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[리뷰/정보] D&D 4판 전투 글 (5) - 몬스터 역할군

ㅇㅇ(121.148) 2020.10.31 16:46:05
조회 1330 추천 15 댓글 7
														

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0 - 인트로

X - 비전투

1 - 파워

2 - 역할 구분

3 - 역할군 설명

4 - 클래스 요약

5 - 몬스터 역할군

6 - 리소스

7 - 인카운터 설계 + 아웃트로



원래는 다음 주에 쓰려고 했는데 시간이 좀 남는 김에 써 봤어.

4판에서는 캐릭터 클래스마다 역할군이 설정된 것처럼 몬스터에도 특징과 능력에 따라 역할군이 부여되어 있어.

몬스터는 그 몬스터의 능력이나 대략적인 컨셉을 반영하는 'Role'과, 그 몬스터의 강함 또는 중요성을 상징하는 'Specialty Role'로 나눠져.


4판 초기에는 몬스터의 능력 기준이 불균일하고, 평균 데미지는 적정선보다 낮은데 디펜스나 HP는 과하게 높아서 전투가 늘어지는 감이 있었어.

그리고, 엘리트나 솔로의 경우에는 HP는 높은데 행동 횟수나 디버프 내성이 적다보니 메즈기 던져서 무력화는 시켰는데 죽지를 않으니 더욱 늘어지곤 했지.

그래서 몬스터 매뉴얼 3와 에센셜을 기점으로 몬스터 스탯과 능력에 대한 개편이 이뤄졌어.

MM3 이후의 몬스터 스펙은 대충 이렇게 요약할 수 있지.



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세부적인 능력이나 컨셉에 따라서 약간 차이가 나는 경우도 있지만 MM3 이후 4판 몬스터 스탯의 기준은 이 공식을 따르도록 설계해.

대충 개편 이전과 이후의 몬스터 스탯을 가져와서 확인해보면 각이 잡힐 지도 모르겠네.



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각각 왼쪽이 개편 전, 오른쪽이 개편 후의 결과물이야. 전반적으로 과하게 높았던 맷집을 낮춘 대신 피해량과 cc 방어를 올린 걸 볼 수 있어.

에센셜은 수록된 서브클래스나 피트 같은 PC용 옵션에서 워낙 실책이 많았고 결과적으로 그게 4판을 말아먹은 탓에 엄청 까이긴 하지만,

DM 측면에서는 몬스터 데이터나 각종 에라타 혹은 룰즈 컴펜디움의 룰 정리 등 개선점이 훨씬 더 많았어. 에센셜이 마냥 단점만 있던 건 아니란 거지.

그렇기 때문에 몬스터 관련 내용은 에센셜 이후 데이터를 기준으로 설명할게.



1. 역할 (Role)


- 아틸러리 (Artillery)


아틸러리는 전형적인 '유리 대포' 계열 몬스터야.

명중부터 원거리 공격이 근접보다 높고, 단발 피해가 높은 저격이나 광역 공격을 날리는 등 원거리에서 설치게 내버려두면 위험한 적들이지.

저 몬스터 스탯 요약본에 나오지는 않았지만 아틸러리는 원거리 공격 보정이 근접보다 1~2 더 높거든.

그 대신 유리대포답게 AC나 HP도 낮고, 근접 공격 수단이 있긴 하지만 원거리 공격보다는 더 약해서 일단 달라붙고 두들기면 쉽게 잡을 수 있어.

특히 4판은 원거리 공격을 할 때의 기회공격이 가능하던 시절인데다 기회공격이 '1라운드에 1번'이 아니라 '1턴에 1번'이라...


- 브루트 (Brute)


아틸러리와는 정반대로 전방에 서서 PC를 두들겨 패는 떡대 몬스터야.

AC는 좀 낮지만 HP와 공격력이 높아서 일단 브루트가 달라붙게 허용하면 골치아파져.

하지만 브루트 절대다수가 원거리 공격 수단이 없기 때문에 다가오기 전에 원딜러가 처리하거나 컨트롤러가 묶어두면 보다 수월하게 제압할 수 있어.


- 컨트롤러 (Controller)


PC 역할인 컨트롤러와 비슷해. 이동을 방해하거나 cc를 거는 등 직접 공격력보다는 효과로 승부를 보는 타입이야.

그렇지만 딱히 피해량이 낮은 건 아니라서 마법사 스타일의 적이라고 얕보면 컨트롤러의 데미지로 눕는 경우도 종종 발생하지.

더군다나 인카운터를 구성하다 보면 컨트롤러가 적 세력에서의 두목이나 참모같이 어느 정도의 강함이 보장된 포지션을 잡는 경우가 많기 때문에...

그래서 '적의 컨트롤러를 얼마나 빨리 제거하느냐'가 인카운터의 열쇠가 될 때가 꽤 많아.


