적으로 더욱 향상시키고자 노력했으며, 이제 예전보다 선명한 울음소리를 내고 제대로 된 성능을 발휘하게 되었습니다. 여기에 더해서 소리가 멀리까지 울려 퍼지는 경우의 에코 효과와 관련된 이슈도 수정했습니다.


스킨 시스템: 가장 많은 요청이 있었던 만큼, 유저들이 더욱 세세한 커스터마이징이 가능하도록 홍채 색을 변경할 수 있는 눈 커스터마이징 기능을 추가했으며, [Random] 버튼과 불러오기/내보내기(Import/export)에도 추가해 두었습니다. 또한 스킨을 슬롯에 저장하는 것과 관련된 몇 가지 버그도 수정했습니다.


/게이트 물리 엔진: 해당 시스템이 완성되어 맵에 추가할 수 있도록 맵 디자인 팀에게 전달했습니다. /게이트는 상호작용하는 물리 엔진 기반 액터로 생물의 몸집이 크면 클수록 밀어서 열거나/닫기 쉽습니다. 일부 문은 기본적으로 잠겨있으며 인간 유저가 잠겨있는 걸 열어놔야 다른 생물이 열 수 있게 됩니다. 기반이 되는 물리 엔진이 완성되긴 했지만 추후에 변경되거나 추가 작업이 이루어질 수도 있습니다.


자동 라이트: 맵 디자인이 섬의 하루 중 특정 시간에 맞춰 자동화되어있는 특수한 액터들과 연결되었으며 이를 통해 특정 시간에만 불이 켜지고 꺼지게끔 하는 시스템이 갖춰졌습니다. 이는 이후 다른 자동화 시스템이 더해져서 더욱 발전할 수도 있는 기반으로, The Isle의 로어와도 조금은 관련이 있습니다.


상호작용이 가능한 나뭇잎: 이 시스템이 더욱 확장되어 상호작용되는 나뭇잎 종류와 물리 엔진 에셋이 추가되었고 퍼포먼스가 약간 개선되었습니다. 이는 유저들이 거리나 그 숫자와 무관하게 맵 상의 나뭇잎과 물리적으로 상호작용 할 수 있도록 해줍니다. 시각적으로 보기 좋은 것과는 별개로 이제 나뭇잎의 움직임을 통해 사냥감이나 포식자의 위치를 확인할 수 있을 것이며, 이 기능은 앞으로도 계속 업그레이드해 나갈 예정입니다.

위의 내용뿐만 아니라 상당량의 버그가 수정되었으며 이제 QA의 테스트만을 앞두고 있습니다. 땅파기 기능도 짧은 테스트를 앞둔 만큼 더욱 많은 버그가 수정될 예정입니다.



dmIV - 프로그래머

제가 이번에 작업한 내용은 베이피아오사우루스(Beipiaosaurus)가 유영하고 있거나 수면 위로 튀어 오르는 영상을 통해 여러분들이 이미 확인하셨을 거라 생각되네요. 베이피아오사우루스는 잠수 중 충분한 속도로 수면으로 솟구치면 물 밖으로 튀어 오르게 되는데, 이를 이용해 포식자를 피해 달아나거나 일반적인 방법으로는 닿을 수 없는 뭍으로 바로 튀어 나가 도망칠 수 있게 해줍니다. 이런 능력이 실제로 유용하리라는 생각과는 별개로 저 개인적으로도 굉장히 즐거운 작업이었는데, 물속에서 공중으로 확 튀어 올랐다가 다시 잠수하는 게 여간 재밌는 게 아니더군요.


