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[일반] [인터뷰] 넷마블 '일곱 개의 대죄 오리진' 구도형 PD, 원작 IP 모

일갤러(211.50) 2023.11.17 13:13:31
조회 538 추천 11 댓글 4
														

김남경 사업본부장과 구도형 PD = 게임조선 촬영

 

 

넷마블은 17일 지스타 23에서 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄 오리진' 인터뷰를 진행했다.

 

일곱 개의 대죄 오리진은 일본의 유명 애니메이션인 일곱 개의 대죄를 기반으로 개발 중인 오픈월드 RPG다. 일곱 개의 대죄 캐릭터는 물론 후속작인 묵시록의 4기사 캐릭터까지 일곱 개의 대죄 IP가 총 출동하는 오리지널 평행 세계 이야기를 다룰 예정이다.

 

인터뷰에는 구도형 PD와 김남경 사업본부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

 

Q. 프리퀄도 아니고 시퀄도 아닌 두 작품의 중간인데 오리진을 붙인 이유는?

구도형: 오리진은 프로토 타입의 이름이다. 그랜드 크로스보다 오픈월드에 어울리는 게임을 만들자고 했다. 이름을 바꿀까 생각했는데 입에 붙어서 일곱 개의 대죄보다 더 일곱 개의 대죄 같은 게임을 만들자는 의미에 오리진을 계속 썼다.

 

Q. 원작 인기가 많았고, 후반부 스토리가 아쉽다는 얘기를 들었다. 스토리에 대한 부담감은?

구도형: 부담도 있고 기대도 있다. 원작에 준하는 스토리에 대한 부담도 있지만, 매력적인 캐릭터이 등장하는 것에 기대감이 있다.

 

Q. 원신과 비교되는 평가는?

구도형: 비슷해 보이지만 세부적인 시스템은 다른 점이 많다. 타 장르 오픈월드를 많이 하진 않았다. 의도적으로 안하는 것도 있다. 제가 구상하는 게임을 만들고자 했다. 

 

Q. 미디어 평가가 좋았는데 구체적으로 어떤 평가를 받았나? 지스타 현장 평가는?

구도형: 시연회에 가보지 않아서 정확힌 모르겠다. 게이머분들이 하실 땐 걱정이 많았다. 실력 편차가 있어 어떤 밸런스가 적당할지 고민했는데 생각보다 다들 잘하시더라. 즐겁게 플레이하시고 만족하시는 것에 기분이 좋았다.

 

Q. 세세하게 다르다고 했는데 시연 버전이 원신과 비교되는 이유는 콘텐츠와 다른 점이 없어서 그런 것 같다. 타워 오브 판타지는 멀티 요소가 많아 차이점을 느낄 수 있었는데 어떤 콘텐츠가 있겠는가?

구도형: JRPG를 많이 해보시면 아시겠지만, 대부분의 JRPG가 비슷하다. 지스타에선 던전 멀티 플레이를 시연해 보일 것이다. 설계할 때부터 혼자하는 게이머도 재밌고, 같이 하는 게이머도 재밌게 하길 바랐다. 저는 게임할 때 친구들하고 할 때 좋은데 모르는 사람과 하는 것을 싫어하는 분들도 계셔서 친한 게이머끼리 할 수 있도록 만들었다. 리오네스 성이나 레이븐즈 등 특정 도시에서 불특정 다수의 게이머를 만날 수 있다. 어떻게 만나게할지 고민 중이며 서버적으론 준비 중이다. JRPG류 게임을 많이 참고하고 있고 어렸을 때 게임을 어떻게 녹여낼지 참고하고 있다.

 

Q. 경쟁작과 비교했을 때 차별점은?

구도형: 디테일하게 들어가면 캐릭터의 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 12종인데 한 캐릭터가 3명의 캐릭터를 만드는 수고를 들이고 있다. 모험 스킬도 오픈월드에 맞게 개발 중이다. 즐겁게 게임을 하기 위해 낚시나 제작을 추가했고, 게임 내에서 펫과 코스튬을 수집할 수 있도록 개발 중이다. 낚시를 하면 펫이 나오거나 원하는 캐릭터의 코스튬을 수집하는 등 드롭에서도 즐거움을 느낄 수 있도록 개발 중이다.

 

Q. 타겟팅 기능이 있으면 좋을 것 같은데 예정은?

구도형: 타겟팅 기능을 설정에서 바꿀 수 있다. 게이머분들이 편하게 하실 수 있는 타겟팅으로 설정해놨다. 원거리 타겟팅이 다소 불편하게 느낄 수 있는데 이런 부분을 어떻게 보완할지 고민 중이다.

 

Q. 원작은 최종장에서 인기 캐릭터가 사망했는데 추가 가능성은?

구도형: 처음엔 그랜드크로스와 같은 방향으로 개발했다. 개발 하면서 똑같은 장면을 봐야하는 것에서 재미를 느낄 수 있을지 의문이 들었다. 새로운 경험을 어떻게 제공할까 고민했다. 극장에서 스파이더맨을 봤는데 멀티버스를 떠올렸다. 원작 스토리를 따라가면 계속 마을이 나와 오픈월드에 적합한 동선은 아니다. 동선을 개선하고 있다. 개인적으로 좋아하는 캐릭터도 사망했는데 언제든 불러올 수 있도록 시놉시스를 구성했다. 에스카노르와 에스타롯사가 날려버린 호수도 아티팩트를 통해 시공간을 넘어 호수가 존재하는 장면을 연출했다. 월드가 시작됨을 알리면서 이 세계에선 일곱 개의 대죄지만 뭐든 일어날 수 있다는 점을 보여드렸다.