- 리더 (Leader)


리더는 단독 역할군이 아니라 다른 역할군 옆에 붙는 보조 역할(Subrole)이야. 컨트롤러 (리더) 같이 말이지.

이것도 PC 역할인 리더처럼 치료 능력이나 버프 같이 아군에게 도움을 주는 능력이 있는 몹에게 붙어.

지도자나 지휘관 컨셉을 내기 좋은 컨트롤러 혹은 솔저에게 주로 부여되지만, 그 이외의 역할이 리더 서브롤을 갖고 있는 경우도 가끔 있긴 해.


- 러커 (Lurker)


러커는 암살자처럼 숨고 찌른 뒤 다시 숨는 컨셉의 적들의 분류야.

특성 때문에 행동 방식이 좀 특이한데, 행동이 평타/은신 상태에서 적용되는 공격 또는 추가 피해/숨는 능력으로 구성되어 있어.

그래서 공격과 은신을 교대로 반복하면서 적진을 교란하는 방식으로 깔짝거리는 몬스터야.

참고로 위의 스탯 요약에는 안 나와있지만 러커는 이니셔티브 +4 보정을 받아. 스커미셔와 솔저는 +2.


- 스커미셔 (Skirmisher)


스커미셔는 기동력을 중시하는 근접 중심 몹이야.

아틸러리가 원거리에서 카이팅을 한다면, 스커미셔는 이동 관련 능력으로 근거리에서 적절히 이동하면서 유리한 포지션을 잡는 차이지.

러커와도 약간 비슷하지만 다른데, 러커는 은신하며 적의 취약점을 찾다가 기습하는 방식이지만 스커미셔는 딱히 적극적으로 숨지는 않아.

전방의 브루트나 솔저에게 어그로가 끌린 상태에서 스커미셔가 접근 후 협공해 두들겨패는 게 주 전략.


- 솔저 (Soldier)


솔저는 올라운더 형태의 근접 중심 몹이야.

AC가 다른 분류의 몹들보다 더 높고, 이니셔티브 보정도 있고, 데미지도 나쁘지 않고, 상당수의 솔저 몹들이 견제 혹은 탱킹 능력을 보유하고 있어.

브루트와는 다른 방식으로 맷집이 단단하면서 어그로를 끌어줄 수 있기 때문에, 아틸러리나 컨트롤러에게 PC들이 쉽게 접근하지 못하게 하는 역할이지.



2. 특수 분류 (Specialty Role)


- 미니언 (Minion)


이름에서 말하듯이 주인공들에게 우르르 쓸려나가는 게 일상인 잡몹들이야.

나머지 스탯이 어떻게 되든 간에 미니언들은 HP가 1로 고정이라 1대만 맞아도 죽어. (1회성 부활 능력 같은 예외가 전혀 없는 건 아니지만)

데미지도 동레벨 몹의 절반에 불과하고, 피해량에 주사위를 쓰지 않으니 미니언은 치명타를 내도 별 의미가 없어.

그래서 경험치를 산정할 때는 스탠다드 몹 1 = 미니언 몹 4~6 정도로 계산해.

그렇지만 빗나가도 피해를 주는 능력에는 피해를 받지 않으니까 생각없이 광역 인카운터 던지기만 해서는 처리할 수 없긴 해.

그렇기 때문에 우르르 몰려오는 잡몹들을 자원 소모 없이 앳윌 광역기로 보다 안전하게 정리할 수 있는 컨트롤러가 주로 미니언 처리를 맡아.

하지만 얘네들은 일단 나왔다 하면 여럿이 튀어나오는데다, 명중이 떨어지는 건 아니고 데미지도 무시할 수준은 아니라서...

언제든지 처리하기 쉬운 잡몹이라고 계속 내버려두면 미니언의 짤짤이로 다굴당해 맞아죽는 황당한 일도 간혹 생기지.

컨트롤러가 아무리 약체 역할군이어도 하나쯤은 있는 게 좋은 이유야.

다만, 빗나간 공격에만 피해를 안 받는 것뿐이지 명중 자체를 안 굴리는 피해에는 그냥 문답무용으로 죽기 때문에 빌드를 잘 짜면 처리할 방법은 많긴 해.


- 스탠다드 (Standard)


'스탠다드'라는 분류가 몬스터 스탯에 적혀있는 건 아니지만, 미니언/엘리트/솔로가 아닌 몹들은 스탠다드로 통칭해.

스탠다드라고는 해도, 4판부터는 몬스터의 HP가 PC와 비교했을 때 눈에 띄게 높아졌어. 그 대신 PC보다 화력이 더 낮은 식이 됐지.

3.5까지는 몬스터의 피해량이나 HP 산정 메커니즘이 PC와 동일했지만, 4판부터는 별개가 됐거든. 이 방침은 5판에서도 그대로 이어졌어.