베이피아오사우루스를 작업하는 동안 즐거웠던 때가 또 있는데, 바로 데이노수쿠스(Deinosuchus)를 작업하던 때와 유사한 부분을 깨닫는 순간이었습니다. 본래 저희가 생각했던 수중 걷기란 생물이 물속 바닥에 딱 붙어서 바닥을 따라서만 움직이다가 수동으로 조작해야만 그 상태에서 벗어나 위로 헤엄쳐 올라가는, 그런 확연히 구분되는 컨셉이었습니다. 결과적으로는 데이노수쿠스가 그러하듯, 조작을 통해 물 밑으로 가라앉고 사실상 걷는것과 헤엄치는것 간에 큰 차이가 없는 자연스러운 형태로 구현됐죠. 하지만 베이피아오사우루스의 경우에는 약간의 변형만 주었을 뿐 한때 가졌던 처음 그 컨셉으로 반영했습니다. 그래서 프로그래밍 상으로는 예전의 수중 걷기프로토타입을 도로 불러와서 이렇게 저렇게 조금만 손봤더니 베이피아오사우루스의 가장 근본이 되는 매커니즘이 짠, 하고 끝나버렸죠. 수면 위로 튀어나오는 기능은 전혀 다른 이야기이긴 합니다만, 이것도 나름 재밌는 이야기가 하나 있습니다. 한창 데이노수쿠스를 작업하던 와중, 수면 위로 부상하게끔 하다가 실수로 속도를 줄이는 게 아니라 오히려 붙게 해버린 적이 있습니다. 그렇게 되니까 꽤 황당한 결과물이 나와버렸고, 현재 이 새 매커니즘과는 전혀 다른 방향이긴 했지만 일단 비슷한 작업을 다시 하고있는 지금이 참 재밌게 느껴졌습니다.


그 외에는 오랫동안 손꼽아 기다려왔던 기어오르는기능 관련 작업에 매진했습니다. 이 컨셉 자체는 사실 프테라노돈(Pteranodon)의 매달리기 매커니즘과 함께 처음 언급되었던 건데, 당시에는 이것까지 포함하기에는 시간이 너무 촉박해서 빠졌죠. 저는 어디든 기어 올라갈 수 있도록 구현한 게임을 매우 즐겨하는 탓에 이를 직접 구현해볼 수 있게 되어 정말 기뻤습니다. 사실, 이런 기능은 오작동할 여지가 참 많습니다. 캐릭터가 아주 다양하고도 복잡한 표면을, 온갖 방향으로 자유롭게 타고 오를 수 있어야 하기 때문입니다. 그래서 이 기능을 아주 자연스럽고 보기 좋게 구현하는 건 상당히 어려운 작업입니다. 여전히 갈 길이 멀긴 하지만 제 생각엔 현재까지는 순조롭게 진행되고 있으며 구체적으로 어떤 공룡이 이런 능력을 지니게 될지에 대해서는 다음 기회에 이야기해보도록 하겠습니다.



amarOk - 프로그래머

당장 급했던 핫픽스를 처리하고 나서, 새로운 온라인 서브 시스템과 이와 관련된 여러 이슈를 계속 수정해 나가고 있습니다. 여기에는 여러분도 느끼셨다시피 서버가 꽉 찼는지 여부를 보여주는 유저 수 표시가 제대로 업데이트되지 않는다는 점과 RCON, 그리고 큐 시스템이 포함됩니다. 프테로닥틸루스(Pterodactylus)와 콤프소그나투스(Compsognathus)에 둥지 털기와 공격 기능이 새롭게 추가되는 등 AI 작업에도 다시 전력을 다하고 있으니, 갓 태어난 해츨링들은 항상 주변을 경계하세요!


전반적인 AI의 움직임도 큰 변화를 주어 The Isle 월드 내에서의 움직임과 느낌을 더욱 가다듬고 퍼포먼스 면에서도 부담을 상당량 줄였습니다. 또한 퍼포먼스 측면에서 무리 AI와 그 스폰, 그리고 식성과 관련해서 계속 수정해 나가고 있습니다.



Tapwig - 2D 아티스트

저는 이번 달 내내 앞으로 업데이트될 몇몇 공룡들의 색상을 정하느라 정신없이 지냈습니다. The Isle 디스코드에서 이와 관련된 클립과 사진들을 이미 보셨으리라 생각되는데, 그거와는 별개로 공룡 행동과 관련된 스케치를 몇 장 보여드리려 합니다.


저희 The Isle의 포식자 씨입니다.


이 공룡은 기습에 특화된 능력과 그 특유의 발톱을 마음껏 사용하는 모습을 보여주고 싶었습니다. 일례로, 비록 갈리미무스(Gallimimus)를 달리기로 따라잡을 수는 없을지 몰라도 기습에 성공하기만 한다면 갈리미무스가 도망치기 전에 충분히 낚아채고도 남을 것입니다. 그 특유의 발톱으로 잡거나 짓누르는 것 외에도 땅을 파거나 먹잇감을 입이 아니라 앞발로 들어서 다른 생물들이 도둑맞을 각오를 하고 물고 있는 것을 내려놔야만 울부짖거나 깨물거나 냄새를 맡을 수 있는 것과는 달리, 앞발로 든 채로 그 모든 행동을 자유롭게 하는 것도 고려해 보았습니다.


