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[일반] CoC 판정 요약앱에서 작성

카티노르갤로그로 이동합니다. 2021.08.28 12:51:13
조회 9962 추천 13 댓글 4
														

1d100
10면체 2개를 굴려서 읽기 (0~9, 00~90)
0 00이 나오면 100, 나머지는 수치 그대로

난이도, 성공수준
특성치/기능치를 수치라고 표현하면
주사위값 > 수치 - 실패
주사위값<= 수치 - 보통 성공
주사위값<= 수치/2 - 어려운 성공
주사위값<= 수치/5 - 극단적 성공
순서대로 보통, 어려운 난이도, 극단적 난이도를 해결한다.
주사위값이 1이면 대성공으로 인간의 한계에 성공한거고
주사위값이 100이면 대실패로, 수치가 100 이상이라도 실패로 판정하고, 키퍼가 원하는 패널티 적용.
수치가 50 미만이라면 대실패 범위가 96이상으로 늘어남

보너스와 패널티
크툴루 7판에서는 수치의 직접적 가감 시스템이 삭제되고, 보너스와 패널티 시스템으로 변경됨
보너스 또는 패널티가 필요할 때에는 10자리 10면체를 1개 더 굴림
보너스 - 유리한 10자리를 선택
패널티 - 불리한 10자리를 선택

대항판정 vs NPC
키퍼가 결과를 감추고싶어한다면 스크린 뒤에서 주사위굴리고 vs PC로 판정함
그게 아니라면, NPC의 대항기능 수치에 따라 난이도 결정
50 넘으면 어려움, 80인가 넘으면 극단적
PC의 해당 기능치보다 100 높은 대상에게는 대항할 수 없음.

대항판정 vs PC
서로 판정해서 높은 성공수준이 이김
같은 성공수준이면 다시 굴리거나 키퍼 재량으로 수치 그대로 씀

협력판정
대항하려는 대상의 수치 차이가 100을 넘으면 협력이 필수적임
협력시에는 협력자의 수치만큼 대상의 수치를 떨어뜨림
100을 넘지않으면 이런식으로 수치 떨어뜨리기 불가

전투
하지마셈

결론
이러니저러니 해도 걍 키퍼 마음대로 하면 됨
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