그렇기 때문에 4판에서는 어떤 클래스든 최소한의 딜 능력은 갖춰야 했어. 안 그러면 엘리트나 솔로 이전에 자주 볼 스탠다드 몹부터 잡기 힘드니까.


- 엘리트 (Elite)


엘리트는 이름대로 정예 혹은 중보스 포지션의 몹들을 상징하는 분류야.

스탠다드와 비교했을 때 엘리트는 HP가 2배고, AC와 약점이 아닌 다른 디펜스 2개에 +2 보정을 받고, 내성 +2 보정이 붙어.

스탠다드 몬스터보다 좀 더 다채로운 능력을 보유하고 있기도 해. 다중 공격이라던가, 약간 더 화력이 높거나 강력한 부가 효과가 붙은 단일 공격 등...

요약하자면 PC의 공격에 좀 더 잘 버티고, 평균 피해량도 더 높다는 거지.

엘리트 몹은 일반화할 수 없으니 맨 위의 스탯 요약에는 적혀있지 않지만 엘리트의 dpr은 스탠다드의 1.5~2배 사이라고 생각하면 돼.


그리고, 액션 포인트(Action Point)를 1점 갖고 있어.

패스파인더와 5판에서도 hero point 같이 주인공 보정 같은 형식의 소모성 자원을 주는 옵션룰 자체는 예전부터 있긴 했어.

액션 포인트 자체가 3판 에버론 시절에 도입된 옵션룰 시스템이었고. 그런데 4판에서는 그걸 손봐서 기본 규칙으로 편입시켰어.

요약하자면, PC들은 긴 휴식을 마치면 액션 포인트가 1점이 되고, 인카운터를 2번 끝낼 때마다 액션 포인트가 1점 증가했어.

이 액션 포인트를 쓰면 추가 행동을 얻을 수 있었어. 파라곤 패스나 에픽 데스티니 등으로 다른 사용법을 얻을 수도 있었고.

다만 인카운터에 1번만 쓸 수 있다는 제약 때문에 페이트 운명점마냥 모아놨다가 대폭발시키는 건 엄청난 예외가 아니면 불가능했지만.

보통은 PC만 들고 있는 주인공 보정이지만 엘리트나 솔로로 분류되는 네임드 악당들 혹은 강력한 적들은 액션 포인트를 갖고 있었지.

그래서 액션 포인트가 있는 엘리트나 솔로는 좀 더 임팩트 있게 한 턴에 화력을 집중해 몰아치는 게 가능했어.


- 솔로 (Solo)


솔로는 챕터나 캠페인의 최종보스에 어울리는 강력한 몹들을 상징해.

물론 반드시 솔로를 그렇게 내야 한다는 규칙 같은 건 어디에도 없지만 말야. 가령 PC보다 꽤 낮은 레벨의 솔로를 중간보스로 낼 수도 있어.


솔로라는 분류 이름과 달리, 솔로 몬스터를 진짜로 솔로 하나만 덩그러니 내보냈다가는 인카운터를 99.99% 말아먹어.

왜냐면 엘리트의 AC/디펜스 보정을 약점에도 분배할 수 있는데다, 피통이 스탠다드의 무려 5배나 되고, 내성 보정은 +5라서 훨씬 단단하거든.

그리고 솔로한테는 좀 강력한 cc에 대한 대책이 붙기 시작해. 위에 스탯을 올려놓은 드래곤의 액션 리커버리나 타라스크의 면역 떡칠 같이 말이지.

그래서 눕히려면 꽤 오랫동안을 때려야 되는데 인카운터에 솔로 몬스터 이외의 요소가 전무하다면 정말 지루해져.

솔로가 자기 턴에 좀 두들기고, 나머지 PC들이 주르르 두들기고, 솔로가 턴을 갖고... 의 반복이 되니까.

게다가 딜량도 다중공격이나 스탠다드 액션 외의 공격 수단을 고려하면 스탠다드의 3.5~4배쯤 되기 때문에, 솔로만 내면 전투 밸런스 조절이 힘들지.

그렇기 때문에 솔로 하나보다는 엘리트 둘을 선호하는 DM들도 상당히 있고.

어쨌든, 보스 주변에 다른 스탠다드나 미니언을 붙여주거나 트랩/해저드 또는 전장 자체의 변화 등 이런저런 요소를 섞어주는 게 좋아.

잡몹을 비롯한 부가 요소들을 붙이는 게 더 재밌는 건 굳이 4판에 한정된 이야기는 아니긴 하지만 말야.

참고로 솔로는 액션 포인트를 2점 들고 있어. 몹은 액션 포인트를 인카운터에 몇 점이고 쓸 수 있어도 1라운드에 1번으로 제약된다는 차이가 있지만.



다음 글에서는 이런 서로 다른 몬스터들을 조합해서 인카운터를 짜는 구조의 요약이나,

파티의 구성이 균형이 맞지 않을 때 몹 조합을 어떻게 구성할지에 대해 적어볼게.

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