종합하자면, 알로사우루스(Allosaurus)가 근처에 있다면 울창한 숲에서는 주변을 주의 깊게 살펴야 할 것입니다.


이제 하늘의 황제께서 행차하실 시간이죠. 긴 창 같은 얼굴을 지닌 육식성의 간악한 기린, 케찰코아틀루스(Quetzalcoatlus)입니다.


저희는 전투에서부터 공중에서 기습적으로 내리꽂고 빠지기까지, 케찰코아틀루스가 공중전에 있어서 얼마나 다재다능한 생물인지 보여주고자 했습니다. 비록 다른 에이팩스 포식자들과 사이즈로나 힘으로나 정면으로 맞붙어서 이길 수 있는 수준은 아닙니다만, The Isle 내 다른 소형 생물들에게는 악몽과도 같은 존재입니다. 특유의 긴 목과 부리가 지상이나 정글 안에서는 정말 가공할만한 위력을 보여주니까요. 그러니 울창한 나무 사이로 지나다닐 땐 주변을 잘 살피세요. 그중 하나가 여러분을 지켜보고 있을지도 모르니까요.



Bryan - 애니메이터

이번 달은 베이피아오사우루스에 매진했습니다. 대부분의 테리지노사우루스(Therizinosaurs)들이 으레 그러하듯, 정말 까다롭고도 어색한 작업이었습니다. 이 공룡은 기이할 정도로 거대한 특유의 앞다리와 반만 서 있는 엉거주춤한 자세 탓에 정말 문자 그대로 대체 이런 발톱을 어떻게 써야 잘 썼다고 소문이 나나하고 고민하게 만드는 생물입니다. 다행스럽게도 애니메이션 작업은 몇 가지만 더 손보고 나면 아성체 애니메이션을 제외하고는 거의 마무리 단계에 접어들었습니다. 지금 저와 Kissen의 마음을 대변해보자면 굉장히 즐거운 작업이었지만 슬슬 다른 것이 하고 싶다정도가 되겠네요. 이렇게 오랫동안 베이피아오사우루스에 매진했던 만큼 새로운 걸 하루라도 빨리 시작하고 싶습니다.


진심으로 재밌게 즐길 수 있는 생물이라 생각합니다. 특히 수영 애니메이션만큼은 진짜 사람을 갈아 넣었습니다. 그 결과물에도 아주 만족하고 있는데, 여러분 입맛에도 맞았으면 좋겠습니다.


그와 관련해서, 근시일 안에 다시 스트리밍을 해볼 생각이라 그때도 단순히 요 이쁜이가 보고 싶어서 여러분이 시청했던 만큼, Gerry의 캠을 또 꺼내오려고 합니다. 신규 생물뿐만 아니라 과거 레거시에 한 번 구현됐던 생물을 포함한 제 작업 리스트 상에도 꽤 흥미로운 녀석들이 몇 있는데, 아마 여러분도 좋아하실 거라 생각되네요.



VisualTech48 - 환경 아티스트

이번 달은 건물의 손상과 먼지 및 때가 낀 것 같은 표현을 위해 지금 있는 다양한 데칼과 메쉬 타입 데칼 등 대미지 패스에 어느 정도 매진한 달이었습니다. 처음에는 물이 샌 것 같이 배경에 녹이 슬게 만들거나 흙과 때를 더해주었습니다.


이후에는 현존하는 다양한 대미지 데칼을 쭉 살펴본 다음, 색을 조정해 게임에 바로 투입되어도 문제가 없게끔 했을뿐만 아니라 게임 내에서보다 눈에 띄도록 색과 데칼의 높이, 위치 등을 더 조정했습니다. 아주 고전적이고 싸게 먹히는 메쉬 재활용 수법인데, 대미지 패스에 구현된 모든 데칼에 이런 수정이 이루어졌습니다.


