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[리뷰/정보] [섀도우런] 6판 리뷰

페이스어뎁트갤로그로 이동합니다. 2019.08.04 12:11:25
조회 2623 추천 22 댓글 16
														


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안녕 Chummer들아


6판 코어 룰북 pdf를 누군가가 유출해서 한번 처음부터 끝까지 읽어봤어.

그리고 에라타도 같이 읽었어. 플레이에 꼭 필요한 룰 문장과 테이블 7개가 없어서 에라타에서 추가한다는 게 말이나 되나? 에라타가 최종 판매본에 포함되어있지 않으면 이후에 할인되더라도 절대 사지 않을 계획이야.


상황별 보정치를 없애겠다고 한 공약은 거짓말이야. 종류만 줄어들었지 엄폐물, 전격탄, 엎드려 쏴 등의 상황들이 계속 남아있는 건 여전하거든. 그래서 GM은 엣지 계산을 위한 어택/디펜스 계산, 엣지 배분, 그리고 엣지와 상관 없는 부분에 적용되는 보정치 계산을 해야 돼. 보니까 5판보다 GM 하기가 더 복잡해졌어.


반대로 플레이어들도 매 턴마다 무슨 엣지 행동을 해야 할지를 추가로 결정해야 돼. 단순히 권총 한번 쏘는 것만 해도 엣지 행동과 겹치면 선택지가 열개 이상으로 늘어나.


모든 캐릭터는 전반적인 능력치가 약화되었어. 그래서 글리치와 크리티컬 글리치가 뜰 확률이 높아졌어. 그런데 크리티컬 글리치는 일단 뜨면 무효가 불가능하고, 예제로 든 크리티컬 글리치 결과는 캐릭터에게 영구적인 손상을 입혀서(칼이 잘못 튕겨서 팔이 잘리거나, 총이 터져서 팔이 잘리거나, 사이버덱이 영구적으로 파괴되거나, 주문을 영구적으로 잊어버리는 등) 플레이할 의지를 떨어뜨리는 것 뿐이야. 그래서 이전 판본들의 다이스 풀에 익숙한 사람들은 전체적으로 파워 레벨이 떨어진 듯한 느낌을 받을 거야. 마법사를 제외하면 말이야.


물리 무기의 전반적인 피해량이 줄어들었어. 일반 메타휴먼의 체력이 9인데 권총의 피해량은 2~3이야. 그리고 여러발을 쏴도 피해가 곱셈이 되는 게 아니라 1~2점씩만 늘어나. 이전 판본에서 총 한발이 치명상을 입혔다면, 이번 판본에서는 그냥 너프총마냥 너프된 거지.


힘에 연동되던 무기의 피해량은 고정 피해로 바뀌고, 최소 힘 제한도 없어. 반동 제어 그런 거도 없어. 그래서 힘이 피해량을 직접 늘리는 맨손 근접전을 할 게 아닌 이상 힘을 2 이상으로 올릴 이유가 없어졌어. 이전 판본에서 힘이 3 이상이었던 예제 드워프 데커가 이번 판본에서는 힘 1인 것을 보면서 헛웃음이 나오는 거지.


물리 무기의 화력과 화력에 대응하는 피해 흡수 능력이 줄었기 때문에 마법사는 화력과 내구성이 상대적으로 크게 강화되었어.

마법사님을 치료하기 쉬우라고, 에센스가 6점 만점인 캐릭터는 무조건 치료시 성공하고, 1점을 추가로 회복해. 전작에서 마법사를 비롯한 마법 사용자는 바마법적 치료 체크에 페널티가 있었는데 말이야.

마법사님이 소환하실 수 있는 정령의 최대 개채수에 대한 언급은 하나도 없어.

정령은 여전히 물리적인 무기에 대한 Hardened Armor를 보유하고 있어.(SR6 CRB p.224) 그런데 6판에서는 Hardened Armor를 관통할 수단이 하나도 없어. 그래서 포스 6 정령이 하나만 있어도 Hardened Armor 6, 즉 피해량 6점 감소와 디펜스 6점 증가를 받는데, 일반적인 돌격소총을 쓰는 사무라이는 피해를 주기는 커녕 엣지만 빨아먹혀서 오히려 적대적인 정령에게 도움만 줘.


스트리트 사무라이는 더 너프를 당했어. 능력치와 다이스 풀이 전반적으로 떨어지고, 에센스가 떨어질수록 모든 종류의 치료가 극단적으로 어려워지고, 사이버웨어로 내구도를 강화해도 엣지만 받을 뿐 실제로 피해가 줄어드는 건 아니거든. 그리고 사이버암을 달아도 그 팔만 쓰는 게 아니라 전신을 쓰는 테스트를 할 때는 몸의 가장 약한 사지의 능력치만 따져. 이렇게 된 이유는 개발 총괄이 사이버 사지 사무라이를 너무나도 증오한다고 본인이 인터뷰에서 밝혔기 때문이야.


미스틱 어뎁트도 마법이 일반 마법과 어뎁트 파워로 쪼개지는 너프를 당했어.


데커는 규칙이 간소화된 것은 좋은데, 매트릭스 경찰이 도착하기까지 걸리는 시간이 엄청나게 줄어들었기 때문에 대기하면서 기다리는 선택지는 사라지고 모든 종류의 본격적인 해킹을 엄청나게 빠르게(1분 안에) 실행해야 돼. 만약 호스트(서버) 안에 들어갔는데 적대적인 데커와 마주쳐서 사이버컴뱃을 한다면 그 판의 정보 수집은 완전히 물건너가는 거지. 그리고 상당수 보안 세팅은 일부러 무선 연결만으로는 시간이 모자라서 못 뚫게 설계되어있는데, 이런 걸 뜷으라고 준 물리적 연결 규칙은 딱 2줄이라 처음 하는 GM은 있는지도 모르고 그냥 넘어갈 거야. 이미 5판 데킹에 숙련된 GM의 배려가 없으면 플레이어 데커는 할 수 있는 게 별로 없어.


GM 세션에서는 런을 설계하는 방법론이 전혀 나와있지 않아. 5판에서는 이 부분이 약 40페이지 가량이었는데, 분량을 줄인답시고 런 설계에 필요한 설명 25페이지 분량을 완전히 잘라버린 거지. GM이 볼 수 있는 자료는 1페이지짜리 간략한 팁, 2페이지짜리 글리치 테이블, 평판 설명, 4페이지짜리 보안 등급과 센서 설명, 그리고 아주 간략한 런 보상 설명밖에 없어.


평균적인 보상의 단위는 5카르마 / 5천 뉴엔이야. 장비가 너무 비싸서 런 1회당 1만 뉴엔 단위도 너무 짜다는 말이 나오는 판에 5천 뉴엔이라니, 마법사님만 성장하고 비마법사는 그냥 소이버거나 처먹라는 얘기인 거지.



결국 6판 전체를 훑어봤을 때 긍정적인 면은 평판 메카닉 상세화, 스킬의 간략화, 매트릭스 일부 간략화 정도밖에 없는 거 같다. 나머지는 대부분 순수 마법사 버프야. 이럴 거면 사지 마라. 이쯤 되면 그냥 5판만 해야 되겠다.

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