 

Q. 원작 작가의 반응이 궁금하다.

구도형: 굉장히 흥미롭게 느껴주셨다. 캐릭터를 디자인해주셨고, 원작과 연관된 캐릭터의 스킬 설정까지 디테일하게 해주셨다.

 

Q. 전투에 포커싱이 많이 되어있다. 무기에 따라 스킬도 바뀐다. 이를 활용한 후반 콘텐츠는?

구도형: 수집형 RPG를 만들고 있다. 가장 중요한 점은 모은 재화로 캐릭터를 얻는 것이다. 만족하면서 플레이할 수 있다. 팀편성을 하면 통합 스탯으로 관리한다. 4명의 캐릭터를 하나의 캐릭터라고 생각한다. 편성한 캐릭터에 따라 플레이가 달라져 역할이 바뀐다. 생존기를 사용하는 탱커, CC나 회복 등 서포트, 광역 공격 위주의 솔로잉, 보스 플레이에 적합한 플레이도 할 수 있다. 다른 MMO 장르는 하나의 캐릭터를 성장시키는데 나만의 캐릭터를 어떻게 만들지 고민했고, 멀티에서 역할이 강조되는 방식을 고민 중이다. 게이머가 다양한 방식으로 게임을 즐기는데 오픈월드는 더 다양하게 즐기길 바란다고 생각한다. 지금 빌드에선 보여드리지 않았지만, 친선전 PvP도 있다. 탱커도 할 수 있고 서포트도 할 수 있는 것에 신경을 많이 썼다.

 

Q. 심리스 월드를 제공할 것으로 예상되는데 초반 지역 규모는?

구도형: 크기는 업데이트 스팩까지 20제곱킬로미터다. 세로 4km 가로 5km 정도다. 더 커지고 있고, 원경에서 보는 느낌을 위해 일부 지역에 사막이나 설산을 개발하면서 더 크게 만들고 있다. 출시 때는 더 커지지 않을까 생각한다.

 

Q. 출시 계획은?

구도형: 내년 완료를 목표로 하고 있다.

 

Q. 콘텐츠 검수 때문에 속도가 느릴 것 같은데 어떻게 준비 중인가?

구도형: 그랜드크로스를 개발하면서도 오리지널 스토리를 만들고 있다. 고단샤와 오랫동안 협력하며, 신뢰를 쌓아 검수가 빠르게 진행되고 있다. 처음엔 오래 걸렸지만 이젠 빠르며, 어떤 부분이 오래 걸릴지 이젠 내부적으로 정리가 되었다.

 

Q. BM의 방향성은?

구도형: 가챠 게임이다. 친화적인 가챠를 어떻게 만들지 고민 중이다. 많은 분이 즐기길 바라고 있다. 정확한 계획은 수립되어 있지 않다.

 

Q. 해외 게이머들이 원신 얘기를 많이 한다. 구체적인 차이점은?

구도형: 말씀주신 게임을 많이 플레이하진 않아서 어디까지 차이가 있을지 모르겠다. 자료는 많이 봤지만 하지 않았다. 의도적으로 하지 않았다. 오히려 다른 장르 게임을 하면서 아이디어를 얻었다. 좋아서 하라기 보단 장르를 즐기는 게이머가 즐기길 바라며 IP를 모르는 게이머도 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다. 

 

Q. IP 범위는? 소설이나 그랜드크로스의 라그나로크도 등장하는가?

구도형: 보신 IP는 다 사용한다. 처음부터 논의가 그렇게 되었다. 오리지널 스토리나 콜라보도 궁금하실텐데 염두에 두진 않았다. 오픈월드 구현에 원작 IP가 가장 중요하다고 생각하다고 생각했다.

 

Q. 심리스뿐만 아니라 몬스터 정보까지 읽어야 한다고 들었다. 모바일에선 돌아만 가는 게임이 되지 않겠는가?

구도형: 서버 기반이라 멀티를 한다면 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 어느 정도까지 허용하는 것이 편할지 개발 중이다. 최적화는 아직 퀄리티를 신경쓰면서 하진 않지만, PC 사양에서도 어느 정도 된다면 지장 없이 할 수 있다. 콘솔 사양에 맞추면 모바일도 맞춰질 것으로 생각한다. 지스타 끝나면 최적화 작업을 할 것 같다. 글로벌은 사양이 더 낮은 것을 알고 있다. 주요 타깃 중 하나가 일본이고, 원신 같은 게임을 할텐데 폰에서도 잘 돌아가는 것이 목표다.

 

Q. 웨스턴 동시 출시 계획은?

구도형: 동시 출시가 목표다.

 

Q. 굳이 개발 힘든 오픈월드를 선택한 이유는?

구도형: 게이머가 새로운 것을 원하고, 장르가 융복합된다고 생각한다. 개발자로서 욕심도 있고, 게이머가 원하는 것도 있다고 생각한다.

 

Q. 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

구도형: 공개된지 2년 정도 지났다. 기다리는 분들이 많다. 많이 정리 되었고, 앞으로 잘 다듬어서 조금만 기다려주시면 좋은 작품 만들겠다. 믿고 기다려주시길 바란다.

 

김남경: 구도형님과 그랜드크로스부터 함께 했는데 글로벌 게이머에게 사랑받는 기회를 극대화할 수 있는 프로젝트라고 생각한다. 6천만 다운로드라고 말씀드리고 있는데 그 배 이상 목표는 2~3억이 되지 않을까 기대하고 있다. 많은 기대와 관심 부탁 드린다.

 

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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