이러한 손상 표현과 데칼을 적용해 The Isle 환경에 더욱 어울리는 모습으로 바꾸기 위해 이미 유저들 사이에 알려졌고 작업 완료된 건물들의 외관과 일부 내관도 다시 손봤습니다. 그래서 예전보다도 더 낡은 모습을 띄게 되었으며 추가로 메탈 마스크에도 손상 표현을 주었습니다.


마지막 사진을 보면 차고의 가장자리 위주로 데칼이 더해져 손상 표현이 추가된 것과 아닌 것 간의 차이가 확연히 느껴지실 겁니다.


마지막으로 너무 어색하진 않은, CCTV-2타입 카메라를 여러 대 만들었습니다. Marmoset에 렌더링한 HD 사진은 밑에서 확인하실 수 있습니다.



Wedge - 음향 디자이너

주로 트로오돈(Troodon)의 울음소리를 만드는 데 집중했는데, 여기에는 지난달 말까지도 채 완료하지 못한 성체 울음소리의 최종본과 그 소리 태반의 아성체 ver (다듬는 과정이 따로 필요 없었던 울음소리는 문제없이 통과됐으며, 엔진에 얹고 나서 그 톤만 조금 손보고 있습니다)뿐만 아니라 알에서 부화하는 소리와 밥 달라고 조르는 울음소리가 전부인 해츨링 ver도 포함되어 있습니다. 이제 모든 울음소리가 갖춰졌으니 모든 소리가 제대로 나오는지, 놓친 것은 없는지 트로오돈을 꽤 오랜 시간 직접 플레이하며 테스트해볼 예정입니다.


또한 프테로닥틸루스처럼 콤프소그나투스도 울음소리 합창을 제작했습니다. 먹이 먹을 때의 소리라던가 짹짹거리기, 어딘지 즐거운 듯한 울음소리를 포함하는 상당량의 음향작업뿐만 아니라 소수의 짧은 경고음도 제작 완료했으며 이제 자신들의 영토에 유저가 들어왔을 때 출력될 동시다발적인 합창 소리만이 작업을 앞두고 있습니다. 이 두 가지 큰 작업(트로오돈과 AI 울음소리 합창)이 거의 마무리된 만큼, 이후에는 어떤 작업을 하게 될지 기대 중입니다.


여태까지 그래왔듯 새 콘텐츠 작업과 더불어 커뮤니티 피드백 채널과 QA 버그 리포트 내지는 테스트 팀과 제가 직접 플레이하며 발견한 음향 이슈 등에도 대응했습니다. 그중 가장 흔한 이슈는 속도 세 단계별로 잔잔한 물소리와 발소리(특히 중간 몸집을 지닌 생물의 음향 셋)의 강도와 볼륨이 일정치 않다는 점이었습니다. 또한 (데이노수쿠스가 움직일 때를 포함해) 사체를 질질 끄는 소리 녹음본을 이어 붙이는 작업도 시작했습니다. 특히 상호작용에 있어 더욱 생생한 느낌을 주기 위해 인게임 상 모든 표면 종류에 따라 변화를 준 루프 사운드를 제작한 다음, 각 루프 사운드가 주요 몸집 크기 분류에 따라 다르게끔 각각을 또다시 3개로 나누어 변화를 주었습니다.


KissenKitten - 프로듀서

체감상 거의 매주 포스팅하는 느낌입니다. 아무래도 칼날 발가락을 가진 전투 펭귄과 싸우다 보면 시간이 참 빠르게 흐르기 마련이죠. 이번 달은 VFX가 고어 시스템의 성공적인 데뷔를 뒷받침하기 위해 거의 쉼 없이 피를 뿜어내주는 것에 맞춰 지난 포스팅에 언급됐던 고어 시스템 등을 구현하느라 정신없이 흘러갔습니다. 이를 조금만 손 보고 나면 여러분께 공개할 만한 테스트 샷을 좀 얻을 수 있을 겁니다. 확장된 식성과 이주 시스템도 박차를 가하고 있습니다. 자세한 건 너무 기니까 대충 요약하자면, 여러분의 캐릭터에게 더 많은 선택지를 제공해줄 시스템입니다. 다른 유저와 치고 받은 직후고 부상을 조금이라도 빨리 회복하고 싶다면 그걸 위한 식성 버프를 택하면 됩니다. 스테미나가 거덜 나기 전에 좀 더 오래 뛰어다니고 싶다고요? 그걸 위한 식성 버프도 물론 준비되어 있습니다. 여러분은 이제 이 새로운 시스템을 통해 한층 더 깊어진 게임 플레이를 맛보고, 성체가 되기 전 플레이 중인 생물종과 자신의 플레이 스타일에 맞는, 두고두고 애용할만한 이동 경로를 개척할 수 있을 것입니다.


트로오돈이 거의 완성되긴 했지만, 준비가 끝났다고 하기에는 여전히 테스트할 것과 추가될 기능들이 아직 많습니다. 그와 함께 베이피아오사우루스도 작업 과정이 정말 기괴한 일들의 연속이었지만 애니메이션 작업이 거의 끝나긴 했습니다. 아마 여러분도 재밌다고 느낄만한 녀석입니다만, 이걸 구현하기까지 정말 피나는 노력이 있었다는 것을 알아주셨으면 합니다. 작업해야 할 것들이 늘어난 탓에 케라토사우루스(Ceratosaurus)와 갈리미무스 애니메이션 작업 속도가 줄어들었습니다만, 두 공룡 모두 그리 까다로운 애들은 아니라 큰 지장은 없습니다. 드리오사우루스(Dryosaurus) 또한 회피 기동이 보다 직관적이고 부드럽도록 손보고 있습니다. 땅 파는 기술도 몇 차례 시연해 보긴 했습니다만 아직 공개할 만한 수준은 아닙니다. 작업 우선순위가 낮긴 하지만 그렇다고 아예 손 놓고 있는 건 또 아니니까요. 저희가 언급하진 않았지만, 조금씩이나마 개발되던 생물종으로는 오비랍토르(Oviraptor), 바리오닉스(Baryonyx), 켄트로사우루스(Kentrosaurus)와 딜로포사우루스(Dilophosaurus)가 있습니다. 네 종류 모두 아직 애니메이션 제작 단계에는 발도 들여놓지 못했지만 근시일 내에 개발 원화가 몇 장 공개될 예정이긴 합니다. 그중 일부는 어쩌면 스트리밍에 등장할지도 모르죠. 한번 나오길 기원해 봅시다!


인간도 현재 UP6와 함께 라이브 브랜치에 데뷔하고자 인게임 모습을 다듬고 있습니다. 인간 모델러가 정말 멋들어지게 완성해 줬고, 이를 끝내주는 조명 효과 아래에 놓아 공개할 생각을 하니 정말 설렙니다. 조명 효과 이야기가 나왔으니 하는 말입니다만, 현재 새로운 나이트 비전 기능에 대해 일부 민감한 유저들이 3D 멀미와 두통을 호소하는 피드백이 상당히 많이 접수되어 보다 눈에 부담되지 않는 방향으로 손보고 있습니다. 저희는 이 문제를 중대 사항으로 보고 있으며, 최대한 많은 이들에게 더욱 편안한 게임 플레이가 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 만약 이 작업이 예상보다도 오래 걸릴 경우에는 여러분들의 게임 플레이를 더 이상 방해하지 않도록 수정버전이 완성될 때까지 나이트 비전을 이전 상태로 되돌릴 것입니다.


마지막으로, 신규 유저 경험(NPE)와 관련해서 서바이벌 게임을 처음으로 접하고, 그중에서도 특히 이렇게 생물을 플레이하는 게임 스타일에 도전하는 유저들이 더 손쉽게 The Isle에 적응할 수 있도록 도와주는 신규 콘텐츠를 준비했습니다. The Isle에 적응하고 성장하는 과정 중에 난이도가 급격하게 상승하는 구간이 있다는 점을 저희도 인지하고 있습니다. 솔직히 말해서 이런 부분은 최대한 손대지 않으면서도 유저의 실수 및 오판으로 인해 난이도가 급상승하는 것이 아닌, 단순히 설명이 모호해서, 내지는 불명확해서 어려워지는 것을 바꾸고자 합니다. 그러니 곧 추가될 해당 콘텐츠도 기대해주세요. 그럼 다음 포스팅에서 뵙겠습니다!



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+공룡 이름은 The Isle 나무위키 참고.

++일부 용어는 갤 검색하니 나오는 #26 번역 참고.


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